من بين مقالات موقع تروجيمنج المتعددة قد تكون فقرة “أسرار النسخة الأولى” هي الأقرب بالنسبة لي لما فيها من بحث طويل قبل الكتابة بجمع المعلومات من المصادر المتعددة ولما فيها من معلومات تخص بعض الألعاب التي وضعت بصمة قوية بتاريخ العاب الفيديو واليوم سنعود بالزمن لواحدة من تلك الألعاب وهي بلاشك Donkey Kong Country لجهاز السوبر ننتندو التي غيرت الكثير من المفاهيم التقنية بتاريخ سوق العاب الفيديو حتى يومنا الحاضر، اللعبة الكلاسيكية من RARE وضعت معايير جديدة بعالم رسوم الألعاب حتى ظن البعض بأننا قد دخلنا بجيل جديد قبل وقته بكثير، إذا لنتعرف على أسرار تطوير لعبة Donkey Kong Country:
– الصفحة الأولى Nintendo و Rare
قبل أن نبدأ الحديث عن لعبة دونكي كونغ كونتري يجب أن نفرد القليل من السطور لنتعرف على قصة ننتندو مع فريق التطوير رير، تلك القصة التي قدمت لنا مجموعة كبيرة من الألعاب المذهلة بتاريخ سوق العاب الفيديو، تعود القصة لزمن جهاز العائلة أو الـNES كما يُعرف عالميا، حينها بدأ فريق التطوير البريطاني RARE بتصميم عدد من الألعاب الخاصة به لجهاز ننتندو المنزلي مع تحقيق نجاحات مميزة فتحت أعين ننتندو على هذا الفريق الصغير آنذاك.
بعهد أجهزة الـ16 بت وتحديدا جهاز السوبر ننتندو، قامت ننتندو عبر Tony Harman أحد مسؤلي فرق التطوير بننتندو أمريكا بجولة عالمية للبحث عن المواهب وإنتاجات فرق التطوير المختلفة، وبزيارة لمقر شركة رير ببريطانية قام الفريق بإستعراض تقنيته الجديدة بإسم SGI واطلق عليها لاحقا مسمى ACM وهو إختصار لـAdvanced Computer Modeling التي أذهلت ننتندو ومباشرة بالتواصل مع إدارة الشركة باليابان وتحديدا رئيسها آنذاك “هيرياتشي ياماتشي” قامت ننتندو بالإستحواذ على 25% من أسهم رير ودعمت الفريق بأجهزة متطورة جدا لعلاقة الشركة القوية آنذاك بشركة Silicon Graphics التي وقعت معها ننتندو عقدا لتطوير معالج الرسوم لجهاز الشركة القادم الننتندو 64.
العرض التقني الذي قدمته رير لننتندو كان للعبة ملاكمة، ولكن شركة ننتندو بذلك الوقت آرادت أن تحصل على لعبة تتفوق رسوميا على لعبة Aladdin “علاء الدين” من سيجا لجهاز الميجادرايف التي قدمت رسوما ممتازة وانيميشن يعد نقلة تقنية كبيرة بذلك الوقت، رير طلبت من ننتندو حينها إستخدام شخصية دونكي كونغ للعنوان القادم حيث رأت الشركة بان عالم اللعبة لم يتم إستغلاله بشكل كبير من ننتندو بشرط أن تأخذ الشركة حرية التطوير بالمشروع.
– 12 شخص لتطوير المشروع وماريو كان مصدر الإلهام!
لم يكن فريق التطوير RARE عملاقا حينها، وتم تعيين 12 شخص لتطوير لعبة دونكي كونغ الأولى بإشراف مباشر من ننتندو تحديدا من قبل Genyo Takeda و Shigeru Miyamoto، هذا العدد من المطوريين كان أضخم عدد لتطوير مشروع من قبل الفريق، مصمم الفريق الرئيسي Greg Mayles وضع لعبة Super Mario Bros. 3 كمصدر إلهام له مع باقي الفريق وكهدف يرغبون للوصول له ومنافسة ننتندو نفسها بأفضل أعمالها بمجال العاب المنصات.
فريق العمل كخطوة أولى توجه لحديقة الحيوان القريبة من مبنى الفريق لمتابعة كيف يتصرف حيوان الغوريلا الحقيقي لمحاولة الحصول على فكرة لكيفية تصميم شخصية دونكي كونغ و تصرفاته ولكن سرعان ما أكتشف فريق التطوير بأن الغوريلا حيوان بطئ جدا وقليل الحركة ولن يناسب فكرة تصميم لعبة منصات سريعة و بذلك تم إختيار الحصان كبديل لتصميم حركة دونكي كونغ باللعبة، نعم الغوريلا العنيد تم إقتباس حركته من حصان باللعبة الأصلية!