لا شك أن عنوان الحلم النهائي أو الفانتازيا الأخيرة هو أحد الأسماء التي عشقها جمهور ألعاب الفيديو منذ قديم الزمان، وذلك لما وفرته من تكنولوجيا متقدمة، وما احتوته من إبداعات فنية على صعيد اللعب أو الموسيقى أو الطراز الفني الذي تحتويه. بلا شك، فإن فاينل فانتسي هي أحد أقدم العناوين الموجودة في هذه الصناعة، ومن أقربها إلى قلوب الجماهير.
لا يخفى على أحد أيضاً أن السلسلة تراجعت وفقدت الكثير من ريادتها العالمية، حتى قرر السيد يوشي وادا، الرئيس السابق لشركة سكوير إينكس، أن يقوم بتغيير كبير، حيث أوقف تطوير فاينل فانتسي فيرسس13، وقام بإعادة تحويل المشروع إلى فاينل فانتسي15، مُسلماً المسؤولية والمهمة الثقيلة إلى المصمم هاجيمي تاباتا، الذي وجد نفسه بين عشية وضحاها، من مخرجٍ للعناوين المحمولة في الشركة، إلى رئيس Division 2، والمسؤول الأول عن إخراج أحد أهم العناوين اليابانية على الإطلاق. السؤال يطرح نفسه تلقائياً، من هو هاجيمي تاباتا؟ وكيف وصل إلى هذه المرحلة؟
إن قصة هاجيمي تاباتا هي قصة جديرةٌ بالاهتمام و التفحص، فهو أحد الأشخاص الذين خاضوا رحلة شاقة في جُنبات عالم ألعاب الفيديو، كما أنه حصل على فرصة ذهبيةٍ ربما لا يُمكن أن يحصل عليها شخصٌ آخر في عالمنا المُعاصر الذي بات يلعب على الأعراف و القواعد بالدرجة الأولى، ويرفض منح الفرص دون إثباتات. تاباتا منذ أن كان طالباً في المدرسة وهو يصف نفسه بأنه لم يكن يمضي الوقت مع المهووسين بالتكنولوجيا والألعاب وما شابه، بل كان من الأشخاص الذين يقضون وقتهم في الرياضة، وكان أسرع طالب في مدرسته.
بالنسبة لهاجيمي تاباتا، لا يُمكن لشخص واحد أن يكون الأفضل، وإن وصل شخصٌ ما إلى هذه المرتبة، فلا بد أن يأتي من هو أفضل منه لإزاحته. في المدرسة كان هاجيمي تاباتا الأسرع، لكنه خسر في السباقات التي تُقام على مستوى اليابان، ومن هزموه كان يخسرون في المسابقات الدولية، ومن فاز في المسابقات الدولية كان يخسر في الأولمبياد. هكذا تعلّم تاباتا أحد الدروس الهامة التي طبقها كثيراً في حياته المهنية، عليه دائماً أن يحاول صناعة أفضل فريق ممكن، فإن قوة المجموعة تُعطي أفضل النتائج، عوضاً عن الاعتماد البالغ على قوة الأفراد.
تاباتا درس الاقتصاد في الجامعة، وذلك مع أنه لم يكن مهتماً كثيراً بالاقتصاد. في حياته المهنية بدأ هاجيمي تاباتا العمل في شركة Tecmo! نعم قد يبدو هذا غريباً لكنها الحقيقة. عندما قابل هاجيمي تاباتا المدير المؤسس لشركة تيكمو، سأله ما الذي يستطيع أن يُضيفه للشركة، وأجاب تاباتا بأنه كان بارعاً في إعداد الرسائل. الرجل الذي يتربع على عرش إدارة أحد أهم أقسام سكوير إينكس في الوقت الحالي، لم يكن يرى في نفسه هذا الجانب ربما، ويبدو ذلك جلياً من إجابته.
في تيكمو تعلم هاجيمي تاباتا كل شيء حول تصميم الألعاب، لقد كانت تجربة لا تقدّر بثمن بالنسبة إليه. فلسفة التصميم، الأفكار، التصميم الفني، كل شيء. أول لعبة عمل عليها تاباتا هي – صدق أو لا تصدق – لعبة الكابتن ماجد الشهيرة Captain Tsubasa، حيث تم تكليفه بتصميم الضربات الخاصة للاعبين. أحد الألعاب التي عمل عليها تاباتا أيضاً كانت لعبة Monster Rancher 2.
هاجيمي تاباتا لديه الكثير من الذكريات المميزة في شركة تيكمو،أحد هذه الذكريات تعود إلى لعبة رايجار الكلاسيكية لمن يعرفها. اللعبة كانت طويلة جداً وشريط اللعبة لم يكن يحتوي على خاصية التخزين، مما يعني أن الكثير من اللاعبين اضطروا إلى ترك الجهاز يعمل ليعودوا إلى اللعبة ويستكملونها في اليوم التالي، وبسبب هذا الأمر فإن سمعة اللعبة لم تكن جيدة وتأذت في المتاجر اليابانية. رئيس شركة تيكمو أمر جميع الموظفين في الشركة أن يجوبوا المتاجر اليابانية الخاصة بالألعاب وأن يعتذروا لأصحابها على الطريقة اليابانية الشهيرة: الجثو على الركبتين! مع إجزال الوعود بأن تكون اللعبة التالية أفضل بكثير مما سبق! هكذا كانت الشركات اليابانية تُدار عندما أشرف عليها المؤسسون بدلاً من مجلس الإدارة والمستثمرين أصحاب الأموال كما هو الحال في العصر الحالي.