Luigi’s Mansion

في عام 2000 و مع الكلام الكثير حول قدرات الجيم كيوب التقنية كان على ننتندو أن تقوم بإستعراض تلك القدرات عن طريق “ديمو” تقني تم تسميته باسم Luigi’s Mansion و الإعجاب بالعرض التقني وفكرته جعل ننتندو تحوله إلى لعبة كاملة صدرت على الجيم كيوب في عام 2001، عمل الثنائي الشهير على اللعبة و بدأت الأفكار تضاف و تحذف من المشروع، في البداية كانت اللعبة ستحوي شخصيات من عالم ماريو الشهير و لكن تم جعل لويجي الشخصية الأساسية و الوحيدة التي تلعب دورا للحفاظ على اللعبة كمنتج جديد و في البداية كان التوجه للعبة بنظام أر بي جي و التفكير في بيئة على شكل كهف و جعل البيئات ضخمة و معقدة لكن هذه الأفكار تم حذفها بالكامل.

thyugstkhaoc4kx485dv

عوضا عن ذلك حصلنا على لعبة مغامرة مع بعض الألغاز البسيطة و فكرة القبض على الأشباح بمكنسة هوائية و أصبح الأعداء بأكملهم أشباحا عوضا عن مجموعة متنوعة من الأعداء و اللعبة حققت نجاحا جيدا ببيعها لأكثر من 2.5 مليون نسخة و تم العمل على جزء جديد لمحمول الشركة 3DS و الذي عمل عليه Miyamoto فقط.

Pikmin 2

بعد عام من صدور الجزء الأول من Pikmin لعبة الـRTS أو Real Time Strategy من ننتندو في عام 2001 على الجيم كيوب قام Shigeru Miyamoto بالإعلان عن أن تكملة للعبة قيد التطوير و التي صدرت باسم Pikmin 2 في عام 2004 على الجيم كيوب أيضا و كانت من إنتاج Tezuka و Miyamoto معا.

الجزء الجديد كان نقلة للعنوان بتعديله للعديد من الأشياء و إضافته للمزيد من عناصر اللعب التي كان مرحبا بها حيث أنك تتحكم في شخصيتين رئيسيتين كل منهما يتبعه سرب من كائنات Pikmin التي تشبه النباتات مما جعل اللاعب قادر على القيام بأمور أكثر فمثلا شخصية تقوم بقتال الأعداء مع سربها و الاخرى تجمع المواد او الكنوز كما تم حذف الحاجز الزمني الذي كان عبارة عن 30 يوم (كل يوم عبارة عن 13 دقيقة) و جعل الوقت مفتوح للاعب.

maxresdefault

تمت تجربة فكرة اللعب الجماعي بانقسام الشاشة و لكن الفريق وجدها تحد من التجربة لذلك تم تبديلها بطور منفصل للعب الجماعي و اللعبة كانت من الأفضل إستقبالا على الصعيد الإعلامي لكن المبيعات كانت  متواضعة كون هذا النوع من الألعاب مشهور على الحاسب الشخصي أكثر و جمهوره من تلك المنصة كما أنها حصرية للجيم الكيوب الذي لم يحقق نفس مبيعات منافسيه

Super Mario Maker

أجدد أعمال Tezuka كانت لعبة Super Mario Maker الصادرة مؤخرا على الـWii U في شهر سبتمبر من عام 2015، بداية المشروع كان بالإعلان عن عدة أدوات للتصميم للإستخدام داخل الشركة للتطوير لكن الفريق خلفها أدرك أنها تملك ما يلزم لكي تصبح مشروع لعبة كامل و لذلك تم عرضها على Tezuka و الذي كان يفكر في صنع جزء جديد من لعبة Mario Paint التي صدرت على الـسوبر ننتندو في عام 1992، بمجرد رؤيته للمشروع أدرك Tezuka انه يمكنه توفير المتعة التي قدمتها Mario Paint و أكثر في المشروع الذي عُرض عليه و هنا بدأ تطوير اللعبة.

super-mario-maker-logo

اللعبة تسمح لكم بتصميم مراحل خاصة بشخصيات ننتندو الشهيرة بمختلف الأشكال التي مرت بها منذ بداية السلسلة على الـNES و حتى شكلها الحالي و هذه هي فكرة العبة، مبدأ بسيط جدا حيث يتم وضع القوة و السلطة للتصميم و التنسيق بين يد اللاعب ليفعل ما يشاء، الإستقبال للعبة كان إيجابيا فاللاعبون قامو بتصميم ما يزيد عن 2 مليون مرحلة في فترة قصيرة من صدور اللعبة مع بيعها لأكثر من مليون نسخة في فترة قياسية و الإبداعات التي قام بها اللاعبون شجعت الفريق خلفها للقيام بما هو أفضل في المستقبل برؤية الحماس الذي كان يشعر به اللاعبون للتصميم.

في مقابلة له عام 2011 تحدث Tezuka عن توجهه كمطور كالأتي: لم يسبق أن قمت بشكل مقصود بالتفريق بين مستخدم كاجوال و لاعب محترف عند تصميمي للعبة، خلال العشرين عاما الماضية كنت دائما أحاول صنع لعبة يمكن لأي شخص و أكبر عدد ممكن من الأشخاص أن يستمتعو بها، لا يسعني القول إلا أنني أحب عملي كصانع ألعاب من أعماق قلبي.

takashitezuka-shigerumiyamoto-01

Takashi Tezuka هو أحد الأسماء اللامعة في الصناعة و لو كان في شركة أخرى عدا ننتندة فقد يكون الشخص الوحيد الذي يمكن أن نقول عنه “قرينا” أو “منافسا” لـShigeru Miyamoto و لا شك في أنه من أجدر الأسماء القادرة على الإبداع منذ زمن بعيد و إلى يومنا الحالي و من الصعب أن نجد أشخاص يمكنهم أن يحلو مكان هذه الأسماء اللامعة في المستقبل، هذا ما لدينا لهذا الشهر نراكم لاحقا في مقالة أخرى في المستقبل القريب بإذن الله.

شارك هذا المقال