مرت سنوات أربعة عشر عجاف لمحبي سلسلة Prince of Persia، وبعض عناوين يوبي سوفت الأخرى التي كانت تتخذ مقعدًا أماميًا في تشكيلة ألعاب الشركة كل فترة، وظهرت بدلًا منها ألعابًا أخرى وحققت نجاحات جعلت إعادة العناوين القديمة أمرًا صعبًا، ولذلك تمثل Prince of Persia حدثًا كبيرًا في صناعة الألعاب، فهي عودة ألعاب أمير بلاد فارس (Prince of Persia) -وإن لم تكن عودةً كما يتمناها البعض- بهوية جديدة تقدم تجربة لعب منصية ثنائية الأبعاد، مع اعتماد على تصميم البيئات بطريقة Metroidvania و تركيز على الألغاز والأفخاخ بطريقة تعيد للأذهان التصميم الكلاسيكي للعبة Prince of Persia الأولى، الصادرة عام 1989 على منصة Apple II ولكن بشكل معاصر. فهل يا ترى قدمت تجربة تستحق أن نخوضها؟
قصة اللعبة بدون حرق:
تدور الأحداث حول مجموعة من المحاربين الذين يسمون نفسهم “Immortals” أو الخالدين وهم يخدمون بلاط ملكة بلاد فارس، ويتولون حمايتها الشخصية وحماية المملكة ضد أي مخاطر خارجية، وسرعان ما تتخذ الأمور منحى خطر إذ يتم اختطاف الأمير غسان، ابن الملكة وينطلق الخالدون في رحلة للبحث عنه في جبل “قاف” الذي تسكنه مخلوقات غريبة، ويتسم بتصميم معقد يجعل التنقل فيه واستكشافه أو البحث فيه أمرًا صعبًا على البطل “سارجون” وهنا يأتي دور القدرات والأدوات التي يكتسبها سارجون مع الوقت، حيث تجعله قادرًا على استكشاف المزيد من غرف القصر ومناطق الجبل.
كما يمكننا أن نتوقع، القصة ليست هي أهم شيء في اللعبة، كونها لعبة تعتمد أكثر على تصميم البيئات وأسلوب اللعب ولكنها بالرغم من ذلك قدمت شيء يُحترم بمستوى مميز وجذاب للاعبين خصوصًا هؤلاء الذين لعبوا الأجزاء الأولى، إذ تنجح The Lost Crown في الربط بشكل ذكي بين بعض عناصر الأجزاء القديمة والجزء الجديد، بدون إفساد أيهما.
استفادت اللعبة من الأساطير الشرقية القديمة، والحضارة الفارسية ومزجتهم معًا بشكل مميز يضع في عين الاعتبار الهوية الشرقية للعبة وشخصياتها وبيئاتها، وبالتالي هناك بعض المعلومات عن التراث والحضارة الفارسية تم وضعها في اللعبة بشكل ذكي.
الحبكة كانت مميزة، ومليئة بالمفاجآت والالتواءات غير المتوقعة، واعتبرها واحدة من أفضل ما تم تقديمه في ألعاب يوبي سوفت في السنوات الأخيرة. لكن يجب التنويه بأن اللعبة لا تركز كثيرًا على القصة، ما يعني أنها في الكثير من لحظات لعبي لم تكن الحافز الأساسي لإكمال التجربة.
إذا كنت تتساءل، هل علي أن ألعب أي جزء ماضي كي استطيع الاستمتاع بلعبة Prince of Persia: The Lost Crown فالإجابة هي لا، قصة اللعبة هي قصة منفصلة بذاتها ولا تحاول تعقيد الأمور على اللاعبين الجدد. يتم استعراض القصة بمقاطع سينمائية ممتازة، و أداءات رائعة يساعدها هوية اللعبة الفنية التي تميل الكرتونية، وهو أمر استفادت منه اللعبة كثيرًا.
