IMG_7278 أعلنت أجهزة الجيل السابع فجراً جديداً لصناعة الألعاب بفضل ما قدمته من قدرات لم توفرها سابقاتها من أجهزة الألعاب حينها وكان ذلك سبباً كافياً لإعلان المطورين التحدي وتقديم أجرأ التجارب منذ بداية الجيل وأحدها كان مغامرة Gears of War الأولى. الكثير ربط الجانب التقني القوي الذي تميزت به اللعبة حينها كعلامة فارقة عن غيرها من الألعاب لكن إعادة التجربة بعد عقدٍ كامل من الزمن كانت البرهان القاطع على إبطال صحة تلك النظرية وأن جوهر اللعبة لم يكن هناك بل بمكانٍ آخر منها، وهو مغامرتها وأجواؤها التي تميزت بها.

لم أكن أسعد لاعبي السلسلة حظاً فقد بدأتها من آخر أجزائها وصولاً للأول، لكني كنت أدرك بأن جماهير السلسلة كانت تفتقد شيئاً ما فيها وذلك منذ مدة ليست بالبسيطة، وعندما يكون الحديث عن سلسلة تحافظ على أسلوب لعبها بكل مرة تعود فيها مثل قيرز فالإجابة تكون على خلاف ما هو متوقع. لذا قمتُ بالسؤال عن ماضي السلسلة ولحسن الحظ كان هناك صديقٌ متمعقٌ بالسلسلة ومتفهم لأبسط جزئياتها، فكانت إجابته: بأن ما تميز به الجزء الأول هو أجواؤه عن باقي السلسلة، ولم أتصور مدى دقة الإجابة إلا بعد التجربة.

الإختلاف كان واضحاً جداً في الغموض الذي يلف عالم اللعبة والهيبة التي تحلت بها مخلوقاته التي أضافت لقتالها طعماً مختلفاً عن كونه مجرد قتال وحوش بلعبة فيديو. العديد من المغامرات تم إعدادها بالإستفادة من عالم اللعبة الغامض كخطر التجول ليلاً بالظلام أو مواجهة أنثى البريسيرك والشعور بطعم الخطر من ملاحقاتها خلال المغامرة، والكثير من المواقف التي جعلتني أشعر بالقرب من شخصيات اللعبة وعالمها أكثر من أي وقتٍ مضى. حقيقة لم أتوقع بأني سأشعر بذلك الإحساس بعد أن انتهيت من تجربة السلسلة عكسياً ولازلت أحسد من حظيّ بتجربة الجزء الأول بزمنه كفرصة قد لا تتكرر بجهاز ألعاب آخر.

Halo 4 مغامرة هل سيكررها الزمن ؟
Halo 4 مغامرة هل سيكررها الزمن ؟

بعد مسيرة من النجاحات والتميز إمتدت لعشر سنوات وبناء الكثير من الذكريات مع جماهيرها الذين عاصروها خلال تلك المدة، حان الوقت لفريق التطوير ليقدم “مغامرة الأحلام” بالنسبة للمتابعين في Halo 4 التي صُممت خصيصاً لتلبية الطلب الأكبر للجماهير وهو التنقيب بماضي السلسلة وفك المزيد من خفايا عالمها بإكتشاف أصول “المتقدمون” والبحث بأسرار حضاراتهم القديمة وما علاقتهم بسلاح الهالة “Halo” وما هو سر كوكب ريكوايم والشر القديم الذي حُبس بداخله منذ آلاف السنين. الفلسفة كانت بالإختلاء مع البطلين “تشيف” و”كورتانا” إضافة للاعب والإنعزال كلياً عن العالم الخارجي ليكونوا أقرب لبعضهم من أي وقتٍ مضى خلال تلك الأعوام.

قائمة البدء حملت رسالة عميقة بوضعها زاوية التصوير بين حطام سفينة بالفضاء قد تكون “Forward unto Dawn حيث مكان تشيف” ومطلة على كوكب غامض بالفضاء مع منظر ولحن ديناميكي فائق الجمال لتبقي ذهن اللاعب يتأمل المنظر لفترة غير محدودة ويتسأل ماذا يمكن أن يجد هناك؟ وكأنه على متن السفينة بجانب البطلين. وتسلسل أحداث اللعبة قُدِّمَ كما لو كان إمتداداً لذلك الشعور، لتبدأ الأحداث بمحاولة الهروب من السفينة بعد أن تعرضت للوقوع بجذابية ذلك الكوكب وتسليط الأحداث من لحظة الوقوع فيه حتى الخروج منه لحظة بلحظة.

حقيقة لا أملك الكلمات الكافية للتعبير عن شعور التجربة سوى بالقول لو كانت هناك مغامرة أود إعادتها مئة مرة لكانت من نصيب Halo 4.

بعد سنوات طويلة من التختيم بالألعاب اليابانية تنتهي تجاربي بحقيقة واحدة وهي أن ما نال إعجابي كان بنوعية ألحان معينة أو جزئية جيمبلاي أو ربما عروض CG وقد يكون أحد تلك العناصر هو الدافع الرئيس لخوض التجربة وإستساغة اللعبة، وبعد الإنتهاء منها للأسف جميعها تبقى بالصندوق “التلفاز” ولا تنجح بخلق شعور المغامرة وربما كانت أعمال الرسوم المتحركة اليابانية أسعد حظاً بتحقيق هذا الشعور خصوصاً القديمة منها.

آمل بأن تكون الأمثلة المطروحة قد كانت مفيدة بتفسير الميزة التي أعنيها لكم “شعور المغامرة” كونها شعور عميق يصعب الفصل بينه وبين مشاعر الإعجاب بالعناصر الأخرى بالألعاب، وكم سيكون جميلاً لو نجحت الألعاب اليابانية بتحقيق هذا الإحساس كما تفعل الألعاب الغربية غالباً بتجاربها لتجعلنا أقرب من شخصياتها وعوالمها من أي وقتٍ مضى وربما كانت بمثابة تحقيق الأحلام على أرض الواقع. شكراً للقراءة وإلى اللقاء.

شارك هذا المقال