اللعبة الأولى كانت لعبة مُطور مبتدئ، الثانية كانت لعبة كاتب سيناريو مبتدئ، أمَا الثالثة فهي ما يُمكن أن نقول عنه بداية حقيقية، Heavy Rain انطلقت من فكرة واضحة، ومن سؤال أساسي: “مالشيء المهم الذي حصل في حياتي؟” والإجابة كانت “ولادة أبنائي” وهنا كان المُنطلق، مالذي يُمكن أن يكتب حول هذا الشيء؟
- عشر دقائق صارت لعبة
الفكرة بعدها تطورت بعد حادثة في مُجمّع تجاري عندما فقد المُخرج ابنه لعشر دقائق، اختلطت فيها مشاعرأبوية كثيرة، ورأى أن هذا سيكون منطلقا رائعا لفكرة لعبته الجديدة بما أنها مبنية على شعور وإحساس وصفه بالعالمي، العمل على سيناريو اللعبة ولأول مرة أعطى ديفيد انطباعا بأنه كاتب سيناريو، ليس كاتبا جيدا، لكنه ليس مبتدئا أيضا، لانه يكتب عن أمر قد يكون له تأثير على عدد من اللاعبين، وذلك يساعد بلا شك في الوصول للهدف المتعلق بالأحاسيس وأهمية السرد.
ديفيد لم يتخلى عن حبه للتقنية، بما أنها القادرة على نقل الأحاسيس، كلمّا ضعفت ضعف الترابط بين اللاعب والشخصيات، حبٌ وتعلق وصل إلى حدود المُبالغة في الاعتناء بتفاصيل الوجه، أو “اهتمامٍ” إن كنا نريد التخلص من مصطلح “مبالغة”، وبالتركيز على ذلك وجد الفريق أن العيون عالم حي، وبإمكانهم اعتمادا على العضلات الصغيرة المحيطة بالعيون التقاط حركتها بشكل أكثر دقة، مبتعدين عن تعبير “عيون أسماك ميتة” كما في غالب الألعاب التي تكون فيها العيون جسما ثلاثي الأبعاد ثابتا على نقطة معينة.
اللعبة حققت المطلوب، عانت أخطاء كثيرة، لكنها كانت مرحلة نضج الفريق، وSony تعلقت به، وهي ميزة رأى ديفيد أنها تُسهل الأمور، العمل مع ناشر واحد يعني قضاء فترة أقل في مرحلة التخطيط والبحث عن ناشر. بهذا يكون الأستوديو وكيج معًا قد صعدا السلم مع عثرات مُختلفة في الطريق، ومن مجموعة حواسيب في أستوديو إنتاجٍ للصوت، إلى أكبر وأقوى أستوديوهات التطوير الفرنسية.
المشروع مادة حية، ليست مادة ميتة، ليست مادة ميتة تقول عنها أنا أملك هذا وأريد أن أصنع هذا وسأفعل.