لكل لعبة قصة و حكاية و لكن لعبة واحدة فقط هي الأسطورة، إنها أسطورة زيلدا ، بعيدا عن هايرول و بعيدا عن العوالم التي نعرفها و المغامرات السابقة تأتي سكايوارد سورد لتأخذنا في رحلة في الماضي السحيق ، رحلة إلى السماء إلى تلك الجزيرة المعروفة بـ سكاي لوفت ، لينك الفارس الشجاع ينطلق متقلدا سيفه الجديد في رحلة لإنقاذ صديقة الطفولة زيلدا ، انها اللعبة التي توضح أسس و أصول قصة السلسلة و تأتي لتحتفل مع الجماهير بمرور 25 عاما على إصدارها كأخر الألعاب الضخمة لجهاز الننتندو وي ، و ها هي تصل إلينا لنقدم لكم مراجعتنا النهائية .
( تحذير : هذه المراجعة تحتوي على ذكر بعض التفاصيل البسيطة من اللعبة لدعم و شرح بعض النقاط في المراجعة )
* اللعبة لن تعمل إلا مع طرفية الموشن-بلس
قبل أن نبدأ في الحديث عن الحكاية الجديدة يجدر بنا أن نبدأ بالتمهيد لهذه المراجعة و توضيح الظروف التي رافقت تطوير اللعبة إلى أن وصلت لنا بحلتها النهائية، حيث أن أسطورة زيلدا لعبة تتمتع بمكانة خاصة للغاية بين جماهير ألعاب الفيديو و ربما تكون أكثر لعبة يتم احترامها و تقديرها من قبل مجتمع اللاعبين ، فهذه اللعبة قد بنت لنفسها رابطا من “الثقة” بينها و بين اللاعبين بأن تقدم دائما أفضل ادوات و تصميم للمراحل و ألغاز يمكن لك أن تراها في أي لعبة ، و ربما يكون من الصعب للغاية تحديد نوعية معينة للعبة زيلدا ، في بداية السلسلة كانت و بوضوح لعبة تمثيل أدوار حركية ( Action RPG ) إلا أن اللعبة لاحقا بدأت تحتوي على المزيد و المزيد من العناصر المتنوعة بل يمكننا أن نقول بأن السلسلة أصبحت تتحدى مفهوم و قواعد تصنيفات الألعاب و تقدم تجربتها الخاصة بنكهة مختلفة عن الجميع ، حسنا عليك أن تجلب كوبا من الشاي الدافىء و تجهز نفسك معنا لتتعرف أكثر و أكثر على هذه السلسلة .
تاريخ أسطورة زيلدا
لهذه اللعبة تاريخ عريق و ماضي مليء بالأمجاد ، مخترع السلسلة و صاحب الفكرة الأساسية هو المصمم الشهير شيجيرو مياموتو هذا الرجل الذي غير الكثير ، قريحة شيجيرو مياموتو العاشقة للخيال و قصص الفروسية و البطولة قدمت لنا لعبة بإمكانيات غير مسبوقة على الإطلاق لجهاز العائلة و هي “أسطورة زيلدا” التي شكلت الانطلاقة الأولى ، هذه اللعبة تم تصميمها من قبل شيجيرو مياموتو بالتعاون مع المصمم البارع تاكاشي تيزوكا ، تيزوكا هو خريج جامعة أوساكا للفنون وهو من عشاق القصص الفانتازية و قد قام بكتابة قصة اللعبة والتمهيد لها مع شيجيرو مياموتو ، و قام الملحن الشهير كوجي كوندو بتلحين اللعبة لتصدر أضخم لعبة لجهاز العائلة و هي اللعبة التي احتوت خاصية التخزين للمرة الأولى في ألعاب الفيديو ، السلسلة لها بطل واحد فقط وهو أعسر و يرتدي ملابس خضراء ، حيث مياموتو لا يحب ألعاب تعاقب الأدوار كثيرا و يرى بها عاملا من الملل و لذلك أتت زيلدا بهذا الشكل ، حققت اللعبة نجاحا كبيرا لتبيع أكثر من 6 ملايين نسخة حول العالم ، تبعتها ننتندو بلعبة مختلفة و غريبة و هي “ZeldaII: Adventures of Link” .. و هذه الإصدارة و رغم أنها حققت نجاحا جيدا إلا أنها لاقت الكثير من الانتقادات لتغييرها الكلي عن اللعبة الأصلية .
