Shigeru Miyamoto هو الاسم الذي لا يخفى على أحد في عالم الألعاب، فهو مُبتكر شخصية سوبر ماريو التي ساهمت بصورة بارزة في تحويل ألعاب الفيديو إلى هواية شعبية حول العالم في ثمانينات القرن الماضي، و قد عمل على ابتكار العديد من السلاسل الأيقونية مثل دونكي كونغ و أسطورة زيلدا.
من خلال الاجتماع السنوي لمستثمري شركة ننتندو، أحد المستثمرين ذكر أن مُعظم الألعاب في E3 كانت تُمثل شاشة عرض و أداة تحكم تقليدية كما كان الحال خلال ثلاثين سنة فائتة، و سأل إن كان هذا الأمر قد يستمر في المستقبل. إليكم الإجابة التي حصل عليها هذا المستثمر من شيجيرو مياموتو، و الذي هو أحد أعضاء مجلس الإدارة في شركة ننتندو:
Nintendo كانت الشركة الأولى في خلق تجربة اللعب عن طريق أداة تحكم مع الأسهم على شكل + و أزرار إضافية، الأمر الذي أصبح معياراً في هذه الصناعة. لقد كانت Nintendo أيضاً من غيّر ذلك من خلال استعمال عصا الأنالوج التي تسمح بالتحكم الحر في جهاز 64 عوضاً عن الأسهم التي تسمح بالحركة في ثمانية اتجاهات. هذا أيضاً شائعٌ في الوقت الحالي. نحن فخورون بصنعنا للعديد من واجهات التحكم التي أصبحت معياراً في هذه الصناعة. في الوقت الحالي، و بالنظر إلى الدقة و الاعتمادية، أعتقد أن هذا الأسلوب في التحكم هو الفائز.
في ذات الوقت، أنا أؤمن أننا يجب أن ننتقل سريعاً من أداة التحكم الحالية هذه، و نحن نُجرب الكثير من الأشياء. مُهمتنا هي أن نصنع واجهة تحكم تفوق ما تُقدمه أداة التحكم الحالية، و ذلك عندما ينعكس ما يقوم به اللاعب على الشاشة، و ليشعر اللاعب بالنتيجة مباشرة. هذا الأمر لم يتحقق حتى يومنا هذا.
نحنُ جربنا كل أنواع التحكم الحركي، و لم يُفلح أيٌ منها في إرضاء جميع الناس. بالنظر إلى كوننا الشركة الأكثر معرفة في أدوات التحكم، نحن نحاول باجتهاد أن نصنع أداة تحكم سهلة الاستخدام، و بمقدورها أن تُصبح المعيار لأدوات التحكم في الجيل الجديد.