The Evil Within 2

حان وقتُ الخوضِ في رحلةٍ جديدةٍ في غياهب العقل البشري، العقل، ذلك اللغز الذي لا زال يُحير العُلماء و الخُبراء، و لا زالت خباياه عصيّة عليهم، و من جديدٍ يعودُ بطلُنا سيباستيان كاستيانوس إلى STEM، و هذه المرّة بدافعٍ شخصيّ مَحض؛ إنقاذ ابنته الضائعة ليلي.

لقد كانت The Evil Within الأولى لعبة رائعة حقاً، و قد منحتني الشعور بأنني ألعب الوريث الحقيقي لريزدنت ايفل الرابعة و الذي تمنيته طويلاً و لم أحصل عليه بالشكل الذي تمنيته مع خروج الفتى المُرعب شينجي ميكامي من شركة كابكوم. كل المزايا التي اعتدنا عليها في ألعاب هذا المصمم الشهير كانت موجودة مع عودته إلى إخراج The Evil Within؛ الأجواء ذات الطراز الفني الأوروبي و المستوى الفني الهائل في اللعبة، النغمة الأيقونية التي قدمها لنا مع المقطوعة الفرنسية الشهيرة Clair de lune، طريقته الخاصة في التنبؤ بما يجول في خاطر اللاعب و مُفاجأتِه من حيثُ لا يُحتسب، بالإضافة إلى التركيز على عنصر الاستكشاف و الإبداع و التنويع في تصميم المواجهات مع الأعداء.

The Evil Within الأولى كانت رسالة حُب خالصة إلى العشاق القدامى لألعاب الرعب و اليابانية منها بالأخص، فهناك استلهامات من ريزدنت ايفل الأولى مثل منطقة القصر في الفصل التاسع، و هناك استلهامات من ريزدنت ايفل الرابعة تتجسد في القرية و الكنيسة، و هناك استلهامات من ألعاب أخرى عديدة مثل Siren بل و حتى Parasite Eve رائعة سكوير سوفت في التسعينات، إلا أن اللعبة التي فوجئنا حقاً بمدى تأثر شينجي ميكامي بها هي لعبة Silent Hill تحفة كونامي الخالدة و اللعبة التي قد تكون الأكثر إلهاماً لمطوري ألعاب الرعب عبر العصور، بل و يُمكننا القول و بثقة أن اللعبة الأولى حاولت محاكاة تقديم الرعب النفسي في سايلنت هيل أكثر من أي لعبة أخرى، إن كان ذلك من خلال البيئة المُتسخة، درجة الألوان المُستخدمة، الكتابات الحمراء، التلاعب الجنوني في البيئة، الشخصيات غريبة الأطوار، بل و حتى تسخير أحد الفصول ليُقدم تجربة شبيهة للغاية بالعالم المُظلِم الذي يتواجد في جميع ألعاب سايلنت هيل.

TEW2

لكم أن تتصوروا سعادتنا الكبيرة عندما أعلنت Bethesda عن الجزء الثاني من هذه اللعبة، التي كنا نرى فيها حاملة لواء ألعاب الرعب في العصر الحالي و امتداد لزمن الألعاب الجميلة، و كنا سعداء عندما رأينا المُحقق سباستيان كاستيانوس من جديد مع الوعد بمغامرة لا تقل غرابة و جنوناً عن الأولى. حسناً، بكلمات يملؤها الحُزن و الأسى سنخبركم بأن الجزء الثاني و رغم أنه لعبة جيدة للغاية لم ينجح في تحقيق تطلعاتنا الكبيرة. الجزء الثاني هو الآخر يستلهم من ألعاب عديدة أبرزها Silent Hill و The Last of Us من عباقرة Naughty Dog و حتى أننا شعرنا ببعض اللمسات التي تُشير إلى ألعاب سلسلة Metal Gear Solid الشهيرة و إصدار The Phantom Pain تحديداً و يبدو أن فريق التطوير من عشاق سلسلة كوجيما خاصة مع ظهور عبارة “أبناء الحرية” في أحد مناطق اللعبة.

