ربما الكثير منا لا يعرف ماهي سقطة الوادي, او بماذا ترمز له. لكن الكثير منا يلامسه في الالعاب وقد تم نقاشه مرات عديدة. ظهر المصطلح عام 1970 على يد عالم الروبوتات الياباني Masahiro Mori. في البداية, كان Masahiro Mori يحب بناء الروبوتات. وعند تقدم الوقت وتطور التقنية, دفع Masahiro Mori قدراته وجعل عمله مقارب جداً لهيئة الانسان, لكنه تفاجئ برفض عامة الناس لعمله وخوفهم منه, ليسقط في الوادي. النظرية تأتي هكذا: اذا كان لديك شيئاً بسيطاً, ولا يشبه الانسان ابداً. واعطيته صفات انسانية قليله “عينان, اذرعة” سيبدوا لطيفاً او جميلاً وسيلاقي استحساناً. لكن اذا تقدمت في هذا العمل, واعطيته صفات انسانية اكثر “جلد, شعر” سيبدوا سيئاً وفي اكثر الاحوال مرعباً جداً. ماهي المشكلة ترا؟ نحن كـ بشر اذا رأينا شئ قريب من هيئة الانسان, نستطيع اكتشاف اي غلط ولو كان بسيط بالهيئة, وهذا يدمر الشكل العام ويجعله غير مقبول تماماً. اما اذا كان معطى صفات انسانية قليلة, عقلنا منذ البداية يخبرنا بأن هذا ليس انسان, ونتقبله مثل اي غرض في حياتنا و الصفات القليلة تجعله مقبولاً “وجميلاً” اكثر لدينا.

اذاً ما دخل هذا في عالم  الالعاب؟ صناعة الالعاب تقدمت كثيراً في العقد الاخير. اشكال الشخصيات و البيئة اصبحت مقاربة جداً للواقع, مما يجعل صناعة الالعاب على حافة السقوط في الوادي. رأينا العاباً مثل هيفي راين و كرايسس تحاول  ان تصنع تصويراً مقارب جداً للحياة الواقعية. ورأينا العاباً تتخذ الجانب الاخر. وهي الرسوم المقاربة للكرتون والغير واقعية, مثل ماريو و زيلدا وغيرها الكثير من الالعاب. لكن ما الفرق بينهم؟ اذا رأينا هذه الصورة, التي توضح الفجوة العميقة للوادي واين تقع صناعة الالعاب بالضبط.

اذا رأينا في بداية الطريق, تكون هناك سوبر ماريو بروس3 . لم تكن قريبة جداً للواقعية لكن اعدت صفات مثل الاذرعة و الوجه وما غيرها. اذا اتجهنا اعلى قليلاً نرا الصناعة بعد ما يقارب عشر سنين, تقدمت التقنية وتقدم طريقة تقديم التصوير واشكال الشخصيات. واصبحنا نرا العاب مثل GTA تحاول ان تقترب اكثر من الواقعية. الكل انشد بالتصوير وجماليته و الواقعية التي تملكه. لكن لنتقدم قليلاً, لنقابل السقطة الذي نتكلم عنها. هيفي راين عندما ظهرت اول صور لها تعجبوا الناس تماماً, حيث كانت صور مذهلة لبيئات مذهلة تماماً ايضاً! لكنها كانت اول من سقط في اسفل الوادي. ليست هي فقط, العاب مثل اوبيلفيون و كرايسس ايضاً سقطوا في هذه الحفرة. وصنعوا شخصيات وجوهها اقل ما يقال عنها انها مقرفة تماماً.

هذه الطريقة قد تثبت نجاحها يوماً ما. لكن السعي وراءها مكلف تماماً, حيث صنع العاب بجوده مقاربه للواقع تكلف ملايين الدولارات, وابسط خطأ ممكن ان يحصل في شكل الشخصية يدمر ارباح اللعبة ويرجع الاستوديو الى الوراء. ليس فقط شكل الشخصية, حيث ان اداء صوتي غير ممتاز او حركة جسم “انميشن” سئ, قد يدمر ايضاً كل هذا. اذاً ما الحل؟ توجد هناك طريقة اخرى. الطريقة التي اتبعتها نينتندو في الويي و الدي اس. الطريقة المقاربة للكرتون و السيل شيدد. اذا فكرت قليلاً, شخصيات نينتندو ابعد مما تكون عن شكل الانسان. لكن يوجد بها صفات انسانية كثيرة, مثل العيون و الاذرعة و الشعر..الخ. و يتقبلها اللاعب بكل اريحية ويعتبرها جميلة او “كيوت”, هذا الجانب مربح. وقد يعتبره الكثير المفضل لديهم على الخيار الاول. لكن اذا استمرينا في هذا الخيار لن تتطور التقنية ابداً والكثير من الالعاب و الافكار لن تتطبق بشكل ممتاز “هل تخيلت انك تلعب اوبيلفيون في رسوم كرتونية؟” حيث انها في مرات عديدة تزيل فكرة الاجواء في الالعاب الا ما ندر “مثال: برايد”

اذاً في نهاية الموضوع. ما رأيك عزيزي القارئ في اتجاه صناعة الالعاب؟ حيث اوضحت نينتندو “وقدرات اجهزتها” بأنها سوف تلتزم بالجانب الآمن. وشركات مثل سوني اصرت على متابعة الطريق الواقعي بألعاب مثل كيلزون3 و انشارتد3. ما وجهة نظرك تجاه هذا الصراع وتسلق الجهة الاخرى من الوادي؟

شارك هذا المقال