أما الحوارات، فتتم عن طريق طور متحركة بشكل لم أكن معجبًا به بصراحة، لكنني تفهمت أن لعبة بهذه القيمة الإنتاجية لا يمكنها تقديم 100% من الحوارات بشكل سينمائي بحت. لذا، فإن القصة قد لا تناسبك إذا كنت في انتظار قصة سينمائية 100%، أو لعبة تركز على القصة في المقام الأول.
أحد أكبر عيوب القصة بالنسبة لي كان اللهجة البريطانية التي تحدث بها أبطال اللعبة، وهو أمر يعيد إلى ذاكرتي تقديم نفس الشيء في لعبة Assassin’s Creed Unity عندما كان الأبطال فرنسيين، ولكن المؤديين الصوتين تحدثوا بلهجة بريطانية متقنة وهو أمر ينافي المنطق، ويضرب بالواقعية ويؤثر على اندماجي في الأجواء.
شخصيًا أفضل أن يتم اختيار مؤديين صوتيين ينتمون للمنطقة التي تقع فيها أحداث الألعاب، أو على الأقل يستطيعون محاكاة اللهجة التي قد يمتلكها ذلك الشخص إذا حاول التحدث بالإنجليزية. تمامًا مثل Assassin’s Creed Mirage وما قدمته مع باسم بن إسحاق وغيره من شخصيات اللعبة وهو ما ساعدني على الاندماج مع الأجواء وتصديق القصة.
أسلوب اللعب: اتجاه جديد تمامًا على السلسلة…
أسلوب اللعب يقدم جبل قاف بشكل معقد ومتنوع في الوقت نفسه. كما هي العادة في ألعاب ذات التصميم المُسمى MetroidVania، فإن القدرات والأدوات التي تفتح لك مع الوقت توفر لك سبل تنقل أكثر، وتتيح لك الدخول إلى أماكن لم يكن لديك إمكانية الوصول إليها من قبل. تبدأ اللعبة بمعركة بسيطة تكون بمثابة مرحلة تعليمية، ثم تبدأ المعمعة مع تصميم البيئات والمراحل المعقد، وهو أكثر الأشياء التي أعجبتني في اللعبة. فمعظم وقتك ستقضيه بين 3 أمور، وهم القفز المنصي، والمعارك وحل الألغاز وجميعها عناصر يتم تقديمها بنسق تصاعدي حيث تزيد الصعوبة مع الوقت من خلال تقديم أدوات وقدرات أكثر، تجعل استخدامها بشكل مترابط أمرًا إحباريًا لاجتياز العقبات والوصول لمناطق جديدة.
تبدأ اللعبة بإعطائك سيفان (قيس وليلى) مع إتاحة حركتين فقط في القتال وهما الصد والتزحلق، حيث يركز نظام القتال في البداية على تقديم قتالات مباشرة على الأرض، والاعتماد على التوقيت بشكل كبير في نجاح صد الضربات. عند إضاءة العدو باللون الأصفر، تكون الضربة قابلة للصد، وعند إضاءته باللون الأحمر تكون ضربة تتوجب تفاديها. يمكنك أيضًا القفز وضرب الأعدا من الأعلى، أو ضربهم من الأرض للأعلى ورفعهم في الهواء، وهو ما يحدث ضررًا أكبر. الأمر يكون أكثر تعقيدًا مع مرور الوقت حيث يتم تقديم مهارات وأسلحة إضافية مثل القوس والسهم، وقدرة الاندفاع (Dash) وقدرات اخرى تسمى المخلب البعدي وهي قدرة تسمح لك بفتح بعد جديد تتواجد فيه منصات جديدة للقفز عليها لم تكن موجودة في البعد الأصلي. معظم القدرات المهمة تقدمها اللعبة بداعي كونها قدرات مكتسبة من رمال الوقت، التي تعود من جديد من الاجزاء السابقة. هناك قدرات تكتسبها كلما تقدمت في اللعبة وشعرت أنها منوعة وتغير كثيرًا من أسلوب اللعب، وكان توزيعها عادلًا فلم أشعر بملل من التكرار، ولم أشعر أن القدرات كثيرة لدرجة الفوضى التي تجعلني أهمل بعض القدرات، بل استخدمتها كلها بشكل متساوي تقريبًا حسب البيئات.