فريق العمل الذي قام بتصميم The Evil Within 2 هو ذاته فريق Tango الذي يحتوي على العديد من مصممي كابكوم السابقين. على أية حال، شهد فريقُ العمل تغيراتٍ بارزة، فالمخرج هو الشاب جون جوهاناس الذي وصفه شينجي ميكامي بأنه يمتلك الكثير من الموهبة، و هو القائد الأول خلف هذا المشروع، أما شينجي ميكامي فقد اكتفى بدور المُنتج المنفذ للمشروع. كتابة السيناريو تولى مسؤوليتها كل من Syoji Ishimine و Trent Haaga. على صعيد الرسوم الفنية، يؤسفنا أن المُبدعة Ikumi Nakamura لم تعمل على هذه اللعبة، و لمن لا يعلم فإن Ikumi Nakamura مسؤولة عن تصميم أفزع و أعظم وحوش الجزء الأول مثل The Keeper و Laura.

فريق الرسوم الفنية لم ينجح أبداً في تعويض إيكومي ناكامورا و لمستها الفنية الرائعة، كما أن التوجه الأوروبي الذي أبدع فيه الرسام الآخر Naoki Katakai في الجزء الأول كان أفضل على صعيدٍ فني من التوجه الذي سلكه الجزء الثاني و الذي حاول محاكاة أجواء مدينة أمريكية صغيرة. حتى على صعيد الموسيقى، فإن المُلحن Masafumi Takada (الذي تعرفونه ربما من خلال سلسلة الغموض Danganronpa) لم يعمل أيضاً على الجزء الثاني، و على الرغم من أن الموسيقى في الجزء الأول لم تكن عملاً للذكرى إلا أنها امتلكت شخصيتها الخاصة و كانت أفضل من العمل الذي قدمه Masatoshi Yanagi في الجزء الثاني.

منذ الافتتاحية كان من الواضح أن قصة The Evil Within الثانية تسير بنهجٍ مُختلف كلياً عن الجزء السابق، الغموض تنحى جانباً و بات كل شيء في غاية الوضوح. ليلي ابنة سيباستيان ليست ميتة في الحريق كما كان يظن، و إنما هي رهينة لدى منظمة موبيوس التي زيفت موتها في تلك الحادثة، و هي نواة نظام STEM الجديد، إلا أن موبيوس فقدت الاتصال بها، و قررت طلب المساعدة من والدها سباستيان.

the-evil-within-2-screens-4

لمن لم يلعب الجزء الأول، فإن فكرة نظام STEM تعتمد على إيصال الوعي البشري للأشخاص بماكينة عملاقة لعيش تجربة افتراضية موحدة، و بينما اعتمد الجزء الأول على الغموض و ترك الكثير من التفاصيل لمخيلة اللاعب، أتى الجزء الثاني بتوجه مناقضٍ لذلك تماماً. على أية حال، نُشاهد سباستيان المحطم نفسياً في بداية اللعبة، و الذي تختطفه جولي كيدمان إحدى شخصيات الجزء الأول ليتم إجباره على الدخول في نظام STEM الجديد و مدينة Union.

منذ البداية علي أن أقول بأنني لم أُعجب أبداً بشخصية سباستيان كاستيانوس الجديدة، إذ بات شخصاً ثرثاراً بصورة مُزعجة و مُختلفاً بصورة كبيرة عما كان عليه في الجزء الأول، و تعليقاته السمجة لم تكن متلائمة مع مُجريات الأحداث و الأجواء التي تحاول اللعبة أن تخلقها، و صورة الشخص المحطم الذي يلجأ إلى الشراب و يشعر بتأنيب الضمير قد رأيناها في عشرات الأفلام السينمائية المُستهلكة من قبل، بووه.

الفصل الثاني من اللعبة بدأ هذه التجربة و رفع مستوى التوقعات كثيراً، و لا يسعنا القول سوى أن هذا الفصل نجح تماماً في إقحام اللاعب في الأجواء المرعبة التي تنتظره و أحسن تقديم شخصية شريرة أساسية ستقابلونها في مرات عديدة أثناء رحلتكم في Union، الجنون السوداوي و المُخيلة المُظلمة التي عرفناها عن هذه السلسلة ظهرت جلياً في الفصل الثاني. في الفصل الثالث ستصل بكم المغامرة إلى مدينة Union أخيراً و التي تُذكرنا كثيراً بمدينة الضباب Silent Hill، و حتى أن سباستيان يستخدم الراديو أيضاً.