و هنا حان الوقت للعبة كان مقدرا لها أن تضع بصمة كبيرة في سجلات التاريخ ، و هي الإصدارة التحفة “Link to the Past” التي تم إطلاقها عام 1992 لجهاز السوبر ننتندو ، ولتستفيد اللعبة من إمكانيات الجهاز الجديد و تفجر القدرات التصميمية العالية لشجيرو مياموتو و فريقه ، هذه اللعبة وضعت أغلب أساسات ألعاب زيلدا التي ما زالت تتبعها السلسلة حتى اليوم سواء من ناحية الألحان الرئيسية أو المعابد و حتى الكثير من الألغاز و الأفكار في طريقة اللعب ، و حتى يومنا هذا لا زالت هذه اللعبة تصنف كواحدة من أفضل ألعاب الفيديو و هي من أكثر الإصدارات قربا من قلوب الجمهور القديم الذي عاصر تلك الحقبة الذهبية لألعاب الفيديو .
لكن الحكاية لم تنتهي هنا و و لم نصل بعد للمحطة الرئيسية في رحلة السلسلة ، بعد صدور جهاز الننتندو 64 و لعبة ماريو 64 حان الوقت لإصدار الأسطورة الجديدة نعم لقد عرفت بالتأكيد عم نتحدث انها أوكارينا اوف تايم اللعبة التي استغرقت أكثر من 3 أعوام كاملة في التطوير و أخرجها شيجيرو مياموتو و من جديد عاد كوجي كوندو لتلحين اللعبة ، في الحقيقة أوكارينا اوف تايم تعتبر للكثير من اللاعبين كأفضل لعبة تم إنتاجها حتى اليوم و أستطيع أن أقول بأن هذه اللعبة غيرت الكثير من مفاهيمي و نظرتي لألعاب الفيديو ، تجربة اللعب العبقرية التي قدمتها أوكارينا كانت غير مسبوقة كليا بدءا من نظام التحكم الثوري مع ابتكار خاصية الـ Tatgetting للمرة الأولى في ألعاب الفيديو ، و انتقالا مع تعاقب الوقت المذهل بين الليل و النهار في الزمن الحقيقي وصولا إلى دمج الموسيقى باللعب بشكل غير مسبوق كليا حيث كانت اللعبة تستعمل أنغام آلة الأوكارينا لتأدية أمور معينة باللعبة ، منذ صدور أوكارينا اوف تايم نستطيع ان نقول بأن الفرق بات واضحا و كبيرا بين أسطورة زيلدا و باقي ألعاب الاربيجي حيث أن زيلدا باتت مختلفة بشكل كبير ربما تتشارك مع هذه الالعاب بتطوير القدرات ووجود الكهوف والمعابد لكن طريقة اللعب كانت أكثر حركية و إثارة بكثير .
و من ثم انتقلنا إلى إصدار جزء قناع ماجورا أيضا على جهاز الننتندو 64 و الذي حمل رسوم معدلة كما أنه شهد أول تجربة بالإخراج في السلسلة للمصمم الشاب آنذاك ايجي أونوما و في الحقيقة هذه اللعبة لم تعجبني كثيرا بقدر أوكارينا اوف تايم و مع انها حملت أكثر نظام مهمات تفاعلي في السلسلة إلا أنها لم تكن بنفس ملحمية و ضخامة أوكارينا الوقت ، لينتقل أونوما و فريقه بعد ذلك للعمل على الإصدارة الجديدة لجهاز ننتندو جيم كيوب ، انها إصدارة موقظ الرياح أو Wind Waker التي جاءت بأسلوب رسومي كرتوني تماما فيما شكل صدمة لجماهير السلسلة حتى أن بعضهم أطلق على اللعبة اسم Celda كناية برسوم الـCel-shaded الملونة ، إلا أن إطلاق اللعبة عام 2003 أقنع الجماهير بروعة اللعبة و مع الوقت أصبحت الرسوم الكرتونية و المغامرة الحالمة في ويند ويكر لحظات لا يمكن نسيانها فيم يمكن اعتباره واحدا من أعظم الأعمال الفنية التي شهدتها لعبة حتى هذه اللحظة .
