مشروع السنين الطويلة و الأحوال المتقلبة أخيرا يصل الى خاتمة قصته، و صدر الجزء 15 من سلسلة الـRPG العريقة فاينل فانتسي. المشروع اللذي بدأ كلعب تحت إسم “فيرزز” من مطور لعبة كنجدوم هارتس انتقل من جيل الى آخر، و تحول مع هذه النقلة الى جزء رئيسي في السلسلة المرقمة. طال الإنتظار، و معه رأينا اللعبة في معارض عديدة على مر السنوات الماضية، و رأيناها تمر بتغييرات كثيرة و خصوصا في فريق العمل. الآن الأنتظار إنتهى، و اللعبة كانت داخل جهازنا الـPS4 خلال الأيام الماضية لنقوم بتجربة هذا المشروع اللذي انتظره الجماهير كثيرا، و بآمال متفاوتة.
فاينل فانتسي لجمهور جديد و قديم
هكذا تظهر الجملة في بداية اللعبة، إنها فاينل فانتسي لجمهور جديد، و أيضا للعشاق القدامى، على الأقل هذا ما يريدها المطورون أن تكون. لتحقيق ذلك كان هناك عدة أهداف رئيسية في اللعبة، و ربما أهمها اثنان. الأول هو تقديم نظام لعب أكشني في عالم مفتوح يتقبله الجيل الحديث من اللاعبين، و الهدف الثاني هو إعادة العناصر المعروفة للسلسلة و اللتي افتقدها اللاعبون في الجزء الماضي، مثل المهمات الجانبية و حرية الإستكشاف و المدن و غيرها.
كبداية اللعبة فعلا تعيد للسلسلة تلك العناصر اللتي افتقدتها في جزء 13 الخطي جدا. الآن تستطيع التجول بحرية في عالم كبير جدا مليء بالوحوش و المناطق اللتي يمكن استكشافها و الإستمتاع بمشاهدتها. التنقل في اللعبة ممكن عبر الأقدام، أو إستئجار حيوان الشيكوبو، أو ركوب السيارة اللي تعتبر من أهم عناصر اللعبة. السيارة تقاد بشكل تلقائي على الطريق و أنت فقط تقوم بتحريكها و توجيها عند التقاطعات. في نفس الوقت السيارة تعمل كنظام تنقل سريع، لكنه غير عملي و ليس الأنسب لهذا النوع من الألعاب. السيارة تتيح التنقل السريع لبعض المهمات فقط، بينما الأخرى يجب عليك الإنتظار أثناء نقلك فعليا بالسيارة، و خلال لعبي تراوح ذلك ما بين دقيقة الى 10 دقائق في بعض الأحيان.
اللعبة تاخذ من قاموس أساسن كريد في عالمها المفتوح، فيوجد أماكن في الخريطة عبارة عن نقطة تجمع لعدة أشياء، مثل المتاجر و غرف النوم و محطات الوقود للسيارة. في هذه الأماكن تستطيع التحدث للبائع في المطعم، و حينها سيقوم بإخبارك بالأماكن المهمة من حولك و يقوم بكشفها على الخريطة. أيضا سيقوم البائع بإخبارك عن بعض الوحوش في قائمة الصيد، حيث يمكنك الإنضمام لقنصها و كسب الأموال و الأدوات، و هذه تعتبر أحد المهام الجانبية في اللعبة. المهام الأخرى تتضمن عدة أشياء منها توصيل بعض الأدوات أو إسترجاعها، و يتضمن ذلك بعض الأحيان قتال بعض الوحوش أو دخول بعض الدنجنز.
أسلوب القتال الجامع
ننتقل بالحديث عن أحد أهم العناصر الرئيسية في أي لعبة RPG، و هو نظام القتال. في هذا الجزء نجد نومورا بضع بصمته، بأخذ الكثير من لعبة كنجدوم هارتس اللذي أسسها. لكن هنا أيضا يقوم بإضافات و تعديلات ليعطي فاينل فانتسي نكهة مختلفة. نظام القتال بإختصار هو نظام قتال تلقائي مغلف بقالب نظام قتال حر. في بداية اللعبة ستحصل على تدريب للتعرف على أسلوب القتال. كبداية عليك الإستمرار بالضغط على زر دائرة لضرب أعدائك، فقط استمر بالضغط على الزر و شاهد ما يحدث أمامك. أما الإستمرار بالضغط على زر مربع سيقوم بجعلك تتفادى ضربات الأعداء، و هنا يأتي عنصر رئيسي في نظام القتال، حيث أنه بعض الأحيان ستصدر الضربة بدلا من تفاديها، و يمكنك هنا ضغط زر دائرة مباشرة بعدها لتقوم بضربة مضادة.