بعد البداية المُشوّقة و المُرعبة للأحداث وصلنا إلى مدينة Union لتبدأ معالم الاختلاف الكبير في تصميم اللعبة تظهر بينها و بين الجزء السابق. في البداية نودُ أن نقول بأن الفصل الثالث في هذه اللعبة هو قمة ما قدمته طوال ساعاتنا التي فاقت العشرين، و هي تُقدم منطقة كبيرة نسبياً بأسلوب العوالم المفتوحة و بطريقة تصميمية منعشة للغاية بالنسبة لألعاب الرعب. أصبح هناك منزل آمن في كل منطقة رئيسية في اللعبة، و في المنزل الآمن يُمكن لكم خوض الحوارات مع أحد الشخصيات الجانبية في اللعبة، و استعادة الطاقة عن طريق شُرب القهوة الأمريكية! أو التخزين، و بمقدوركم أيضاً الولوج إلى الجانب الآخر من المرآة.

the-evil-within-2-screens-1

في الجانب الآخر سيكون بإمكانكم ترقية شخصية سباستيان هذه المرة و ذلك باستعمال الجيل الأخضر المُريب، سيكون بإمكانكم زيادة مهاراته في استعمال الأسلحة النارية أو قوة ضرباته اليدوية، و زيادة عداد الصحة و عداد اللياقة بالإضافة إلى تحسين مهارات التخفي عن طريق تقليل وقع الأصوات عند المشي أو زيادة السرعة في وضعية الانحناء. بجانب ذلك سيكون بمقدوركم صنع الذخيرة لأسلحتكم مثل طلقات الرصاص للمسدس أو البندقية بل و حتى الأدوات العلاجية، و بالطبع فإن هناك أيضاً خيار ترقية الأسلحة عن طريق زيادة قوتها و زيادة سعة مخزن الرصاصات و ما شابه. و لأكن صريحاً فأنا لستُ من محبي ترقية الشخصية الرئيسية في مثل هذا النوع من الألعاب لأنه يحرم اللاعب من خواص هامة في البداية، حيث نُفضل أن تكون جميع التحركات الجوهرية متاحة للاعب منذ بدء التجربة، و على أية حال فإن هذا يبقى تفضيلنا الشخصي.

هناك حرية استكشاف كبيرة قدمها الفصل الثالث في Union، لم نحاول أن نتبع إشارة الراديو من البداية حيث بدأنا باستكشاف المنازل المنكوبة في هذه المدينة الصغيرة، و قد أجزلت اللعبة مكافأة فضولنا بطُرقٍ لم نتوقعها إطلاقاً، هناك الكثير من المفاجآت التي تنتظركم في جنبات Union و الأروع أنها مفاجآت و أحداث جانبية بالكامل، أعجبنا كثيراً اعتناء فريق التطوير بالتفاصيل الصغيرة و شعرنا أن كل زاوية في Union تحمل لنا شيئاً جديداً و لمسة مُفزعة أخرى، و ياللأسف فإن اللعبة لم تنجح في الحفاظ على هذا المستوى، و شعرنا بأن الأفكار قد فرغت من عقول فريق التطوير سريعاً بعد الفصل الثالث لتبدأ اللعبة بالدوران في حلقة مفرغة من تكرار نفس الأفكار دون أن تنجح في البناء عليها و التوسع بها.

هذه اللعبة مليئة بالعيوب التي لم نكن نتوقعها، في البداية فإن الكاميرا لا زالت ثقيلة و غير مُريحة تماماً أثناء اللعب و كذلك فإن التحكم بشخصية سباستيان لم يصل إلى مستوى الإتقان الذي تأملناه، و لو تجاهلنا ذلك باعتباره قيوداً يتم فرضها على اللعبة من أجل زيادة الرعب و تقييد حركة اللاعب، فإن اللعبة تخفق في تصميم المواجهات مع الأعداء إخفاقاً كبيراً، خاصة عند النظر إلى الإبداع الكبير في الجزء الأول من هذه الناحية. العديد من المزايا من اللعبة الأولى لم تعد موجودة مثل عيدان الثقاب التي كنا نستخدمها لحرق الأعداء، و هذا كان يُساعدنا على الخلاص من الأعداء عندما نواجههم بأعداد كبيرة، و كذلك كانت اللعبة مليئة بالأفخاخ التي كنا نستعملها لصالحنا و هذا دفعنا سابقاً إلى حساب كل خطوة نخطوها، و الآن فإن هذه المزايا قد اختفت لخدمة توجه آخر سلكته اللعبة و لم تنجح تماماً في إتقانه. على أية حال، تُتيح اللعبة لكم صنع الموارد مباشرة دون الدخول عبر المرآة، و ذلك لأن المسافة بين المرايا أصبحت متباعدة هذه المرة مع الحجم الكبير للعبة و قد تكونون بحاجة إلى صنع الذخيرة أو العلاج أثناء اللعب و اللعبة تتيح هذا الخيار للاعبين مع استهلاك أكبر للموارد كضريبة لعدم استخدام الورشة و بذلك لا ننصحكم باللجوء إلى صنع الموارد المباشر إلا في حالات الضرورة القصوى، خاصة مع شح الموارد و الذخيرة الشديد.