هناك أيضًا مهارات قتالية أكثر قوية تسمى فيض أثرى وهي قدرات Finishers تستطيع تنفيذها كلما امتلأ العداد الخاص بها، وتمثل عنصر فارق في المعارك الكبرى مع الزعماء على وجه الخصوص.
يحسب لللمطورين تقديم بيئات تتحداك كلما اكتسبت قدرة جديدة، فمع التقدم في عمر اللعبة يصبح التنقل أكثر صعوبة وتحديًا، فالأمر لا يقتصر على فكرة ضبط توقيت القفزات، أو تفادي أفخاخ محددة وإنما دمج أكثر من عنصر في عائق واحد تضعه اللعبة أمامك، ومثال على هذا تصميم البيئات التي تتحكم فيها الأجراس الرهيبة.
في بعض مناطق اللعبة، تكون هناك أجراس إذا وجهت لها ضربة بالسهم تظهر لك منصات يمكنك القفز عليها لوقت محدد ومن ثم تختفي مجددًا، ويكون عليك ضبط توقيت حركتك مع نافذة ظهور واختفاء هذه المنصات. في مرحلة أخرى هناك عدد من الأفخاخ التي تطلب منك استخدام إحدى قدراتك بشكل متتابع بتوقيت مثالي. إذا فشلت تتعرض للموت، والموت في اللعبة هنا يعني أنك قد تعيد بعض من وقت اللعب لأن اللعبة تقدم نظام أشبه بألعاب السولز في توزيع نقاط الحفظ عند شجرة تسمى شجرة الوقواق.
ولكي تتغلب اللعبة على تعقيد مستوى تصميم المراحل، فإنها تقدم آلية لعب جديدة حققت فارق كبير وجعلت اللعبة أكثر ترحيبًا باللاعبين الجدد على هذا النوع من التصميم، وهي ميزة التقاط الصور والاحتفاظ بها داخل سجل اللعبة. لديك 10 صور لتحتفظ بهم، يظهرون على الخريطة لكي تعود إليهم لاحقًا إذا حصلت على أداة جديدة تعتقد أنها قد تفيدك في ذلك.
كلما متت، تخسر 5-10 جواهر من الجواهر التي جمعتها من قتالك للأعداء، وتعود مرة أخرى لآخر نقطة حفظ قمت بحفظ لعبتك عندها، ويعود كل الأعداء الذين واجهتهم في طريقك للحياة، وتفقد كل ما اكتشفته بين نقطة حفظك الأخيرة وموتك، ولكنك لحسن الحظ تحتفظ بما قمت بجمعه من كنوز ومقتنيات.
على ذكر الكنوز والمقتنيات، هناك مهمات جانبية موزعة على الخريطة معظمها عبارة عن تعرف على سكان المكان الذي تجري فيه أحداث اللعبة، أو استكشاف له، ويُطلب منك عادةً جمع الأشياء أو قتل وحوش ما لصالح أفراد محددين. لم تعجبني المهمات الجانبية كثيرًا، ولكنها نجحت في غرضها الأساسي وهو تقديم ما يجعلني أستمتع باستكشاف العالم والابتعاد قليلًا عن القصة بين الحين والآخر.
من أروع ما تم تقديمه في المحتوى الجانبي كانت معارك الزعماء الجانبيين. واجهت عدد كبير من الزعماء الجانبيين الذين لم أحسب لهم حسابًا، واستمعت بتوظيف قدراتي الجديدة للتغلب عليه خصوصًا وأن المعارك تمثل جانب من أصعب جوانب اللعبة، وأكثرها تحديًا.
