قام موقع ترو جيمنج بالتنسيق مع EA الشرق الأوسط بإجراء مقابلة خاصة مع منتج لعبة FIFA 2010 المنتظرة السيد David Rutter. المقابلة الأولى من نوعها للمنتج مع جهة إعلامية عربية كانت مثيرة و مليئة بالمعلومات عن آخر إصدارات سلسلة فيفا الشهيرة عالميا. اليكم المقابلة:
سلسلة فيفا مرت بثورة في جيل الHD. كيف حدث ذلك؟
عندما تنظر إلى ما كان يفعله الفريق في بداية الانتقال إلى الPS3 وال360 بإمكانك أن تلاحظ عددا من الأشياء. لكن السبب الرئيسي لنجاحاتنا مؤخرا كان بسبب أننا بدأنا نركز على أساسيات “الجيل القادم” لألعاب محاكاة كرة القدم. أهم كلمة هنا هي “محاكاة”. لم نرغب في أن تكون تصرفات وتفاعلات اللاعبين والكرة جاهزة ومتوقعة – مثل ألعاب الجيل الماضي. أردنا أن تكون النتيجة محاكية للواقع وتعتمد على السياق، ولكن ليست معدة مسبقاً. فما شاهدتموه في فيفا 09 و الآن فيفا 10 هو نتاج العمل الشاق الذي وضعه الفريق من 06 وبعدها. إنها محاكاة واقعية جدا لكرة القدم، وبإمكانك أن تتوقع من اللاعبين والكرة أن يتصرفوا بشكل واقعي – ولكن مع الطبيعة الغير متوقعة لكرة القدم، لأنها محاكاة حقيقية. ولذلك هي مرضية لمحبي اللعبة، ولمحبي ألعاب كرة القدم.
بالإضافة لذلك استثمرنا الكثير في الرسوميات بكل ما تشمله، العناصر الصوتية، وميزات الأونلاين.
عندما تجمع كل هذا مع تراخيص حقوق واسعة وعميقة جدا ستحصل على لعبة رائعة حقاً، مذهلة سمعيا وبصريا، وموجهة لجميع هواة كرة القدم وألعاب كرة القدم من كل الأنواع.
كيف ستحافظون على النجاح الغير مسبوق تجاريا ونقديا لفيفا 09؟
سنستمر في فعل الأشياء التي أصبحنا جيدين جدا فيها. أو كما يقول بيتر موور [رئيس EA Sports]: “إعطاء الناس تجربة شخصية مع أحاسيس الرياضة”. بالنسبة لفريق تطوير فيفا هذا يعني 3 أشياء رئيسية. “تحسين” الأساسيات الأهم في اللعب لزيادة الجودة العامة للتجربة، “الاستجابة” لردود فعل محبي ألعابنا، لنتأكد أننا نعدل أو نضيف الأشياء التي تهم الناس الذين يدفعون المال ليمتلكوا لعبتنا، وبعد ذلك “الابتكار” بطرق رائعة جدا، مثلما نفعل هذه السنة مع التحرك بالكرة في 360 درجة.
ما هي أهم الأطوار الجديدة في فيفا 10؟
لا أستطيع التحدث خصيصا عن الأطوار الجديدة في فيفا 10، ولكن ما أستطيع الحديث عنه هو الابتكارات والتحسينات في اللعب، بالإضافة إلى تركيزنا على طور Manager Mode هذه السنة.
هذه السنة عملنا كثيرا على نظام التحرك بالكرة لنحاول أن نعطي المستخدم المزيد من الحرية لكي يكون مبدعا مع الكرة. أضفنا التحرك في 360 درجة بالكرة، الميزة التي ستقوم بثورة في طريقة عمل التحرك بالكرة في ألعاب كرة القدم. فعلى عكس نظام التحرك بالكرة في 8 اتجاهات فقط السنة الماضية، المستخدم الآن لديه الحرية الكاملة في اختيار الاتجاه الذي سيسلكه وهو على الكرة. فوق ذلك، أضفنا ميزة جديدة نسميها Skilled Dribble. هذه الميزة تتيح للاعبين المهاريين لمس الكرة بشكل أسرع عند تحركهم ببطء للتحكم بالكرة بشكل مقرب، في محاولة لحماية الكرة من المدافعين.
وجود هذه الإضافات لنظام التحرك بالكرة لا يعني أن اللعبة متوجهة كليا إلى اللعب الفردي. لقد عملنا كثيرا على أنظمة التمركز، استخلاص الكرة، الضغط على حامل الكرة، الاشتباك على الكرة.. إلخ لنتأكد من أن تحافظ اللعبة على توازنها وأن تتطلب مهارة من المستخدم ليستطيع أن يستغل القدرات الجديدة للاعبين المهاريين في اللعبة. لكن في الواقع من يحتفظ بالكرة كثيرا في النهاية سيتعرض للضغط من المدافعين وسيفقد الاستحواذ على الكرة. نحن مستمرون في محاولة تحقيق نفس هذا التوازن في فيفا. نعتقد أن تحقيق هذا الهدف سيبقي توازن كرة القدم في فيفا، وسيضمن شعور المستخدم بالحاجة للتمرير من أجل فتح المساحات، ولن يحاول التحرك فرديا إلا إذا كان أولا: متمرسا بشكل كافي و ثانيا: أن تكون الفرصة مناسبة لذلك.
