نيك
رئيس EA Sports FC العالمي Nick Wlodyka

في حوار خاص جدًا وشيق جدًا تحدثنا مع Nick Wlodyka، و نيك هو الرئيس العالمي لاستوديوهات واحدة من أضخم سلاسل ألعاب الفيديو في العالم وهي سلسلة كرة القدم EA Sports FC. الحوار غاص بنا في تفاصيل تطوير هذه السلسلة وما يدور في أروقة EA خلف الكواليس وكيف تعمل تلك العقول الريادية على إعداد لعبة كرة القدم الجماهيرية الأولى.

– مرحبًا بك، نود أن نبارك لك أولًا على الإطلاق الوشيك للعبة EA Sports FC24.

Nick: “شكرًا لكم، إنها أوقات مثيرة جدًا لي وللفريق، ومن الصعب التصديق أننا وصلنا إلى هذه اللحظة أخيرًا. في وقت باكر من يوم الجمعة يبدأ الوصول المبكر. أنا أنتظر بشوق وصول أولى المعجبين وما سيقولونه حول اللعبة وأرجو أن يتمتعوا بتجربة رائعة. ينتابنا شعورٌ جيدٌ حقًا حول لعبة هذا العام، ليس جيد فحسب بل عظيم في الواقع.”

– نحن أيضًا متحمسون لإصدار هذا العام.

Nick: “عندما نقارن اللعبة مع الإصدارات التي قدمناها في الأعوام الأخيرة، أرى أنها تقدم أكبر محتوً عملنا عليه بلعبة واحدة، وهي تقدم على الأرجح أكبر قدر من التقنيات الجديدة التي أستطيع أن أتذكرها، حيث عملنا على هذه التقنيات لعدة سنوات وهذا لا يتحقق دائمًا، الأمر ليس وكأننا نطور اللعبة في 12 شهر وتصبح جاهزة بعد ذلك. عملنا على بعض الأشياء في إصدار هذا العام لفترة تجاوزت 3 سنوات.”

– حسنًا EA Sports FC هي أكبر لعبة كرة قدم في العالم، أريد أن أعرف كيف تقومون بتنظيم إصدار سلسلة بهذه الضخامة سنويًا، هل يتم تخطيط الخواص الجديدة كليًا من فترة طويلة أو أنها تضاف كردود فعل على انطباعات اللاعبين؟ كيف تحدث العملية وكيف تقررون ما هي الخواص التي تحصل عليها كل لعبة؟

Nick: “سؤال عظيم. حسنًا، لدينا خارطة طريق، وعندما نفكر بالمحتويات المستقبلية وما نريد تقديمه، مع الأخذ بالاعتبار أن بعض الخواص تحتاج إلى سنوات في التطوير، نحن نفكر في المقام الأول فيما نرغب بتقديمه لمجتمع اللاعبين الخاص بنا وهذه هي المرحلة الأولى، ما الذي يرغب المجتمع في الحصول عليه؟ ما هي الأشياء التي يرغبون برؤيتها في اللعبة؟ ما الذي يحبونه وما الذي لا يحبونه؟

نحن أيضًا نلقي نظرة فاحصة على البيانات التي تصل إلينا وتوضح الطريقة التي يخوض بها اللاعبون لعبتنا، وما هي الأشياء التي يقضون جلّ وقتهم فيها. في بعض الأحيان، ما يطالب به المجتمع -أو يشكو منه- لا يتفق مع الإحصائيات التي نراها بالضرورة ولذلك نحن نعتمد أيضًا على البيانات وهي من أكبر القصص التي توضح إلى أي درجة نحن نستخدم تقنيات في اللعبة لتغذية كل الخواص التي نقدمها؛ مثل Hypermotion V و البيانات الحجمية، وخاصية Playstyles التي تستخدم بيانات Opta (منظمة تحليل بريطانية تقدم إحصائيات دقيقة في كرة القدم ورياضات أخرى)، وما تعنيه حول كيفية تطوير الذكاء الاصطناعي الآن وفي المستقبل.

لدينا فريق تطوير عالمي وعدة مقرات للتطوير حول العالم تعمل على كل هذه الأمور. لدينا فريق كامل متخصص فقط في ميكانيكيات اللعب الأساسية وظيفته أن يتأكد أننا نقدم أفضل تجربة لرياضة كرة القدم، لأنه مهما كان الطور الذي تلعبونه فإن الشيء الذي يتفق على أهميته الجميع في مختلف أنحاء العالم هو طريقة اللعب الأساسية. هناك أيضًا فريق كامل متخصص في التعامل مع فترة الإصدار حيث أننا نقدم بعد ذلك محتويات جديدة، حملات جديدة، تحديثات جديدة بناء على انطباعات اللاعبين، والبيانات التي توضح كيف يلعب اللاعبون لعبتنا. لدينا أيضًا جزء من الفريق يفكر فيما سنقدمه في السنوات القليلة القادمة والأشياء التي نحتاج إلى تطويرها لتحقيق رؤيتنا.