ليس ذلك فحسب، فحتى توزيع الأعداء في البيئة، المداخل و المخارج لأماكن المواجهة، جميعها أتت عشوائية بعض الشيء و من الواضح أن المصمم الشاب جون جوهاناس لم ينجح في محاكاة براعة و عبقرية أستاذه الأسطوري شينجي ميكامي في تصميم الألعاب. تحركات الأعداء أصبحت عشوائية للغاية و أصبح التسلل للقضاء عليهم من الخلف أكثر صعوبة و إن كانت هذه هي فكرة فريق التطوير للتجديد عوضاً عن الارتقاء بمستوى الذكاء الاصطناعي فهم حقاً بحاجة إلى مُراجعة الحسابات، ما زاد الطين بلة و جعل هذه المشاكل بارزة في اللعبة أن الفصول التي تلف الفصل الثالث خطية بطبيعتها إلى حدٍّ ما و مع ذلك فهي لا تضاهي العبقرية التصميمية في اللعبة الأولى بأي شكلٍ من الأشكال، و حتى على صعيد الأجواء فليس هناك ما يُضاهي عبقرية الفصل السابع و الذي رسم لنا مواجهةً ملحمية و خالدة مع العدو المُسمى باسم The Keeper، أحد أروع الزعماء في لعبة فيديو والذي يبقى قمة هذه السلسلة.

the-evil-within-2-screens-2

من جديد لا يتحسن مستوى التصويب عن الجزء الأول كثيراً و تبقى الكاميرا قريبة أكثر من اللازم و بطيئة أثناء الالتفاف بصورة مُستفزة، و من المؤسف أن نشعر مراراً و تكراراً بأننا نصارع ميكانيكيات اللعب عوضاً عن مصارعة الأعداء، و على سبيل المثال فإن ريزدنت ايفل الرابعة من الفتى الذهبي شينجي ميكامي و التي صدرت قبل أكثر من 10 سنوات لا زالت تُقدم ميكانيكيات لعب و منظومة تحكم و تصويب في غاية الضبط و الإتقان و بصورة لم تنجح The Evil Within في مضاهاتها رغم الفارق الزمني الكبير بين اللعبتين.

تنقسم قصة The Evil Within إلى مرحلتين أساسيتين، المرحلة الأولى تُشكل النصف الأول من اللعبة، و هذا النصف هو الأفضل و الأكثر تشويقاً و ارتباطاً بمفهوم رعب البقاء، أما النصف الثاني فهو يحاول استدرار عاطفة اللاعب حول علاقة سباستيان بأسرته و يفشل في ذلك فشلاً ذريعاً بسبب افتقاره إلى عملية البناء الصحيح، فلماذا قد يكترث اللاعب لشأن ليلي ابنة سباستيان دون منحه الدوافع و الأسباب القصصية لذلك؟ أما الأحداث التي دارت حول منظمة موبيوس و جهاز STEM فقد كانت أوضح من اللازم كما لم يعجبنا الطابع الديني النمطي الذي اصطبغت به القصة لاحقاً و نحن لسنا من محبي هذا النوع من النمطية و لا نعتقد أنه من الضروري تصوير الدين كمصدر لفساد بعض الأشخاص. الشخصيات الجانبية في اللعبة تم تقديمها بطريقة مشابهة لأولئك في ألعاب تقمص الأدوار الغربية مثل ألعاب Bioware و لم تكن مميزة على صعيد الحوارات، و إحقاقاً للحق فإن اللعبة أبدعت في تقديم شخصية جانبية واحدة لن نخبركم عنها بكونها تظهر في مرحلة متأخرة من الأحداث.

على أية حال لم يُضايقنا المستوى القصصي في The Evil Within 2 كثيراً رغم وجود بعض التمطيط في القصة و وجود محاولة غير موفقة تماماً لربط الشخصيات و رسم العلاقات فيما بينها، لكن ما أزعجنا هو الانقلاب الهائل الذي طرأ على شخصية سباستيان كاستيانوس و الذي أضحى شخصاً آخر و مختلفاً بصورة تامة عن الجزء السابق، و في هذه الحالة نتساءل إن كان من الأجدر بفريق التطوير Tango أن يُقدم شخصية جديدة بالكامل، نعم هذا كان أفضل من عودة سباستيان و ظهوره بصورة متناقضة تماماً مع السابق فقد أضحى ثرثاراً كثير الكلام و قد تم تقديم شخصيته بصورة سطحية حيث تُحركه العواطف و لا ينظرُ إلى أبعد من أنفه، كم هو مزعج!