أعيب على تصميم البيئات شيئان، الأول هو أن نقاط السفر السريع تم فصلها عن نقاط الحفظ. ما يعني أنه عند شجر الوقواق، المتواجد بوفرة حول الخريطة يمكنك حفظ تقدمك ولكن لكي تستخدم السفر السريع تحتاج إلى الذهاب إلى نقاط محددة، تكون أقل في العدد. ساهم ذلك في الكثير من اللحظات التي كان علي العودة من حيث أتيت (Back tracking) وبالتالي إطالة وقت الأحداث بدون سبب جاد. أما الأمر الثاني الذي أزعجني هو عودة الأعداء من الموت بمجرد مغادرتك لمكان وجودهم. حتى وإن لم تقم بحفظك للتقدم عند شجرة الوقواق.
عادة ما تقوم الألعاب من هذا النوع بإعادة الأعداء للحياة بمجرد حفظك لتقدمك وشحن طاقة شخصيتك، تجنبًا لاستغلال اللاعبين لهذا الأمر كثغرة. فإذا لم يكن هذا الشيء موجودًا قد يقوم اللاعب بالقتال ثم الحفظ والعودة لاستكشاف المكان دون الشعور بأي ضغوطات من الأعداء، ولذلك يتجه المطورين عادةً لهذا الخيار التصميمي. أما هنا، فالأمر أكثر عشوائية حيث يعود الأعداء للحياة بكامل طاقتهم بينما تكون طاقتك مستنفذة وهو ما يقيد الاستكشاف قليلًا.
للتغلب على صعوبة المعارك، تقدم اللعبة نظام ترقية محكم للشخصية، عن طريق مجموعة من التمائم التي يقوم سارجون البطل بارتدائها في اكسسوار على رقبته، بعض التمائم تتطلب خانة واحد لإرتدائها وبعضها يتطلب خانتين أو ثلاثة. تبدأ اللعبة مع 4 خانات للتمائم فقط، ثم تتوسع مع التقدم حيث يتاح لك ترقياتها من خلال إحدى المقتنيات التي تسمى “حامل التمائم”
الأشياء التي تضيفها تلك التمائم تكون مفيدة في معظم الأحيان مثل أن تزيد من الحد الأقصى لشريط صحتك، أو زيادة الضرر الناجم عن ضربات سيفك، وأشياء من هذ االقبيل، أما إذا أردت زيادة كفاءة وقوة الأسلحة، أو قوة وعدد أكسير الحياة فهناك خيارين أمامك، هناك تجار موزعين على الخريطة يمكنك شراء ترقيات وتمائم جديدة منهم، أو يمكنك التعامل مع الحدادة لكي تصنع لك نسخًا أقوى من أسلحتك.
بشكل عام أسلوب اللعب ممتع، متنوع وقدم الكثير من العمق في استخدام القدرات لاجتياز العقبات وقتالات الزعماء قدمت تحديًا من نوع آخر يشبه ألعاب السولز في مدى صعوبته، واختلاف طريقة مواجهة كل زعيم عن الآخر وتصميمه البصري الرائع. أسلوب اللعب هو بلا شك أفضل جوانب اللعبة بالرغم من بعض العيوب التي كان من شأنها جعل اللعبة تقترب أكثر للمثالية.لكن اللعبة في حالتها الحالية تقدم تجربة حماسية لا تشبه أي لعبة أخرى رأيناها في السنوات الأخيرة، وأعتقد أنها ستكون علامة فارقة في تاريخ يوبي سوفت تجعلها تقدم على إنتاج المزيد من هذه الألعاب متوسطة الإنتاجية ذات الأفكار الجديدة.
تخصيص مستوى الصعوبة
تتيح اللعبة خيارات عدة للصعوبة، 5 في المجمل، ومنهم نظام الصعوبة القابل للتخصيص، والذي يتيح لك التحكم في مدى ضرر الأعداء والضرر الذي تحققه ضرباتك أنت، ومختلف الأشياء التي تجعل تخصيص التجربة لتناسبك بشكل لا يجعلها أصعب من اللازم، وهو أمر مرحب به في لعبة قد تجذب لاعبين لا يفضلون الصعوبة المبالغ فيها.
