إذا كانت سلسلة دراغون كويست هي الأب الروحي للآربيجي الياباني، فإنّ سلسلة فاينل فانتسي كانت منافسها العتيد قبل اندماج شركتي سكوير و إينكس في وقتٍ باكرٍ من بداية الألفية، وهي بجانب دراغون كويست من الألعاب التي ساهمت في خلق شعبية كبيرة لتعاقب الأدوار (turn-based rpg). مع ذلك، فإن فاينل فانتسي تخلّت لاحقًا عن تعاقب الأدوار وبدأت في تبني أنظمة لعب أكثر حركية في الزمن الحقيقي، وفاينل فانتسي 16 ليست استثناء.
من خلال لقاء مع فامتسو، تحدث ناوكي يوشيدا عن أسباب هذا التغيير:
أنا من جيلٍ ترعرع مع ألعاب الآربيجي التي تعتمد على أنظمة تعاقب الأدوار، أتفهم جيدًا كم يُمكن أن تكون مثيرة للاهتمام وداعيةً للانغماس. من ناحية أخرى، خلال العقد الماضي أو نحو ذلك، رأيتُ الكثير من الآراء التي تقول “أنا لا أفهم جاذبية اختيار الأوامر في ألعاب الفيديو”.
هذا الرأي يزداد، خصوصًا مع الأجيال الأصغر التي لا تلعب الآربيجي في العادة. منذ عدة أجيال الآن بات بمقدور الألعاب أن تمثل تعابير الشخصيات في الزمن الحقيقي. أنشطة مثل “اضغط الزر وشخصيتك ستقوم بإطلاق رصاصة” أو “اضغط الزر وشخصيتك ستحرك السيف” يُمكن التعبير عنها الآن بكل بساطة بدون احلاجة إلى نظام أوامر.
إنه من الشائع الآن أن يتعلق اللاعبون الأصغر بألعاب كهذه، ونتيجةً لذلك، قد يكون من غير المنطقي اللجوء إلى قائمة أوامر، مثل “لائحة القتال”، لاتخاذ قرارٍ أثناء المعركة.
هذا ليس رأيًا أقول فيه أن أحدهما جيد والآخر سيء، إلا أن هناك اختلافًا في تفضيلات اللاعبين وأعمارهم، هذا دون أن نتحدث عن الفرق الكبير بين نظام أوامر ونظام تعاقب أدوار، إذ إن كلاهما يحمل مفهومًا مختلفًا.
ألعاب الآربيجي أتت في الأصل مع ألعاب “سطح الطاولة”، وأعتقدُ أن الآربيجي اختُرِعَ لاستبدال نقاشات الطاولة بالأوامر.
كما قلت، أنا أعرف متعة أنظمة الأوامر في ألعاب الآربيجي، وأرغب في مواصلة العمل عليها، ولكنني فكرت في المبيعات المتوقعة لفاينل فانتسي 16 والتأثير الذي كنا نريده أن يصل.
مع ذلك، أكّد يوشيدا أن هذا لا يعني بأن فاينل فانتسي في المستقبل لن تأتي بأنظمة تعاقب أدوار، أو حتى كلعبة عالم مفتوح، ولكن فاينل فانتسي 16 ستكون كما هي عليه. بالإضافة إلى ذلك، ذكر يوشيدا في المقابلة أن فاينل فانتسي 16 ستستغرق 15 عامًا في التطوير لو جرى صنعها كلعبة عالمٍ مفتوح.
فاينل فانتسي 16 تصدر في صيف العام القادم 2023 حصريًا على البلايستيشن5.