إضافة لذلك نحن نحلل توازن الانطلاق بالكرة. في فيفا 09، لاعبان مثل كريستيانو رونالدو وفرناندو توريس كانا أقوياء جدا لأنهما يتحركان بالكرة جيدا ولأنهما سريعان جدا في الركض. رغم أننا نريد الاحتفاظ بهذه الشخصيات المميزة في لعبتنا، لكننا ننظر لإمكانية تقليل سرعة أمثال هذين اللاعبين نسبة إلى لاعبين أبطأ بقليل منهم. إحدى الطرق التي ننظر إليها لفعل ذلك هي تعديل كمية تباطئ اللاعبين عند كل لمسة للكرة. هذه الكمية تتغير حسب اختلاف صعوبة كل لمسة، ومدى مهارة اللاعب في التحرك بالكرة. نحن نعمل لتحسين هذا النظام لنضمن تقليل السهولة الزائدة في استلام الكرة والركض بها فقط باستخدام هذا النوع من اللاعبين. رغم أننا نعدل هذه الناحية، ما زلنا نهدف للحفاظ على الشعور الذي تحصل عليه عندما تنطلق بأحد هؤلاء اللاعبين المميزين. نريدك أن تشعر بأنك تقوم بالتحكم بأحد أسرع اللاعبين في الركض بالكرة في العالم.
لمحبي كرة القدم التقليديين، عملنا على نظام التمركز لتحسين ذكاء حركة اللاعبين بدون الكرة لنضمن أن استراتيجية الاستحواذ على الكرة والتمرير ناجحة. أضفنا تصرفات جديدة مثل الركضات المنحنية لكني يحاول اللاعبون باستمرار أن يبقوا خلف خط التسلل عندما يحاولون كسر الدفاع. أعطينا اللاعبين فهما أفضل للمساحات داخل وحول منطقة الجزاء لكي يحاولوا أن يفتحوا أنفسهم لإمكانية الرجوع وأن يمركزا أنفسهم بشكل أفضل لكي يصنعوا المزيد من الفرص على المرمى. عملنا كثيرا على الدفاع، بوضع مفاهيم مثل التغطية لنضمن أن أفضل المدافعين في اللعبة يستطيعون أن يقوموا بعمل أفضل في قطع الكرات البينية السهلة. تغييرات مثل هذه تشجع المستخدم على الصبر عند البحث عن فرص لاستغلال المساحات خلف المدافعين، ونعتقد أن هذا سيجعل صنع الفرص مرضيا بشكل أكبر.
نعتقد أننا قمنا بتحسين نظام استلام الكرة بشكل كبير السنة الماضية، وهذه السنة أردنا أن نبني عليه، ونحسن المشاكل البسيطة في النظام التي أردنا أن نجعلها أفضل. في فيفا 10 عملنا الكثير لنحسن مظهر وسلاسة التحكم بالكرة، وعملنا على المشاكل التقنية التي قللت من جودة مظهر اللاعب عندما يستلم الكرة ويتحكم بها، وأيضا التوازن، حيث أنه في بعض الأحيان يقوم اللاعبي بالتسارع بشكل غير واقعي لاستلام كرة ربما لم يكن بإمكانه أن يصل لها. أيضا عملنا كثيرا لتحسين ذكاء استلام الكرة. أضفنا مفهوم الاستلام الأسهل، الذي يعطي اللاعب فهما لأسهل مكان لاستلام الكرة، وكيفية استلامها بالشكل الأسهل. اللاعبون سيحاولون أن يتمركزوا لاستلام الكرات الهوائية في مكان ارتدادها على الأرض بدلا من محاولة استلامها بالرأس أو الصدر بعد أن ترتد، وأيضا سيحاولون أن يتركوا الكرة تقع على الأرض قبل تسديدها بالقدم باتجاه المرمى إذا كان لديه الوقت الكافي، بدلا من محاولة ضربها بالرأس من مسافة 20 ياردة. بإمكانكم التخيل أن هذا يساعد كثيرا في الاستجابة لأنه بإمكان اللاعب أن يتحكم بالكرة بشكل أسرع وبالتالي بإمكانه الانتقال إلى الخطوة التالية بشكل أسرع.