عانت The Evil Within الأولى من رسوميات متوسطة، و الحقيقة فقد كانت تلك اللعبة أولى ألعاب فريق التطوير Tango و قد صدرت في مرحلة متأخرة من الجيل الماضي و أتت كلعبة مُشتركة بين جيلين و رغم محدوديتها التقنية إلا أنها قدمت رسوميات فنية لا تُضاهى، نعم اللعبة الأولى حملت رونقاً خاصاً للغاية. لحسن الحظ فإن هذه اللعبة تقفز قفزة كبيرة في المستوى الرسومي، البيئة باتت أفضل و أكثر تفصيلا من السابق و نماذج الشخصيات أصبحت أكثر قرباً من الواقع مع تفاصيل البشرة و الجلد و الشعر، و مع ذلك فإن بيئة اللعبة و رغم كل التحسينات لا زالت بعيدة عن مستوى ألعاب القمة و حتى أنها لا تُضاهي النسخة المحسنة من The Last of Us في هذا الجانب و التي هي بالأساس لعبة مبنية على قدرات البلايستيشن الثالث. مع التطور التكنولوجي الهائل في العتاد أمست الفوارق واضحة بين مطورٍ و آخر من ناحية التقنيات.

the-evil-within

التمثيل الصوتي في اللعبة أفضل من الجزء السابق بصورة واضحة و هي ترتقي إلى مستوى الألعاب الحديثة، الأمر الذي عانت معه العديد من الألعاب اليابانية طويلاً، لكن الموسيقى التصويرية ليست جذابة و ليست من النوع الذي يعلق في الأذهان كما كنا نتمنى و هي غير مثيرة للفزع أو القلق بنفس الدرجة التي حققتها ألحان ماسافومي تاكادا في الجزء السابق، و على الرغم من ذلك تبقى الموسيقى الكلاسيكية علامة بارزة لهذه السلسلة، و هذه المرة مع استعمال مذهل للغاية لمقطوعة Serenade for Strings من عملاق الموسيقى الروسي في القرن التاسع عشر بيوتر تشايكوفسكي، و التي ستبقى في أذهاننا طويلاً بعد هذه اللعبة!

الفصول الأولى في اللعبة كانت تُبشّر بتجربة تاريخية و مغامرة كلاسيكية لا تُنسى إلا أن اللعبة أخفقت في الحفاظ على هذا المستوى العالي و عانت من عيوب عديدة اتضحت شيئاً فشيئاً مع التعمق في التجربة و رغم هذه العيوب فإن The Evil Within 2 تبقى لعبة بنكهة فنية مُميزة و لعبة تحمل معها العديد من المواقف المرعبة التي ستجعل الدماء تتجمد في عروقك. المصمم الشاب جون جوهاناس لم ينجح في الارتقاء إلى المعايير المرتفعة لألعاب شينجي ميكامي لكنه نجح في تقديم لعبة موافقة لمزايا الألعاب العصرية و بقيمة فنية يصعب تجاهلها لعشّاق الكوابيس.

تمت مراجعة هذه اللعبة بنسخة PS4 حصلنا عليها من الناشر.

شارك هذا المقال
The Evil Within 2
جرعة فنيّة عالية من الخيال السوداوي و اعتناء كبير بالتفاصيل الصغيرة، شخصية ستيفانو، مستوى التصميم الرائع للفصل الثالث الذي يمزج بين مزايا ألعاب الرعب و العالم المفتوح.
مستوى الكاميرا و التحريك و ميكانيكيات اللعب بصورة عامة ليس بالجودة المطلوبة، القتال ضد الأعداء و مواجهات الأسلحة النارية ليست بالإتقان الكافي، القصة مُكررة و البطل مُزعج و غير مُتلائم مع طبيعة اللعبة.
في حالة نادرة تصل هذه اللعبة إلى قمة مستواها في وقتٍ مُبكّر و تبدأ بالانحدار بعد ذلك إذ لم ينجح المصممون في الحفاظ على المستوى العالي حتى النهاية.
تاريخ النشر: October
طورت بواسطة: Tango
الناشر: Bethesda Softworks