Shuhei Yoshida ليس إدارياً مرموقاً في سوني للتسلية التفاعلية فحسب، و إنما شخصية محبوبة بين جماهير البلايستيشن أيضاً. حسناً، من خلال البرنامج الإذاعي Game Maker’s Notebook من أكاديمية العلوم و الفنون، تمت استضافة شوهي يوشيدا، و كان له تعليقات مثيرة للاهتمام.
شوهي يوشيدا يقوم بزيارة فرق التطوير كل 3 أشهر، و هو يرى أن هذه الفترة الزمنية مناسبة للتقدم في عملية التطوير. يوشيدا مستقرٌ في طوكيو، لكنه يسافر لمدة أسبوع أو أسبوعين إلى الخارج في كلّ شهر.
فيما يتعلق بتطوير الأسماء الجديدة كلياً، شوهي يوشيدا يرى أن هذا هو جزء من الحمض النووي للبلايستيشن منذ نشأته. في ذلك الوقت كانت سوني جديدة على الصناعة، و كان المنافسون أمثال Nintendo و Sega يصنعون الألعاب منذ زمنٍ طويل، و لهذا السبب كان على سوني أن تدعم الألعاب الجديدة، كما أن نصف فريق البلايستيشن كان في الواقع من Sony Music التي كانت تهتم كثيراً بالمواهب الصاعدة.
ثقافة دعم الأسماء الموهوبة التي تملك الجرأة لتُجرب شيئاً جديداً تم حفظها على مدى السنوات، كما يحاول يوشيدا الحفاظ على التوازن ما بين الأسماء الجديدة كلياً، و دعم الأسماء الموجودة. نجاح لعبة Horizon Zero Down هو دليل على أهمية توفير الدعم حتى للمطورين القدماء عندما يرغبون في تجربة شيءٍ جديدٍ كلياً.
عندما يرغب فريق تطوير في صنع لعبة جديدة، يقوم بالعمل على نموذج اختباري (prototype)، و بعده تحكم سوني إذا كان المشروع سيستمر أو سيتم إلغاؤه، هذا يُقلل الخطورة من تطوير مشروع جديد بالكامل و من ثم إلغاؤه خلال عملية التطوير، سوني ترى أن هذه الخطوة هامة للغاية لدعم المشاريع الجديدة، هذا رغم زيادة تكلفة تطوير النماذج الاختبارية هذه الأيام مع زيادة حجم الألعاب، و بالتالي زيادة الخطورة التجارية من العمل على أسماء جديدة كلياً.
شوهي يوشيدا أكّد أنه خلال زيارته لفرق التطوير يحاول ألا يكون إدارياً من النوع الذي يفرض رأيه على فرق التطوير، و إنما يُحاول أن يفهم ما الذي يحاول المطورون فعله، و يُقدم الانطباعات حول ميكانيكية اللعب نظراً لاتفاق اللاعبين عليها و صعوبة حصول تفاوت في وجهات النظر حيالها. إذا كانت تجربة اللعب غير جيدة، فإن كل الجهود و الأموال خلف اللعبة ستذهب سدى.