- الأعداء بشكل كلاسيكي لكن بشكل غير مبالغ فيه
ما أحببت حقا في الفلم هو أن وحوش الزومبي أو الموتى الأحياء بشكلهم الكلاسيكي لهم هيبة، من السهل القضاء عليهم لكن ليون كما بقية الشخصيات يتفادى مواجهتهم، اللقطات القليلة التي كان عليه قتل واحد منهم كانت في أحداث أجبر على استخدام أسلحته لقتلهم، في أغلب اللقطات واجه البطل عدوا واحدا فقط وقلما استخدم أسلحة نارية، الهرب منهم كان الاختيار الأفضل في كل مرة وهو شيء أراه مناسبا جدا في لعبة جديدة من Capcom حيث تكون ذخيرتكم قليلة لكن في نفس الوقت أن تكون للأعداء الكلاسيكيين هيبة والقليل منهم قادرون على الإطاحة بكم، سيكون ذلك الأفضل من دون شك علما أن ليون واجه مشاكل كبيرة مع الأعداء بأنواعهم وهو يعلم أين يصوب للقضاء عليهم.
كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : إجبارك على الهرب من الأعداء وعدم مواجهتهم دفعة واحدة، عدم المبالغة في استخدامهم في نفس المكان وإجباركم على مواجهة عدو واحد باستخدام أسلحة ضعيفة.
- الإخراج
الإخراج في الفلم كان شبيها بلعبة Resident Evil 4 مع العديد من لقطات الأكشن هنا وهناك، ولأكون صادقا فحتى إن كنت أراها لقطات غير مناسبة للعبة رعب فأنا لا أمانع رؤية بعض المشاهد الاستعراضية البسيطة من وقت لأخر، غير ذلك فإخراج اللقطات في الفلم كان موفقا مع زوايا تصوير رائعة، واحدة من المشاهد التي أحببت مثلا مشهد المصباح مع قطرات الدم عليه وعلى الأرض، وأقول أن لعبة Resident Evil ستكون فعلا جيدة لو أنها استفادت من إخراج شبيه بمستوى الفلم وذلك في العروض السينيمائية، ولا أمانع شخصيا إن كانت عروضا أكشن أو عروض عادية.
كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : إخراج المقاطع السينيمائية بشكل مبتكر والابتعاد على زوايا التصوير الموظفة بشكل كبير كالتركيز على الشخصية الأساسية والمشاهد الكاملة.
- تصميم البيئات
الشيء الأخر الذي وفق فيه فريق عمل الفلم هو تصميم البيئات، ذلك الطعم الكلاسيكي لألعاب السلسلة الأولى حاضر وأرى أن نسخ هذه البيئات ولصقها كما هي في لعبة جديدة سيسمح لنا بالحصول على لعبة من العيار الثقيل، لا أتحدث طبعا عن كل شيء في الفم وإنما البعض فقط، لنأخذ مثلا لقطة دخول ليون لإحدى الكنائس حيث يبدو التصميم جذابا وهنالك عدد لا بأس به من الأماكن التي لها أثر في تحسين التجربة، وأرى أنه بالإمكان العمل على لعبة ناجحة بالموازنة بين الأماكن الضيقة المظلمة والأماكن الواسعة الجميلة التصميم وهو أمر حاضر في الفلم يمكن للعبة الاستفادة منه.
كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : تصميم عالم اللعبة بشكل يوازن بين الممرات الضيقة والأماكن الواسعة ذات التصميم الجميل وبذلك جذب اللاعب بالجو العام إضافة للمسة الفنية.
- الأسلحة
طالما كانت الذخيرة القليلة من ركائز ألعاب الرعب، لكن الفلم لم يظهر ذلك فحسب وإنما أظهره بشكل جميل يمكن للعبة Resident Evil الإستفادة منه كما يمكن لألعاب أخرى الاستفادة منه، فالأسلحة التي يمتلكها البطل في الفلم لا تساعده في شيء وعليه الهرب، فمثلا حين امتلك ليون سكينا فقط كان عليه مواجهة عدو واحد في كل مرة، حين كان يملك رشاشا قويا واجه أعداء سريعين جدا، وحين واجه بعض المخلوقات الأخرى التي أدع لكم فرصة معرفة نوعها بأنفسكم كان عليه الهرب وحتى قاذف الصواريخ لم يكن مجديا، لذا هذه نقطة يجب لألعاب الرعب أن تستفيد منها وعلى رأسها لعبة Capcom، فلا يهم إن حصلت حقا على ذخيرة كثيرة أم لا لكن توجب عليهم الحفاظ على ذلك الشعور الذي ينتاب اللاعب من أول اللعبة لآخرها وبأنه مهما حصل على أسلحة فإنه دائما سيجد عدوا قادرا على الوقوف ضدها.
كيف توظف هذه النقطة في لعبة ؟ : عدم إعطاء اللاعب أي سلاح يشعره بالأفضلية والتفوق السهل على الأعداء وتقليل الذخيرة بشكل يجعل اللاعب يستخدم أسلحة بيضاء أو أدوات أخرى، عدم السماح للاعب بامتلاك أسلحة قوية إلا ضد أعداء أقوياء.
لعل هذه أهم الأشياء التي انتبهت لها وأنا أشاهد فلم Resident Evil Damnation، ولعلها أشياء كافية لصنع لعبة Resident Evil من العيار الثقيل وليس شرطا أن تكون تلك اللعبة الكلاسيكية التي تتهرب Capcom من تطويرها، القليل من التوازن سيعطي تجربة حقيقية لمحبي اللعبة، لا يمكن أن أقول أنني أنصح بمشاهدة الفلم لأنه ليس بالفلم الذي لا يفوت، لكن إن سألني أحد عما إذا كان فلما قابلا للمشاهدة فسأقول نعم، خاصة أنه يضيف بعض الشخصيات الجديدة التي كان لها تأثير ولو بسيط في القصة وعالم اللعبة، ولعل النقاط التي ذكرت في الأعلى كافية لإعطائكم انطباعا عن العمل وشخصيا آمل ألا أكون الوحيد الذي أراه أساسا ممتازا لبناء Resident Evil جديدة وأن يعطي لمطوري اللعبة بعض الأفكار.