نظام القتال يعتمد بشكل رئيسي على تفاديك لضربات الأعداء مع استغلال فرص الضربة المضادة، ثم استغلال باقي الوقت بتوجيه ضربات أقوى أسلحتك و أكثر تأثيرا على كل عدو. في اللعبة ستجد قوة الضربة تظهر بأرقام ملونة بألوان مختلفة، البنفجسي يعني الضربة غير مؤثرة كثيرا، بينما البرتقالي يعني أن الضربة مؤثرة جدا. هناك عدة أصناف من الأسلحة و عليك إختيار السلاح المناسب لضرب العدو. لحسن الحظ فالبطل يستطيع حمل 4 أسلحة في نفس الوقت و التبديل بينها سريعا، و يشمل استخدامه جميع الأصناف. هناك أيضا السحر و الجميع يستطيع استخدامه، و هو في اللعبة مقدم بشكل غير معتاد، حيث تقوم بجمع السحر من البيئة حولك ثم تقوم بتحويله الى أداة في القتال تستخدمها و تنفذ.
بعض عناصر القتال الأخرى تشمل بعض الحركات الخاصة لشخصيتك تتيح لك توجيه ضربات قوية للخصم، و أيضا بعض الحركات المشتركة مع أصحابك الثلاثة. على الورق يبدو نظام القتال واضحا و بسيطا مع عناصر جيدة تضمن له تقديم أوقات مسلية. لكن على أرض الواقع فنظام القتال يظهر بشكل فوضى عارمة، و يفتقد لذلك الإتقان اللذي جعل من سلسلة فاينل فانتسي رائدة في هذا المجال. يكون هذا جليا خصوصا أثناء قتال أعداد كبيرة من الأعداء، ستجد نفسك لا تدري أنت تضرب من أو تتفادى ضربة من. هناك خاصية في اللعبة تسمح للبطل بالتنقل بسرعة كبيرة، حيث يمكنك انت تتعلق في بعض الأماكن العالية ثم النزول على الأعداء بالضرب. لكن حتى في هذه الحال فلا يسعفك الوقت أن تعدل الكاميرا لتبحث عن منطقة تتعلق بها حتى تجد الأعداء من حولك أسقوط أرضا.
هناك نظام توجيه أو targetting و هو حقيقة عديم القيمة بشكل كبير، حيث أنه لا يعمل بشكل جيد. أضف الى ذلك أن الكاميرا أثناء القتال تصل بعض الأحيان لمرحلة كارثية، حيث أني في أكثر من مناسبة كنت اسأل نفسي أين ذهبت شخصيتي؟ هناك أشياء غير منطقية أبدا في نظام القتال، فأنت لا تكاد تبدأ بالتعود عليه أو تقبله حتى يظهر لك شيء مزعج جديد. في بعض المراحل تقاتل جنود معهم أسلحة نارية و تكون في مناطق مفتوحة. في هذه المناطق تبدأ بقتال من هم قريبين منك و هو الأمر المنطقي، لكن تجد نفسك طوال الوقت تضرب من كل الجهات، لتكتشف أن مجموعة من الجنود البعيدين جدا يقومون بقنصك. ربما الوضعية الوحيدة اللتي يكون فيها القتال ممتعا أكثر هو أثناء قتال عدد قليل من الأعداء أو ربما عدو واحد في منطقة مفتوحة مثل العالم الخارجي.
لكن عتبي على نظام القتال لا يقتصر فقط على الشكل الفوضوي اللذي يظهر به، لكن ينتقل لتطبيق عناصره الرئيسية و توظيفهم في اللعبة. من خلال الرحلة الكاملة في طور القصة، لم أكترث كثيرا لنوع السلاح اللذي أقاتل به، و ربما تقريبا لم أستخدم السحر أبدا. السلاح اللذي كان معي في بداية اللعبة استخدمته حتى منتصفها دون التفكير كثيرا بتغييره حتى لاحقا. بالتأكيد هذا عيب كبير في التصميم حيث من المهم أن تكون صعوبة اللعبة و نوع التحديات المقدمة يناسب نوع الأدوات اللتي يتم تقديمها للاعب. نظام القتال بالتأكيد محبط على مستوى معايير سلسلة فاينل فانتسي المتقنة، لكنه ليس سيئا بالكامل، و ربما مع بعض التحديثات المستقبلية يمكن أن يتم صقله لشيء أفضل.