(عندما نفكر في المستقبل نؤمن أننا نستطيع بناء منصة تقدم تجارب كرة قدم جديدة كليًا)

نحن بموضع نتحلى فيه بمسؤولية كبيرة لتقديم تجربة كرة قدم عالمية، وأحد الأشياء المثيرة للاهتمام تتعلق بنظرتنا المستقبلية وأنها ليست مجرد لعبة. عندما نسترجع الماضي، 10 و 15 سنة ماضية كانت لعبة فحسب، وعندما نفكر في المستقبل مُلهمين بلعبة كرة القدم نؤمن أننا نستطيع بناء منصة تقدم تجارب كرة قدم جديدة كليًا، وهذا شيء نشعر بحماس شديد تجاهه. يمتد الأمر ليشمل تفكيرنا في هيكلية فريق التطوير وتنظيمه، وإمعاننا في كيفية التفكير بالأمور. مع هذه المسؤولية في تقديم لعبة العالم التي تقع على عاتقنا، ما هي الخطوة التالية؟ كيف نكون واثقين أننا نستطيع تقديم تجارب لم تخطر حتى ببال مجتمعنا أو لم يسأل عنها بالضرورة؟ بل هي تعكس كيف سيرغبون في خوض عالم كرة القدم العالمية في المستقبل. نحن نضع المعجبين في مركز دائرة الاهتمام.”

playstyles
هناك أساليب لعب خاصة (Playstyles) في FC24 مبنية على إحصائيات Opta

– هذا مثير جدًا للاهتمام، بعض النقاط أثارت اهتمامي مثل فكرة بناء اللعبة كمنصة. هذا يقودني إلى سؤال قد يكون مبكرًا قليلًا، هل نستطيع أن نتوقع أي تغيير على الإصدارات السنوية للسلسلة؟ هل هذا شيء تضعونه في عين الاعتبار؟

Nick: “نحن نفكر في كل شيء، نفكر في آخر مستجدات التسلية والترفيه، نفكر في مستجدات الصناعة، نفكر في مستجدات الرياضة، وما هي أكثر الأشياء منطقة لمجتمعنا ولاعبينا. بينما لا أستطيع أن أشارك الكثير حاليًا، سأقول بأن: أن تبقى أعيننا مفتوحة حول ما يجب علينا القيام به عوضًا عن التفكير بالاثني عشر شهرًا القادمة فحسب، هو جزء هام من المعادلة.”

– مع التعريف بخاصية Play-styles الجديدة، كيف قمتم بوزن الطبيعة التنافسية للعبة؟ هل سيكون هناك جهة معينة أو حتى لاعبين أكثر سيطرة على مجرى المباريات مما هو معتاد؟ أم أن الأمر لن يكون كذلك؟

Nick: “سؤال عظيم! وهو شيء أولاه فريق التطوير أولوية قصوى، التأكد من وزنية اللعبة. الأمر مثير للاهتمام لأنه وبينما تضيف أشياء جديدة مثل Playstyles التي تضم 34 أسلوبًا جديدًا، وهي موزعة ما بين حراسة المرمى والدفاع و الهجوم و المواقف الثابتة، فإننا نرغب في أن يكون هناك طريقة (كاونتر) لمواجهة كل أسلوب، قمنا بوزن اللعبة لنتأكد من أنه لا شيء يكسر وزنية اللعبة. كل شيء يمكن لأحدهم أن يقوم به، يمكنك الدفاع ضده بطريقة معينة.

في نهاية اليوم هناك اختلاف في مستوى المهارة والإجادة بين اللاعبين وهناك اختلاف أيضًا في مستوى المهارة بين أفضل لاعبي الكرة في العالم وغيرهم، إن أفضل اللاعبين سيكون لديهم قدرات خاصة وسيكون بمقدورهم القيام بأشياء تجعلهم أفضل اللاعبين في العالم، وإن قام أفضل مهاجم في العالم بمواجهة لاعب هو ليس من أفضل المدافعين في العالم فإن أفضل المهاجمين، بوضوح، سيكون لهم أفضلية، لكن الأمر سيختلف إن كان أحد أفضل المهاجمين في العالم في مواجهة أحد أفضل المدافعين، حيث سيكون هناك مواجهة أشبه بلعبة الشطرنج أو لعبة القط والفأر.