حراسة المرمى هي ناحية أخرى عملنا عليها كثيرا هذه السنة من جديد. التركيز الأكبر كان على تحسين التصرف والذكاء عند حالات ارتداد الكرة، وتحسين التصرف عند التقدم لمواجهة المهاجمين. الآن سيقوم الحارس بالتقدم عن خط مرماه بشكل أسرع، وحركته ستبدو واقعية أكثر، مع فتح يديه على الجانبين لكي يستعد للصد. أيضا حصلنا على فرصة لإضافة ميزات جديدة رائعة للحارس مثل القفز إلى القائم لتغطيته من التسديدات الخارجة بدلا من القفز بشكل كامل، وأضفنا إمكانية إبعاد الكرة بيده بشكل سريع إذا كانت قريبة من خط المرمى [بدلا من أن يتأخر بمحاولة إمساكها].
ناحية أخرى يغفلها الكثيرون أردنا كثيرا أن نعمل عليها هذه السنة هي الحركة. مظهر الركض في فيفا 09 احتاج بعض العمل، فذهبنا إلى ستوديو استشعار الحركة وقمنا بتسجيل حركات الركض كلها تقريبا من جديد. أضفنا مفهوم الاستعجال في حركة الركض هذه السنة، فاللاعبون الذين لا يحتاجون للاستعجال في التحرك سيستخدمون نسخة مسترخية أكثر من حركات الركض والدوران، ولكن اللاعبين في أوضاع صعبة ومتوترة سيستخدمون حركات يبدو عليها المزيد من الطاقة والاستعجال. أيضا عملنا كثيرا لنتأكد من أن اللاعبين دوما يحاولون أن يواجهوا الكرة، سواء كان ذلك يعني الركض بشكل مختلف أو فقط تحريك رؤوسهم وأكتافهم ليمكنهم مشاهدة اللعب. النتيجة هي أن اللاعبين لن يظهروا بشكل أذكى فقط، بل سيتمركزون بشكل أفضل كردة فعل للأوضاع المختلفة التي تحدث حولهم. هذا ليس مجرد تحسين جودة الحركة والتنوع فيها، بل قد ينتج عنه ردات فعل أفضل بسبب أن اللاعبين سيضعون أنفسهم في مواقف صعبة بشكل أقل. نحن سعيدون جدا بالتحسينات في هذه الناحية من فيفا 10.
في Manager Mode هذه السنة ركزنا على أكثر من 50 تحسين كبير مصمم لخلق تجربة أكثر واقعية. نتائج المباريات مبنية على نقاط قوة وضعف اللاعبين والأندية، والانتقالات تتحدد وفق نقاط متعددة منها القوة المالية للنادي وهيبته، توفر لاعبين مشابهين والمنافسة من أندية أخرى. تطور اللاعبين واقعي أكثر مع منحنيات نمو طبيعية مبنية على عناصر مثل العمر والبيئة المحيطة.
أيضا أعطينا اللاعبين فرصة التدرب على اللعب المحسن في طور حلبة التدرب الذي لا يحتاج لفترات تحميل، من ضمنها ضربات ثابتة وأعداد متنوعة من اللاعبين الآخرين على الملعب.
إحدى أروع الأشياء التي بدأنا في الحديث عنها للتو هي إمكانية صنع ضربات حرة معدلة. من حلبة التدريب بإمكانك تسجيل إلى 4 ضربات حرة خاصة بك مقسمة إلى 8 مناطق مختلفة. المنطقتان القريبتان من علم الزاوية تختصان بالضربات الحرة هناك وضربات الزاوية أيضا. لتعديل الحركات بإمكانك اختيار اللاعبين بالعصا اليمنى، ثم تحريكهم بالعصا اليسرى وتسجيل حركة اللاعبين ثم ضبطها على أزرار الأسهم في يد التحكم وتشغيل الاتجاهات التي يركضون فيها خلال الضربات الحرة في المباراة. ما زلنا إلى هذه اللحظة في جدال داخلي عن إذا ما كنا سنسمح باستخدام هذه الميزة في اللعب عبر الشبكة.
وسنعلن المزيد من الأشياء الرائعة في معرض GameCom في كولون خلال هذا الشهر.
هل سيحصل مستخدمو نسخة الحاسب الشخصي على نسخة مطابقة لنسخ ال360 والPS3 هذه المرة؟
لا – هي ليست نفس النسخة بالضبط. لكن منتج نسخة الحاسب الشخصي – Luke Didd، قام بإضافة أشياء رائعة جدا، بالتحديد ميزة Team Styles الشبيهة بميزة تعديل تكتيكات الفرق في نسخة ال360 والPS3 من فيفا 09. أيضا قام فريق نسخة الحاسب الشخصي بإضافة ميزة التحرك بالكرة في 360 درجة، حيث أن أعضاء باقي الفرق عندما شاهدوا ما نفعله [مع هذه الميزة في نسخة 360/PS3] كلهم قالوا “علينا أن نحصل عليها!”