و بعد ذلك جاء العمل على الإصدارة الأضخم و الأكثر ملحمية و هي اللعبة التي صدرت كلعبة إطلاق لجهاز ننتندو وي نعم إنها توايلايت برنسس و هي ثالث زيلدا رئيسية يخرجها البارع ايجي اونوما بعد 4 سنوات كاملة استغرقتها اللعبة في التطوير ، تم تصميم هذه اللعبة كمنافس مباشر لمواجهة العملاقة أوكارينا اوف تايم ، ربما تكون توايليت برنسس نجحت في تقديم أفضل المعابد و الكهوف في تاريخ السلسلة و تفوقت في هذا الجانب على إصدارة أوكارينا التاريخية ، لكن من الصعب أن نقول بأنها تتفوق بشكل كلي فتوايلايت برنسس لم تمتلك نفس مستوى التحدي و العبقرية لأوكارينا كما أن اللعبة احتوت على بعض المشاكل في رتم الأحداث على العكس من أوكارينا التي جذبت اللاعبين منذ أول لحظة إلى آخر لحظة .
لعبة جديدة .. مخرج جديد
هذه المرة ليس السيد ايجي أونوما هو المخرج و المصمم الأول لهذه اللعبة أو حتى شيجيرو مياموتو ، نجم الحفلة هنا هو شخص آخر قد يكون غير معروف تماما لعشاق السلسلة لكنه عمل على العديد من الأجزاء في الماضي وهو السيد هيديمارو فوجيباياشي ، هذا الرجل كان مصمما لدى شركة كابكوم في السابق و كان يعشق الألغاز و تصميم الألعاب المبتكرة ، ليحصل على فرصته الذهبية عندما قامت كابكوم بتطوير جزء الأوراكلز لصالح ننتندو على الأجهزة المحمولة حيث قام المصمم فوجيبياشي بإخراج الجزئين ( Oracle of Ages , Oracle of Seasons ) و قام بكتابة السيناريو أيضا ، بعد ذلك عمل هذا المصمم أيضا على إصداة جانبية أخرى حظيت بالكثير من الثناء و المديح لأفكارها الذكية و هي لعبة Four Swords الشهيرة ، بعد استمرار النجاح لهذا المصمم و احترافه العمل كمصمم لألعاب زيلدا ( فوجيبياشي هو أيضا عاشق قديم لأسطورة زيلدا الأولى على العائلة ) عمل هذا الرجل على واحدة من أفضل أجزاء زيلدا المحمولة ان لم تكن أفضلها على الإطلاق و هي إصدارة Mini-sh Cap الشهيرة ، و بالطبع ننتندو لم تفوت الفرصة و قامت بضم فوجيبياشي للشركة رسميا ليصبح أحد المصممين الرئيسيين لألعاب زيلدا في الشركة ، أول لعبة لهذا المصمم تحت غطاء شركة ننتندو كانت لعبة فانتوم أورجلاس على جهاز الننتندو DS ، و بعد هذه المسيرة الطويلة و الناجحة أخيرا قامت ننتندو بتسليم مشروع سكايوارد سورد تحت يدي هذا الرجل ليصبح المخرج و المصمم الرئيسي لهذه اللعبة ، فيما اكتفى العمالقة اونوما و مياموتو بوظائف الإنتاج و الإشراف على المشروع و توجيه أفكاره .
الملحن العملاق كوجي كوندو تواجد في هذه اللعبة من خلال مقطوعة واحدة جديدة فقط و يمكنك الاستماع لها في مقدمة اللعبة والحقيقة بأن هذا الأمر كان مخيبا لنا لأن طابع الألحان الذي يقدمه كوندو لا يمكن الحصول عليه من قبل ملحن آخر ، عمل على أغلب مقطوعات اللعبة الملحن هاجمي وكاي ، كذلك شارك ماهيتو يوكوتا بتلحين هذه اللعبة ليقوم بتقديم بعض الألحان الأوركسترالية بعد تجربته الناجحة مع سوبر ماريو جالاكسي ، على كل حال لا تتوقع الكثير من الألحان الأوركسترالية هنا .