إنه أحد العناصر الممتعة عند تركيب اللعبة، التأكد أنه مع كل شيء جديد نضيفه، مع كل أداة جديدة من الأدوات الهجومية التي نمنحها للاعبين، فإننا نقوم بالمثل تمامًا للدفاع. العملية تمر بالكثير الكثير من الصقل ونستخدم في ذلك طرق متعددة مثل البيتا المغلقة، و حتى قبل ذلك، وعندما تصدر اللعبة أيضًا، لدينا بيانات وإحصائيات تخبرنا بدقة عما يحصل في مئات الملايين من المباريات، مما يخبرنا إن كان هناك أي شيء غير مووزن حتى نعمل على تعديله بسرعة. وأحد الأشياء المهمة لنا أنه وبينما نعمل باستمرار على تحديث اللعبة في الأيام والأسابيع والأشهر التي تسبق إصدار اللعبة، نحاول أن نكون حريصين أيضًا على عدم تغيير طريقة اللعب الأساسية، لأن اللاعبين أمسوا معتادين على اللعب بطريقة معينة. إن كان هناك بعض التعديلات التي علينا القيام بها سنفعل ذلك ولكننا لا نرغب في أن تتحول التجربة إلى شيء مختلف بالكامل كل أسبوعين أو ثلاثة لأن هذا من شأنه أن ينغص تجربة اللاعبين.”

– هناك دور أكبر للاعبات من النساء في FC24 نظرًا للتعديلات التي طرأت على Ultimate Team وغير ذلك، ماذا يمكنك أن تخبرنا عن ذلك؟

Nick: “قمنا بتنمية وجود الكرة النسائية في ألعابنا خلال السنوات الأخيرة ونحن نقطع خطوة إضافية كبيرة هذا العام بتقديم اللاعبات في الطور الذي يقضي فيه لاعبونا الوقت الأكبر. كل شيء أضفناه هو انعكاس لما يحصل في الرياضة بشكل عام وفي كرة القدم بشكل خاص وهذا أحد مبادئنا الأساسية: الأصالة والدقة، ومنح الخيارات للاعبين وهو أمر هام للغاية بالنسبة لنا.

لدينا مجتمع عالمي ومتنوع جدًا مع احتياجات، تطلعات، وتوقعات مختلفة. قاعدة لاعبينا صداها مسموع حول الأشياء التي يحبونها والأشياء التي لا يحبونها ونحن نحب هذه المناظرات وهي تجعلنا أفضل في عملنا. هناك مناظرات حول التقييمات، طريقة اللعب، قرارات التصميم، أطوار اللعب، أولوياتنا وما إلى ذلك ولكن في نهاية اليوم، نحن نحاول أن نقدم لعبة تمثل مجموعة من التجارب التي يمكن لها أن تخاطب شريحة واسعة جدًا.

أيضًا، تدشين اللاعبات في Ultimate Team يسمح لنا بتقديم قدر أكبر بكثير من المحتوى حيث إنه أكبر زيادة في عدد اللاعبين في تاريخ هذا الطور، وتقديم خيارات أكبر للجمهور من ناحية اللاعبين المتاحين لبناء الفريق الذي سيستخدمونه في الملعب بكل طرق اللعب المختلفة التي تصاحبه، بل وحتى طرق جديدة في اللعب حيث تلعب الأظهرة دورًا كبيرًا في كرة القدم النسائية. إن كيفية تجسيدنا لهذه التفاصيل الصغيرة ومنح المعجبين طرق جديدة لبناء الفرق والمنافسة إن أرادوا ذلك، هذا ما قادنا إلى هذه التغييرات مع رغبتنا في الاستمرار بتقديم الكثير من المحتوى للاعبين.”

– هذا يقودني إلى سؤال آخر حول مجتمع اللاعبين و الاستمرار في تنميته بالسؤال حول لعبة الجوال، كيف تقوم لعبة الجوال بمزاملة اللعبة الأصلية، هل هناك منافسة بين اللعبتين أم أنهما يكملان بعضهما البعض؟ وما هو دور لعبة الجوال في الصورة الكبيرة وفي عالم FC؟

Nick: “سؤال عظيم آخر، وهو شيء نناقشه ونفكر فيه على الدوام. إن موقفنا من هذا وفلسفتنا أن لعبتي FC مصممتان مع أخذ جمهور كل منصة تصدر عليها اللعبة بعين الاعتبار، وحتى تقدم أفضل تجربة على هذه المنصة أو تلك. على سبيل المثال، يتمحور تركيز الجوال على جلسات لعب أقصر. هناك أيضًا اختلافات في تصميم واجهة المستخدم والتعامل مع طريقة التحكم ما بين أداة التحكم التقليدية التي تتيح الكثير من إمكانيات التفاعل، و ما بين شاشة اللمس.