أرى أن هذا الأمر تم تقديمه في الكثير من الألعاب مؤخرًا، وأراه أمر رائع لأنه يتيح لجميع أنواع اللاعبين أن يجربوا اللعبة ويستمتعوا بها بغض النظر عن حبهم للصعوبة من عدمه. لكن حتى مع هذه الخيارات، تحافظ اللعبة على مستوى التحدي في كل الأوقات.
الترجمة العربية
لعبة Prince of Persia: The Lost Crown تقدم تجربة معربة بالكامل تعريبًا في هيئة ترجمة نصية للقوائم والحوارات والنصوص في اللعبة، وقد قدم التوطين مستوى ممتاز على غرار معظم ألعاب يوبي سوفت في السنوات الماضية. استخدام الألفاظ العربية الفصيحة كان في محله ومن السهل أن تفهم القصة والأحداث بشكل دقيق باستخدام الترجمة. يزعجي حين تفشل الألعاب في نقل تجربة اللعبة باللغة العربية بشكل ناجح، وهو أمر لم يحدث هنا لحسن الحظ.
لكن هناك مشكلة ظهرت أيضًا في لعبة Avatar: Frontiers of Pandora، وهي تنسيق الكلمات المعكوسة. هذه المرة لم أصادف هذه المشكلة سوى في قائمة التوقف أثناء المشاهد السينمائية، ولكن فيما عدا ذلك لم أواجه أي مشاكل في تنسيق الترجمة.
التجربة البصرية والسمعية
تمت مراجعة اللعبة على PS5، وحصلت على أداء ثابت ومرضي ولم أصادف سوى مشكلة تقنية في مرة واحدة تسببت في تجمد اللعبة وتطلبت مني إغلاقها تمامًا وفتحها من جديد، وبالطبع في الألعاب من هذا النوع لن تتمكن من العودة من حيث انتهيت تمامًا، وكانت النتيجة ضياع حوالي 12 دقيقة من تقدمي. فيما عدا ذلك لم أصادف مشاكل تذكر.
الجانب البصري قد يكون جانب انتقاد الكثير من اللاعبين، ولكنه في الحقيقة أعجبني كثيرًا، لأني شخص يحب المحاولا الجريئة لتقديم أشياء جديدة. نعم، قد تكون هذه اللعبة تبتعد كثيرًا عن تجارب الـAAA مرتفعة القيمة الإنتاجية التي عرفت بها السلسلة، ولكن في الوقت نفسه ما تقدمه من مستوى فني ورسومي هو أمر فريد من نوعه لا نراه كثيرًا.
تجربة لعبة Prince of Persia: The Lost crown قدمت لي مجموعة من الأفكار الكلاسيكية بأسلوب معاصر ومستوى بصري على قدر كبير من التنوع في الألوان والأشكال جعلني أشعر أن كل بيئة جديدة أكتشفها هي لعبة جديدة بالكامل. كما أن حجم التفاصيل الموجود في كل ركن يجعل البيئات غنية على الصعيد البصري والتصميمي أيضًا.
الموسيقى كانت مناسبة للأجواء. توقعت شيء قريب من Assassin’s Creed Mirage، ولكنه لم يكن على نفس المستوى من التميز. أعجبتني الموسيقى في بعض الاحيان ولكن في المجمل شعرت وأنها شيء خلفي غرضه أن يهدئ من التوتر، أو يثيره في لحظات القتالات الصعبة..وقد نجح في ذلك بالضبط.
كلمة أخيرة:
تنجح لعبة Prince of Persia: The Lost Crown في المزج بين مختلف أنواع الألعاب، وتقدم نوع من التجارب لم نره منذ زمن طويل بأفكار جديدة وأصلية ومستوى تصميم بيئات عبقري مع مستوى صعوبة تصاعدي وقدرات مميزة وأسلوب فني جميل، لكن للأسف. هذه التجربة لا تخلو من بعض خيارات التصميم الغريبة، وجوانب القصور التي تتمثل في مشاكل الترجمة والتمطيط في الأحداث لإطالة عمر اللعبة. بشكل عام هي تجربة تستحق أن تخوضها خصوصًا إذا كنت من محبي ألعاب المنصات، أو الألعاب ثنائية الأبعاد.