في وقتٍ سابق، تحدثنا عن عنصر عميق لا يمكن ملاحظته بمفرده بالألعاب قد تختلف تسميته من شخص لآخر لكن يبقى القصد واحد وهو شعور المغامرة كما أطلق عليه شخصياً وكنا قد وضحناه بناءً على مدى نجاح اللعبة بغرس ذهن اللاعب داخل أجوائها وقد تشاركنا حديثاً طيباً عنه مع أمثلة متنوعة وبالقدر الكافي. اليوم لدينا عنصر آخر مشابه لا يمكن ملاحظته بمفرده هو الآخر لكنه أبسط ومن حسن الحظ لن نواجه عقبات بتعريفه لكثرة تردده على مسامعنا وهو عنصر البقاء.
من السهل التمييز بين مستوى رعب أو ألغاز أو سلاسة تحكم من لعبة لأخرى كونها عناصر منفصلة عن بعضها البعض لكن إذا تحدثنا عن “البقاء” فلن تكون الصورة واضحة كونه لا ينتج بمفرده وقد يصل الموضوع لدرجة التشويش على رغبة الجماهير كما كان الوضع مع سلسلة ريزدنت ايفل التي استقبلت طلبات لترجع كلعبة رعب علماً بأن تصنيفها منذ إصداراتها الأولى هو لعبة “سورفايفل-هيرور” أي أنها لعبة بقاء أولاً ورعب ثانياً. لذا عدم المقدرة على تمييز تركيبة هذا العنصر قد تؤدي إلى ضياع هوية سلسلة بأسرها، لكن ما هي تلك التركيبة وكيف نميزها ؟
البقاء لا يتولد بمفرده كما ذكرنا وهنالك عوامل تساعدنا بالشعور به مثل قلة الذخيرة، ضيق الوقت، قلة فرص الإعادة وما إلى ذلك من تحديات الألعاب وتكون مغلفة إما بنكهة رعب أو لعبة قتال أو حتى لعبة سباقات لذا البقاء ليس حكراً على ألعاب الرعب وإنما عنصر يمكن مصادفته بأي لعبة شريطة توفر التركيبة الصحيحة من العوامل. بعض الألعاب تخصص طوراً للبقاء بين أطوارها ولعلنا صادفنا طور Survival بكثرة بألعاب القتال وهو بإختصار تجربة مصغرة للبقاء بهذا الصنف من الألعاب ومن خلاله يمكننا أن نتعرف على جزء من الصورة الكاملة للعبة تعتمد على البقاء أو يكون جزء من تجربتها.
شخصياً لا أملك التجارب الكافية لأسردها لكم بهذا المقال لذا سأترك هذا الجزء لكم بقسم التعليقات، Flame in the Flood كانت واحدة من ألعاب البقاء التي جربتها بالعام الماضي وقد حظيت بإستقبالٍ متوسط لما قدمته كتجربة بقاء، حيث يطلب منك قطع طريقك بالفيضان حتى النهاية مروراً بالجزر التي يحيط بها والنزول وقت الحاجة لأحد هذه الجزر للتزود بالمؤن والطعام ثم متابعة الطريق لمحاولة الخروج منه حياً. بعض الأحيان ستضطر لقتال الوحوش البرية وستضطر للتعامل مع تقلبات المناخ ودورة الليل والنهار التي ستلعب دورها بإضافة المزيد من التحديات لمضاعفة عنصر البقاء بهذه اللعبة والتي لم تكن لعبة رعب أو قتال بل مغامرة محشوة بالمكونات اللازمة لتقديم عنصر البقاء كأساسٍ لها.
نتمنى بأن تكمل نقاشاتكم ما بدأه المقال بكيفية تحديد عنصر البقاء بالألعاب، على ماذا يعتمد بالعادة ؟ وما هي الألعاب التي كان أساساً لها بإدراك أو بدون إدراك اللاعبين إن توفرت الأمثلة ؟ وشكراً للقراءة والمشاركة.