(حظينا بأكثر من 100 مليون لاعب في شهر واحد)

الاختلاف الأكبر هو مستوى التقنية، حيث تسمح لنا قوة الأجهزة المنزلية بالوصول إلى مستويات لا يمكن الوصول إليها على الجوال. لهذه الأسباب يمكن القول أن هذه الألعاب هي ألعاب مختلفة لأن كلًا منها مصممة بنية أن تكون التجربة المناسبة للجهاز الذي تصدر عليه، ولكن كليهما في جوهره يتشارك العناصر التي تميز تجربة FC: الأصالة، الانغماس، والابتكار، بطريقته الخاصة. من الصعب تصديق مدى الحجم الذي وصلنا إليه، حظينا بأكثر من 100 مليون لاعب في شهر واحد، ومئات الملايين من الأشخاص تفاعلوا مع نسخة الكونسول ونسخة الجوال وحتى في آسيا مع لعبة الأونلاين التي هي مختلفة قليلًا عن الألعاب الأخرى والتي نصفها بأنها مستمرة (evergreen) حيث تعيش لسنوات وتستمر في بناء قاعدة اللاعبين، وهي جزء مهم من السلسلة يتم فقدانه في المحادثة التي تتمحور عادة حول النسخة المنزلية والأخبار الكبيرة للسلسلة ونسخة الجوال التي حصلت على عدد مذهل من اللاعبين بسبب سهولة الوصول إليها و وجودها على قاعدة عملاقة من الأجهزة وتوفرها بالنموذج المجاني.

– ربما حتى نسخة Nintendo Switch تساهم في بناء العالم أكثر مما يعتقد بعض اللاعبين؟

Nick: “أنا متحمس جدًا لهذا العام. في بعض الأحيان كنا محدودين من ناحية القدرات التقنية للجهاز، السويتش ليس بالضرورة بقوة الأجهزة المنزلية الأخرى وتطلب الأمر الكثير من العمل لجلب تقنيات Frostbite إلى الجهاز وقد عملنا على ذلك لسنوات عديدة متواصلة، لأن عملية النقل تطلبت منا الكثير من التخصيص (optimization) للجهاز، بدون تضحيات تتسبب في تجربة أقل جودة للاعبينا. الأمر استغرق وقتًا أطول مما كان يرغب به معجبونا على السويتش ولكننا وصلنا أخيرًا إلى مرحلة يتملكنا فيها شعور إيجابي حول تجربة كاملة مبنية على محرك Frostbite، وتقديم تجربة مماثلة لبقية النسخ من ناحية أطوار اللعب وبعض خواص اللعب الجديدة الموجودة على الأجهزة المنزلية الأخرى.

– ماذا تستطيع أن تقول للمعجبين في المنطقة (الشرق الأوسط وشمال إفريقيا)؟

Nick: “أرجو أن يستمتع المعجبون في المنطقة بما تقدمه لعبة هذا العام من تجديد، قضينا سنوات ونحن نعمل على التقنيات الموجودة في اللعبة مثل Playstyles بالاستعانة بإحصائيات Opta، والمستوى الرسومي الذي وصلنا إليه مع Frostbite والذي يقدم مستوً من الاندماج سيدهش اللاعبين. إننا نفكر في عدد السنوات، أكثر من ثلاثين سنة لهذه السلسلة وهذا مذهل، أنا محظوظ لأنني جزء من هذه التجربة منذ سنوات، التغييرات التي طرأت في السنوات الأخيرة -وهذا العام هو الأضخم بفارق- كانت تجارب رائعة.

وما أحبه في هذه السلسلة أنها، تمامًا مثل رياضة كرة القدم، تجلب مجتمعات واسعة ومنوعة معًا في كل يوم، وهي لعبة تتطور كل يوم وتحصل على محتويات جديدة حتى بعد فترة الإطلاق، وهذه إحدى الطرق التي تطورت فيها السلسلة في السنوات الأخيرة حيث بات هناك ما يمكن القول أنه لعبة كاملة داخل لعبة، مع قيامنا بدعم اللعبة ومجتمعها وتقديم أشياء جديدة لهم بناء على مطالبهم التي قد تختلف قليلًا في بعض الأحيان عن تصوراتنا الأولية. حقيقة أننا نقدم 20 ألف لاعب، و 30 بطولة دوري مختلفة، وكل هذه الملاعب الواقعية، هو أمر رائع للغاية حيث تستمر الرياضة في التطور، ويستمر النمو في العديد من الأسواق من ناحية بطولات الدوري، وانتقالات اللاعبين من دوري إلى آخر. أنا متحمس جدًا لما هو قادم لهذه الرياضة وما سنكون قادرين على تحقيقه ليس فقط بالطريقة التقليدية، وإنما أيضًا مع التفكير في الأمر كمنصة تقدم تجارب متنوعة في المستقبل.”

شارك هذا المقال