MEDIA_guardian_the-last-guardian

لا شك بأن مطور الألعاب “فاميتو يودا” هو أحد أكثر الأسماء إلهاماً للمطورين في عالم الألعاب في الألفية الجديدة، وذلك مع ألعابه ذات التوجه الإبداعي Ico و Shadow of the Colossus، وأخيراً The Last Guardian التي صدرت بعد رحلة تطوير ماراثونية.

وسائل الإعلام الغربية التقت هذا المصمم المليء بالتواضع والهدوء ليتحدث عن مشروعه الأخير ومصادر إلهامه، وإليكم أهم المقتطفات:

لم يكن هناك حدود وعوائق تقنية عندما كانت The Last Guardian قيد التطوير للبلايستيشن3، في الواقع، Trico امتلك تحريكاً وتحركات بنسخة البلايستيشن3 أكثر مما تواجد في النسخة النهائية للبلايستيشن4.

بخصوص مصادر إلهامه:

بجانب “نوشيكا”، تأثرتُ أيضاً بفيلم Galaxy Express 999، وكذلك بفيلم Akira- الذي ألهمني تصميم الرسوم، الشخصيات، الإخراج الفني والتقني. فيما يتعلق بنوشيكا و Galaxy Express 999، تأثرتُ أكثر بالقصة والأجواء وليس الرسوم، وشعور الانتظار والترقب وأنا صبي صغير لهذه الأعمال. أتصور بأن هناك معجبين للعبتي Ico و Shadow of the Colossus ترقبوا The Last Guardian بصبرٍ نافذ، وهذا كان حافزاً لي لإتمام المشروع.

بخصوص عيون Trico ونظرته التي تبدو حزينة بعض الشيء:

التعبير عن الجودة الغامضة للعيون وتأثيرها كان أحد أهداف هذا المشروع. نظراً لمحدوديات في العتاد والبرمجيات كنا محدودين بتصميم العيون في لعبة Shadow of the Colossus، ولكنني رغبت في صنع عيون واقعية بدرجة أكبر منذ أن بداية التطوير على البلايستيشن3. ألهمني عمل المصور والمخرج السينمائي Gregory Colbert من خلال معرضه في اليابان في 2007.

بخصوص طاعة Trico للاعب:

Trico لديه عداد “للجوع” و”الثقة”، لكن هذا لا يتأثر بتقدم اللاعب في اللعبة. لم أرغب في صنع لعبة يكون “هدفها” تربية المخلوق.

فيما يتعلق بالمفاجأة التي تقدمها ألعابه في نهاياتها:

أنا لا أصمم الألعاب قصداً لتحتوي نهاية مُفاجِئَة. إنه شعور يتمثل في رغبتي بمُكافأة اللاعب لخوضه الرحلة وذلك بكشف تفصيل قصصي مهم في النهاية. الأمر ليس أنني أعتزم تقديم نهاية تكشف الغموض في نهاية اللعبة. في الواقع أنا أفضل أن أصنع لعبة مُجزلة للاعب طول الرحلة لتشجعه على مواصلة اللعب حتى النهاية دون مُكافأته على ذلك. هذا هو الشكل الأمثل.

شارك هذا المقال