التأثير الأكبر للاعب في بيوند ككل هو كيف يمكنه تحديد نهاية اللعبة بشكل ما و تفاصيلها، كما حدث في هيفي رين. هنا ستجد بعض المقاطع حيث يمكنك القيام بخيارات محددة، منها مثلا قتل شخص أو تركه يعيش. في نهاية اللعبة ستجد نفسك أمام خيارات إضافية، و هي تتركز أكثر في الجزء الأخير منها. لكني رأيت حقا أن في بعض الأحيان لا يوجد تغير في الرتم عن باقي اللعبة. من الملل الشديد في ضغط الأزرار و الأوامر التي تظهر على الشاشة لمحاولة التحرك في أحداث القصة، ستجد أن خيارا مهما ظهر أمامك و لكنك ضغطت زر X بسرعة دون الإنتباه الى أهمية هذا القرار أو تأثيره.

اللعبة تحمل معها طور لعب تعاوني، و يمكن تجربته عبر الهواتف المحمولة أو الأجهزة اللوحية. الطور التعاوني يتيح للاعب آخر بالتحكم بجودي عبر جهاز ذكي بعد ربطه بالبلايستيشن. رغم أن الطور من المفترض أن يكون تعاونيا، الا أنه يتم عن طريق اللعب بالدور، حيث يجب أن يتوقف اللعب من طرف حتى يبدأ الآخر بالتحكم. اللعب في الهاتف يتم عبر اللمس على الشاشة في اتجاهات معينة، و قد يكون مناسبا بشكل كبير لمن يريد أن يلعب اللعبة مع شخص مبتديء و ليس له تجربة مع ألعاب الفيديو.
قد تتسائل النفس لماذا نسمي هذا نظام تفاعل و لا نسميه نظام لعب، خصوصا أن أيدن يستطيع التحرك و تنفيذ أفكار كثيرة. مشكلة بيوند أنها توهمك بأنك تلعب بينما هي تحدد كل شيء لك. فمثلا أثناء التحكم بأيدن ستجد مثلا مجموعة من الجنود، و يجب عليك تفاديهم. المنطقي هنا أن أستطيع أن أقوم بما أريد اتجاههم، فهم كلهم جنود متشابهين، و أريد القدرة على قتل من أريد بينهم أو التحكم بمن أريد. لكن اللعبة تضع لك خيارات محددة مسبقا لكل منهم. بعضهم تستطيع قتله و سيكون باللون الأحمر، و البعض الآخر ستتمكن من التحكم فيه و سيكون باللون البرتقالي، و حتى طريقة التحكم فيه محددة مسبقا لك ضمن خيارات محدودة. بيوند تقدم الكثير من الحدود الغير منطقية، فبعض الأحيان تجد نفسك في غرفة، و أيدن يستطيع اختراق الجدران، لكن بعض الأحيان ستجد أن جدار ما غير متاح لك و لا تستطيع رؤية ما ورائه.
بالتأكيد محدودية التحكم شيء قد لا يكون عائقا أمام خوض اللاعب تجربة جميلة، خصوصا عندما تقدم اللعبة تحديا معينا. و هنا تقتل بيوند اللاعب حقا، فهي لا تقدم أي نوع من التحدي الحقيقي بكل أسف. اللعبة خطية جدا، و رغم ذلك فهي أيضا تقوم بإخبارك بالخطوة التالية السهلة بكل وضوح. في مقطع معين في اللعبة يتوجد عليك الذهاب في طريقك معين لخطوتك التالية، و ستجد اللعبة تقوم بتوجيه الكاميرا مباشرة على وجهتك التالية و الباب الذي يجب الدخول منه، تاركة لك مجرد تحريك الشخصية بذلك الإتجاه لتكملة القصة. حتى بعض الأحيان عندما تواجه صعوبات و يكون الحل بيد أيدن، لا يجب عليك الوصول الى ذلك الإستنتاج فاللعبة يتنقل التحكم لأيدن مباشرة و ستختصر عليك التفكير و الجهد و تخبرك بماذا تفعل تماما.

الوهم الكبير
عندما قمت بحضور تجربة بيوند لأول مرة مع ديفد كيج في E3 قبل عامين تحمست بشكل كبير، حتى أني اخترتها لعبة المعرض. للأسف لم أعلم أن ما رأيته في ذلك الوقت كان كل شيء، و أن الحدود التي أردت أن تنكسر في اللعبة لم تتأثر نهائيا. التجربة السينمائية في الألعاب ليست شيئا جديدا، فقد بدأتها ميتل جير و أتقنتها ذا لاست أوف أس. لكن ما نجده في بيوند و يقوم بفعله ديفيد كيج هو أخذ المقاطع السينمائية في تلك الألعاب و التي تستخدم للفواصل و تغيير الجو، و قام بصنع لعبة كاملة منها. بيوند مثل المقطع السينمائي الطويل جدا، أو ربما نقول عنه فلم الآن، و مليء بالمقاطع التفاعلية ذات النتائج المعدة مسبقا.
إن كنت سأشرح بيوند بشكل سريع، فهي كما كنا نعطي الأخ المزعج الصغير يد تحكم مفصولة عن الجهاز، ليلعب و هو يشاهد الشاشة، فهو لا يتحكم فعلا و لا يؤثر على شيء، لكنه يشاهد اللعبة تسير أمامه و يعتقد أنه يلعب فعلا. ديفد كيج و فريقه انحبسوا داخل حدود وضعهوها لنفسهم فيما كان لها أن تكون لعبة رائعة، لكنها خلت من التحدي و سلبت الكثير من الحرية من اللاعب. حتى إن أردنا النظر اليها كفيلم سينمائي، فهي نتيجة عادية و هناك خيارات أكثر و أفضل يمكن أن يستمتع بها المتابع.