ربما الكثير يسألون الآن، من هو ريترو ستوديو؟ الجواب بكل إختصار، هذا الفريق هو الممثل الغربي الأبرز لننتيندو، بل ربما يطلق عليه البعض Nintendo of America (أي فرع ننتيندو الأمريكي). الفريق إشتهر كثيرا بعد إطلاق لعبة ميترويد برايم، و اللتي كانت تعتبر لعبة جيلها، و أحد أفضل الألعاب في التاريخ، و الأكثر تميزا أنها قدمت من ننتيندو، لكن ليس من فرق التطوير الشهيرة تلك التي تقبع في اليابان. هذا الأستوديو تم تأسيسه في العام 1998، و كان يتكون من 4 أشخاص، و كان فكرة ننتيندو لتكوين ذراع تطوير قوي لها في أمريكا للعمل على مشاريع للجيم كيوب.
إن عدنا للماضي فسنجد أن أساس الفريق هم أشخاص عملوا سابقا على سلسلة ألعاب تصوير إشتهرت على جهاز N64 تدعى Turok. ننتيندو كانت تجهز الفريق لجهازها القادم حينها جيم كيوب، و رغم أن الفريق لم يحصل على عدة التطوير آنذاك، الا أنه بادر في العمل على عدة مشاريع مختلفة في وقت واحد. هذه المشاريع تنوعت ما بين لعبة السيارات القتالية Thunder Rally و لعبة كرة القدم الأمريكية NFL Retro Football و لعبة الآر بي جي Raven Blade و أخيرا لعبة أكشن أدفنشر غير مسمية.
الأسطورة ماياموتو قام بزيادة للأستوديو في العام 2000 ليصاب بصدمة من الفوضى التطويرية، و ليخبرهم عن استيائه من كافة المشاريع اللتي عملوا عليها للآن و تأخرهم في عملية التطوير. لكن يبدو أن شيئا ما قد نفذ بجلده، و ذلك كان مشروع لعبة الأكشن أدفنشر، ماياموتو رأى أن ذلك المحرك يمكن أن يكون حجر أساس للعبة ميترويد جديدة. الفريق بكل تأكيد ألغى جميع المشاريع الأخرى، و قام بفصل بعض الموظفين و تحويل الجميع على مشروع ميترويد برايم.
في تلك الأيام كانت فكرة ميترويد كلعبة من منظور الشخص الأول كارثية، لقد أصيب الجمهور بصدمة عظيمة. ماياموتو كان يؤمن بالمشروع، و يؤمن بالفريق أيضا، رغم أن اللاعبين لم يثقوا فيه إطلاقا، كيف يتم إعطاء لعبتنا المفضلة الى فريق مغمور مثل ريترو. لكن هذا لم يمنع ريترو من العمل بجد على المشروع، حتى أنهم في الأشهر الأخيرة له و لكي يسلموا المشروع في الوقت المناسب، كانوا يعملون لمدة 80-100 ساعة في الأسبوع الواحد! لحسن حظ الجميع، ميترويد برايم صدرت في الأسواق لتكتسح في كل شيء، سواء ثناء النقاد أو النجاح التجاري العالمي.
فريق التطوير الشهير استمر ليقدم تحفة فنية تلو الأخرى، من ميترويد برايم الثانية و الثالثة، الى لعبة دونكي كونج كونتري الجديدة، التي جعلت الفريق يثبت بلا شك، أنه يستحق أن يحمل لواء ننتيندو دون أي حاجة للدنو عن أخوته في اليابان. لكن الفريق بدأ يحصل على إنتقاادات مؤخرا، خصوصا بعد عملهم على جزء جديد من دونكي كونج، فرغم أنها لعبة رائعة، الا أن فريق ريترو يستطيع تولي تطوير مشاريع أكثر ضخامة إنتاجيا، لذلك ظهرت الكثير من الأصوات مؤخرا مطالبة بعودة عمل الفريق على سلسلة ميترويد.
لكن في نفس الوقت تظهر أصوات أخرى، أصوات لا تريد رؤية الفريق يعمل على ميترويد مرة أخرى. هذه الأصوات ليس شرطا أن تكون من الجماهير فقط، بل إنها للمطورين من داخل هذا الأستوديو العريق. بالتأكيد هناك الكثير من المشاريع الملغية في الماضي، الفريق احتاج التوجيه وقتها و لحسن الحظ كان هناك ماياموتو. لكن الآن و بعد هذا المشوار الحافل، ربما حان الوقت ليعطي الفريق الثقة من جديد، ربما لديه شيء جديد ليقدمه لننتيندو، لعبة جديدة تماما، بدلا من زيارة الماضي مرة أخرى مع دونكي كونج و ميترويد.
عندما نذهب الى الشرق نستطيع أن نرى كيف أن ننتيندو نفسها أدركت فرصها الضائعة. الـWii U جهازها الذي يعاني ليحصل على المشترين، لم تستطع ماريو كارت و لا سوبر سماش دفعه الى المستهلك. لكن هنا أتت لعبة سبلاتون، إسم جديد بالكامل تطلقه ننتيندو بحذر، لتصل الصدمة، حيث أنه دفع بمبيعات جهاز Wii U الى آفاق جديدة، و حقق 800 ألف نسخة في اليابان لوحدها. ننتيندو ربما (لنتفائل) أدركت الآن أن جلب جمهور جديد يتطلب الدفع بأسماء جديدة، و عدم تكرار العودة الى الماضي كثيرا.
ريترو الآن ربما يملك الفرصة لتقديم سبلاتون الخاصة به. الفريق يملك كل المقومات التي تجعله يقدم لعبة رائعة على المستوى الفني و الإنتاجي. و ربما يجد لننتيندو ضالتها بتقديم لعبة غربية ذات شعبية مثل كول أوف دوتي أو هيلو، و يجد لها اللعبة المناسبة لدخول عالم الأون لاين الغربي و الألعاب الجماعية التي أصبحت هاجس الجميع. هذا ليس طريقي المفضل، فأنا أتمنى رؤية ميترويد جديدة، لكن في نفس الوقت أشعر أن القرار الصحيح هو إعطاء فريق ريترو الفرصة لدخول تجربة جديدة، ربما تكون فأل خير على ننتيندو في قادم السنين.