هنالك إختلاف كبير بمجال الترفيه حول إختيار الألعاب كإحدى وسائل الفن الحديث، قد نختلف وقد نتفق ولكن بعض الألعاب تجعل قضيتنا سهلة جدا، نعم العاب الفيديو ببعض الأحيان هي لوحة فنية بفكرة مختلفة أو عالم ساحر أو بطريقة تقديم المشاعر دون الحاجة للحديث و الحوار، فأبلغ أنواع الفن أن تقدم لوحة تجريدية تجعل العقل البشري “يتخيل” وهنا مصدر الإبداع خلف مشروع لعبة Ico على البلايستيشن2.
اليوم بفقرة “أسرار النسخة الأولى” نعود مجددا بعد غياب طويل لنعطي واحدة من الألعاب المميزة حقها بسرد أسرار العمل على مشروع يعتبره البعض لعبة والبعض الآخر تجربة والبعض الأخر عملا فنيا في زمن نحتاج فيه للإبداع، إذا لنبدأ الحديث:
– فريق عمل بلا خبرة وقائد محظوظ!
تعودنا دائما أن نشاهد فريقا قويا خلف المشاريع المبتكرة، ولكن لم يكن هذا الحال أبدا مع مشروع لعبة Ico، مخرج اللعبة Fumito Ueda هو مصمم سابق بلا تاريخ حقيقي بتطوير الألعاب، بالعام 1997 قام “Ueda” بإرسال سيرته الذاتية لشركة سوني اليابانية رغبة منه بالإنضمام لقسم تطوير الألعاب وبالفعل جاءت الموافقة، بكثير من المرات يجب أن تسعى لتحقيق النجاح و Ueda يريد أن يقدم شئ مبتكر وكانت سوني بحاجة لهذه العقليات المبتكرة لمشاريع تقدم تجاربة ساحرة للاعبين:
Ueda يريد تطوير شئ مختلف تماما ولذلك قام بجمع فريق تطوير من خارج أسوار مجتمع المطوريين في اليابان، بدأ العمل على مشروع لعبة Ico للبلايستيشن الأول، من خلال الأشهر الثلاثة الأولى للمشروع قضاها Ueda أمام 15 شاشة مختلفة للعمل بساعات طويلة جدا ليحقق رؤيته الجديدة، بعد فترة عمل طويلة تمكن Ueda أخيرا من تقديم عرض فيديو لمدة دقيقتين يستعرض فيها حلمه القادم وتم تقديم المشروع لـShuhei Yoshida بسوني اليابان الذي أعجب كثير بما رآه وتم الموافقة على المشروع وإعطاء الضوء الأخضر لدعمه.
– مشاكل العمل على البلايستيشن الأول!
بتلك الفترة كانت سوني تبسط سيطرتها على سوق الألعاب العالمية مع جهاز البلايستيشن الأول، سوني الشركة الجديدة بهذا المجال تتفوق وتقدم للاعبين صورة جديدة لسوق العاب الفيديو، Ueda وفريق التطوير خلف مشروع لعبة Ico بدأوا بإستخدام كافة قدرات الجهاز مبكرا لمحاول إظهار هذا المشروع كما يتخليه Ueda وبعد العمل لعامين متواصلين أدرك فريق التطوير بأن الحلم لايمكن الوصول له على هذا الجهاز:
كل ماحصلنا عليه هو عرض دعائي ليستعرض لنا “حلم” Ueda الذي لم يتحقق، سوني مازالت ترغب بهذا المشروع حتى وهي تراه يتعثر، فلابأس بالتعثر في البداية فكلنا تعلمنا المشي بعد الكثير من السقوط، إذا حان الوقت للبحث عن الحلول والإنتقال للبلايستيشن2 كان الحل المثالي لفريق التطوير بعد عامين من الجهد وإعادة العمل من الصفر مجددا.