مصادر إيحاء متعددة
في الحقيقة زيلدا سكايوارد سورد تمتلك الكثير من الامور التي تختلف و تتميز بها عن جميع ألعاب زيلدا السابقة ( سواء للأفضل أو للأسوأ ) و يمكنك أن تلاحظ بوضوح مصادر إيحاء متعددة أثرت على عملية تطوير اللعبة ، طريقة تقسيم عالم اللعبة الرئيسي يذكرنا كثيرا بلعبة مونستر هنتر الشهيرة من كابكوم حيث تتواجد قرية رئيسية تعود إليها بعد المهمات لتقوم بترقية الأسلحة و الأدوات الخاصة بك و هذا ينطبق أيضا على زيلدا الجديدة فهذا الجزء يودع خريطة العالم بأسلوبها المعروف و ينتقل إلى أسلوب يشبه مونستر هنتر كثيرا ، تقتبس اللعبة كذلك شيئا من سلسلة مترويد بوجود مناطق لعب رئيسية تتنقل فيما بينها حيث أن اكتساب أو تعلم المزيد من القدرات يعني القدرة على فتح طرق جديدة في هذه الأماكن ، أما على صعيد المهمات الجانبية و السرد القصصي فستحصل من مواطني سكاي لوفت على كريستالات تجسد مشاعر العرفان للينك ، حسنا بماذا يذكرك ذلك ؟ لا بد أنك عرفت الجواب انها تحفة يوجي هوري دراجون كويست9 . أما على الصعيد الفني فأسلوب اللعبة الرسومي مستوحى بالدرجة الأولى من الرسام الفرنسي بول سيزان و كذلك يمكننا أن نلاحظ عدة نقاط متشابهة في الخيال و التصميم مع أعمال استوديو الأنمي الأشهر في اليابان Ghibli .
الحكاية الجديدة هي الأصل
قصة و حكاية زيلدا الجديدة هي قصة أراد لها المصممون أن تحمل الطابع الخيالي أو الفانتازي أكثر من أي جزء آخر و بمناسبة الاحتفال بمرور 25 عاما على السلسلة قام فريق العمل بتقديم حكاية توضح بعض الأصول و المفاهيم التي أصبحت مجرد أعراف وقواعد ثابتة على مر السنوات ، تبدأ اللعبة على الجزيرة السماوية الهادئة سكاي لوفت ، لينك هنا هو طالب في مدرسة سكاي لوفت العسكرية و يتدرب ليصبح أحد فرسان المدينة بينما الجميلة زيلدا هي ابنة رئيس القرية و هي صديقة لينك منذ الطفولة ، في أحد الأيام وبينما يقوم الاثنين بتأدية طقوس معينة على الجزيرة يحدث أمر غامض حيث يطيح ما يشبه الإعصار بزيلدا لتسقط إلى الأسفل ، و هنا يقرر صديق طفولتها لينك أن يبدأ رحلته لإنقاذها عبر خوض غمار المجهول و الرحيل إلى المنطقة السفلية التي لم يشاهدها أحد من قبل ، و بالطبع فإن قصة اللعبة ليست بتلك البساطة و ستتضح الكثير من المفاجآت مع الوقت و يمكنني أن أقول بأن بعضها بالفعل لم يكن متوقعا .
