أتاحت لنا شركة النشر Square Enix الفرصة بلقاء كل من Pitor Nowakowski المصمم الرئيسي للعبة فريق People Can Fly القادمة Outriders ومخرج اللعبة Bartek Kamita وسألناهم عن أشياء متعددة بخصوص اللعبة وطريقة طرحهم للعبة بشكل شفاف مع فيديوهات توضح كل شيء من الألف إلى الياء.
– ماهو سبب إنجذاب الفريق في تصميم لعبة تصويب RPG؟
Bartek: بسبب خبرتنا العريقة في تطوير العاب التصويب، Bulletstorm، Gears of War, Fortnite فهذا جعلنا واثقين بأن لعبتنا القادمة أيضا ستكون لعبة تصويب، لكن وجدنا بأن الكثير منا يستمتع بألعاب RPG التي تكسب فيها العديد من “Loot” أو غنائم، هذا لايعني بأننا لم نجرب باقي ألعاب التصويب الأخرى التي توفر لك Loot لكن كنا منجذبين أكثر إلى ألعاب RPG وأساسياتها، مثل القصة العميقة الدورة الإدمانية التي تمر فيها ألعاب RPG، هذه النقاط حرصنا في صنعها هنا.
– كل لاعب تتوفر له ٦ خانات لبناء ٦ شخصيات، بينما اللعبة تقدم فقط أربع (Classes) فئات مختلفة، هل هذا تلميح بإضافة المزيد من الكلاسات في المستقبل؟
Bartek: “يضحك” لااااا، الفكرة هنا كانت مجرد توفير خانات أكثر حتى لو كان شخصين يلعبون بنفس الحساب، ولا نريد بوضع قيود على اللاعبين. “يستمر بالضحك” نريد بتوظيفك حتى تساعدنا في بناء أفكار مشتريات داخلية للعبتنا!
Pitor: من ناحية أخرى تواجد هذه الخانات سيجعلك تبني شخصيات من نفس الفئة لكن المهارات ستكون مختلفة، فهذا يوفر المجال للاعب في تخصيص شخصيات من نفس الفئة بأسلوب لعب مختلف، وإذا هذه النقطة لا تنال إعجابك فأثناء اللعب ستتوفر لك أدوات تخيرك في التراجع والتعديل على مهارات شخصيتك بالشكل الذي تحب
– شخصيا أحي شفافيتكم عن Outsiders منذ الكشف عنها، فسؤالي هنا، ما هي عواقب هذه الشفافية؟ وكيف بإمكانكم بموازنة وتعديل اللعبة على حسب ردة فعل اللاعبين بدون خدش رؤيتكم للعبة؟
Bartek: سنتعرف عن العواقب أكثر بعد الإطلاق، نحن بنينا Outriders بالقصة التي نريد خوضها وأسلوب اللعب الذي نعشقه. بخصوص الشفافية فهي نقطة نتمنى باقي الألعاب تشاركنا فيها فقط لا غير. لأننا كلاعبين نريد دوما بالتعرف أكثر عن الألعاب قبل صدورها. هل هذا التوجه الشفاف سيؤدي للنجاح؟ بكل صراحة لا أعلم.
Pitor: بالنسبة لرؤيتنا للعبة فهي لم تتغير بتاتا، لكن عملنا على بعض التغيرات البسيطة من ردات فعل اللاعبين.
– هل بإمكاني نقل تخزيني من الديمو الى اللعبة الأساسي عندما تصدر؟
Pitor:بالطبع هذه كانت أهم النقاط بالنسبه لنا منذ بدأنا بالعمل على الديمو
– أعلم بأن اللعبة يتواجد فيها صندوق يجعلك تبادل عدتك من أسلحة و دروع بين جميع شخصياتك، لكن هل الدروع ستكون مرتبطة بالفئات أو هل بإمكان جميع الفئات بإستخدام نفس الدروع والأسلحة؟
Pitor: بإمكانك إستعمال كل الدروع والأسلحة بين كل الأربع فئات المختلفة .
– أسلوب اللعبة يبدوا جيد ونتطلع لتجربة ديمو اللعبة، ولكن كمطورين أين تضعون الخط بإضافة المزيد من المميزات لأسلوب اللعب ولا تقعون في مشكلة (Scope creep)؟ بمعنى إضافة العديد من المزايا وتضخم المشروع لفوق قدرات الفريق؟
Bartek: كل فريق له فلسفته الخاصة في بخصوص هذه النقطة. بالنسبة لنا أول شيء نفعله هو بكتابة كل الأفكار و المميزات التي نريد بإضافتها على ورقة في فترة ما قبل الإنتاج، بعدها نتناقش ونواجه الواقع من ناحية أي من هذه الميزات بإمكاننا تطبيقها وأيهم لاتنمكن من تطبيقه. نحن لا نضيف ميزات معينة لأسلوب اللعب فقط حتى نتباهى بعدد الممزيات في لعبتنا، فنحن نضيف هذه النقاط لأننا نرى لها مغزى في تغير وإضافة عمق للعب وبكل صراحة لا أتذكر بعدد الأشياء التي أضفناها أو قمنا بإزالتها تماما من اللعبة.
لقائي معهم كان قصير ولكن أستمتعت بكل الدقيقة وتمنيت بالمزيد بالوقت مع كل من Bartek و Pitor للتعرف أكثر وأكثر بشغفهم عن عملهم للعبة Outriders الذي سيتوفر لها ديمو على جميع المنصات غدا.