تقدم هذه اللعبة أفضل شخصية لـ زيلدا في السلسلة حتى الان ، التركيز على إظهار مشاعر و عواطف الشخصيات حمل لمسات جميلة للغاية من مصممي اللعبة ، يمكنك أن تلاحظ انفعالات الشخصيات بكل وضوح وستشعر بالغضب و الفرح و الحزن وهو يرتسم بكل وضوح على ملامحهم و بالأخص كل من لينك و زيلدا ، العلاقة الجميلة التي ربطت لينك و زيلدا من البداية أعطتني كلاعب دافعا إضافيا لإنقاذ زيلدا هذه المرة و لكن مهلا .. الأمر يبدو جيدا لغاية الان لكن ليس عليك أن ترفع توقعاتك كثيرا فالقصة ليست بلا عيوب بل و الواقع بأنني أجد قصة سكايوارد سورد أقل ملحمية و ضخامة من قصص الأجزاء السابقة ! لماذا ؟ لأن الحكاية هنا تفتقد للشعور بالخطر و الإحساس بالمجهول ، العالم يبدو جميلا و مشرقا و الخطر الحقيقي لن يتضح في اللعبة سوى بمراحلها الأخيرة ، أوكارينا اوف تايم قدمت الحس الملحمي و الدمار الشامل الذي يصيب هايرول و أظهر شخصية جانوندورف مع هيبة ليس لها مثيل ، ويند ويكر حملت حس المغامرة و أعادتنا إلى عصور الفايكنج و مغامرات البحار ، توايلايت برنسس قدمت أجواء حزينة و كئيبة بشكل غريب للغاية و مميزة جدا أما هذه الإصدارة فهي لا تمتلك طابع خاص يميزها مقارنة بالأجزاء السابقة ، و رغم ذلك فكثرة التلميحات للإصدارات السابقة ستروق العشاق القدامى للسلسلة كثيرا .
ربما أحد الأسباب الذي يجعلني أشعر بأن القصة أقل ملحمية في هذا الجزء هو عامل الشخصيات ، للأسف الشخصيات تعتبر خطوة إلى الوراء في اللعبة ، مرافقة لينك الجديدة “Fi” و هي الشخصية التي تمنحك التعليمات والإرشادات خلال اللعب ، لا تقارن إطلاقا مع شخصية ميدنا الرائعة من توايلايت برنسس بل الحقيقة بأن فاي هذه شخصية شكلت لنا الكثير من الإزعاج خلال مراحل اللعب فاي تعلق على كل شيء .. بوووه ننتندو نحن لسنا أغبياء ، عندما يخبرك فلان أن تذهب إلى المكان الفلاني ستخرج فاي وتكرر نفس الكلام و تضيف له نسبة احتمالات مئوية لإضفاء طابع “آلي” للشخصية التي تصبح ذات حوارات مكررة جدا و مستهلكة مع الوقت ، أيضا لم يكن هناك الكثير من الشخصيات الجانبية المهمة باللعبة و هذا ليس جيدا بعد التفاعل الاجتماعي في ويند ويكر و توايلايت برنسس ، و ربما يعود السبب الرئيسي لذلك باختفاء المدن و القرى بالكامل من اللعبة باستثناء جزيرة سكاي لوفت ، و التي يشكل قاطنوها خامة التفاعل الرئيسي بينك و بين اللعبة .
التحكم الجديد .. ثورة أم خيبة أمل ؟
حسنا دعونا من القصة قليلا و لنترك زيلدا و التراي فورس و هذه التراهات جانبا الان زيلدا لم تكن يوما لعبة تستند على القصة لتنجح و انما شكلت عناصر اللعب دائما مصدر القوة الأهم ، التحكم الجديد في اللعبة كان العنصر الذي ركزت عليه ننتندو كثيرا عندما كشفت عن اللعبة لأول مرة ، فكيف جاء التحكم ؟ مزيج ما بين الثورة و خيبة الأمل ، لا يمكننا الإنكار بأن الشعور بالتحكم الجديد كان مميزا للغاية حيث لم يسبق لي أن قمت بتجربة لعبة “احترافية” تبني نفسها بالكامل على التحكم الحركي أو الموشن كونترول ، لكن زيلدا فعلت ذلك و بنجاح تام نعم صدق أو لا تصدق القتال بالتحكم الجديد يقدم جرعة مضاعفة من المتعة و الإثارة ، قتال الزعيم الأول على سبيل المثال شكل تجربة مبارزة مدهشة تمناها البعض بلعبة ستار وورز و التحكم بالسيف الليزري الشهير ، لكن ننتندو كانت السباقة مع لينك والسيف السماوي ، عندما كنت أقاتل الزعيم الأول كنت أجلس على المقعد بهدوء و ثقة لتتصاعد وتيرة المعركة بعد ذلك و أجد نفسي واقفا لا شعوريا و أطوح بالويموت يمنة و يسرة و أنا أشعر بأنني أخوض معركة محمومة ( حسنا لم يشاهدني أحد أليس كذلك ؟ ) في تجربة رائعة ربما لو قدر لها أن تصدر منذ البداية على جهاز الوي لغيرت الكثير .