حصلنا على فرصة ثمينة لخوض حوار مثير مع إحدى قادة Xbox ونتحدث هنا عن Agnes Kim التي تعمل على قيادة الشراكات الاستراتيجية لمنصة Xbox مع الطرف الثالث عالميًا لا سيما في الأسواق النامية مثل جنوب شرق آسيا، وذلك خلال تواجدها في حدث المطورين السنوي GDC، حيث قمنا بعقد هذه المقابلة عن بعد وطرحنا عليها العديد من الأسئلة حول السوق المحلي في منطقة الشرق الأوسط و سياسة Xbox مع المطورين واستراتيجية تبني المحتوى ومعايير مايكروسوفت لعقد مثل هذه الاستراتيجيات وأهدافها. بالتأكيد كان حوارًا مثمرًا للغاية ومشوقًا جدًا و من خلاله سبرنا أغوار منصة عريقة في عالم الألعاب مثل منصة الإكس بوكس وكيف تحاك الأمور حقًا خلف الكواليس لتصل إليكم كل هذه الألعاب الرائعة. إليكم المقابلة.
أولًا نود أن يتعرف عليكِ مجتمعنا، ما هو دورك في إكس بوكس؟
Agnes Kim: بالتأكيد يسعدني ذلك. أنا أقود فريق التوسع العالمي الخاص بنا. هذا يعني أن فريقي يركز على الأسواق غير المخدومة أو ما نسميه بالأسواق النامية مثل إفريقيا، و الشرق الأوسط، و جنوب شرق آسيا، وأمريكا اللاتينية. نحن نحاول العثور على محتويات رائعة في هذه الأقاليم وأن نجلبها إلى إكس بوكس وأن نضمن نجاح هؤلاء المطورين على منصة إكس بوكس.
إنه فريق حماسي جدًا، لدي أعضاء في الفريق من جميع أنحاء العالم، لدينا شخص من نيجيريا، وأشخاص من سنغافورة وشخص من الهند، وأنا أتطلع قدمًا للحديث معك وإلى إجابة أسئلة.
هذا مثير للاهتمام، كيف تنظرون إلى إقليم MENA (الشرق الأوسط وشمال إفريقيا) ؟ ما هي رؤيتكم لمشهد التطوير الصاعد في المنطقة؟
Agnes Kim: أعتقد أن المنطقة على وشك الدخول في مرحلة ازدهار، لدي زميل مسؤول عن المنطقة ولدينا شراكات مع مطورين في الإقليم ومثال على ذلك لعبة Nightscape من فريق التطوير Mezan Studios والتي هي لعبة جميلة. لدينا علاقة معهم أتت عن طريق برنامج Xbox Accelaration Program، لا أعرف إن كان مألوفًا بالنسبة لك ولكنه برنامجنا لمساعدة المطورين على نقل ألعابهم لمنصة الإكس بوكس والوصول إلى عدد أكبر من اللاعبين حول العالم. نحن سعداء برؤية هذه المشاريع ذات الجودة العالية الآتية من الإقليم، و نحن لا نتحدث عن المطورين فحسب بل و أيضًا نمو الصناعة هناك بشكل عام. هناك الكثير من الاستثمارات في المنطقة حاليًا و زميلي دائمًا متهيب لاصطياد الألعاب الرائعة مثل Nightscape. لذلك بالتأكيد رؤيتنا أنه سوق رائع يمثل فرصة عظيمة مع مواهب مميزة.
ذكرتِ برنامجًا لتعزيز المحتوى…
Agnes Kim: برنامج Xbox Accelaration Program، أعتقد أننا قمنا بإعلانه في حدث المطورين GDC الخاص بالعام الماضي، وهو برنامج من ID@Xbox نقوم فيه بدعم المشاريع الواعدة بالتمويل، والتسويق، والمعرفة لجلب المشاريع الواعدة إلى إكس بوكس. نحن نقدم نوعان من الدعم أو التمويل، أحدهما هو نقل الألعاب (porting) والآخر هو إعداد النسخ التجريبية (prototyping)، في حالة Mezan Studios كان الدعم من النوع الأول، إنها فرصة عظيمة بالنسبة لنا لدعم المجتمعات و المطورين الذين لا يحصلون على الدعم المطلوب حتى يتمكنوا من الوصول إلى المزيد من الأجهزة وتجاوز العوائق والتحديات مثل الموارد المحدودة.
إنه برنامج مثير و أعتقد أننا دعمنا مئات المطورين من خلاله و أيضًا في إقليم الشرق الأوسط و شمال إفريقيا دعمنا عددًا من المطورين يصل عدده إلى رقم من منزلتين.
(دعمنا في إقليم MENA عددًا من المطورين يصل عدده إلى رقم من منزلتين) – Agnes Kim
هذا سؤال مثير بالنسبة لي، أريد أن أعرف أكثر حول المعايير التي تضعها إكس بوكس في الاعتبار للتعاون مع المطورين وجلب ألعابهم إلى المنصة، هل هناك مقاييس معينة ربما ترتبط بجودة هذه المشاريع أو حتى مؤشرات على الأداء التجاري؟ هل توضع هذه الأمور في الاعتبار؟ كيف يعمل هذا الأمر بالتحديد؟
Agnes Kim: حسنًا، أعتقد أننا نضع أمور مختلفة بعين الاعتبار. بالتأكيد يجب أن تكون اللعبة ذاتها جيدة للاعبينا و يجب أن تقدم المتعة. في الحقيقة لدينا طريقة جديدة للنظر إلى هذا الأمر وهي نموذج عَرض من خلال ID@Xbox. لطالما قمت بالانضمام إلى ID@Xbox التي هي منصتنا لنشر الألعاب الرقمية من المطور المستقل ذاتيًا، سيكون بمقدورك أن تعرض لعبتك (pitch) من خلال هذا النموذج الجديد.
ولأن فريقنا ينظر إلى جميع هذه المشاريع أستطيع أن أقول لك بثقة أنه ليس هناك معايير رياضية معقدة أو ما شابه، في الكثير من الأحيان سترغب فقط بتجربة النسخة الأولية من اللعبة لترى إن كانت شيئًا سيعجب جمهور المنصة. نحن نفكر أيضًا في ماهية الفريق الذي يقف وراء تطوير اللعبة، حيث ينسى البعض أحيانًا أن الأمر لا يتمحور حول اللعبة فقط وإنما أيضًا الأشخاص الذين يقفون وراءها. هناك العديد من العناصر ولكن ليس الأمر وكأننا نشترط أن تكون اللعبة من صنف معين نفضله، على الإطلاق، بالنسبة لنا، نحن نرحب بأي لعبة لطالما هي تعبر عما بقلب المطور وتستطيع أن تقدم الترفيه لجمهورنا.
نعم، لا أعتقد أن هناك بالضرورة قواعد تحدد ما هو نوع اللعبة وما هي المعايير التي يمكن لها ترسم علاقتنا، أعتقد أن الأمر يرتبط بعناصر متعددة ينظر إليها فريقنا في الداخل جيدًا حتى نكون واثقين من الوصول إلى الخيار الصحيح.
سؤال آخر أثار فضولي دائمًا: ما هي الأهداف من مثل هذه الشراكات؟ هل الهدف هو زيادة مبيعات الهاردوير من خلال جلب المحتوى المميز إلى المنصة؟ أم أنكم تأخذون الأمر من منظور إثراء مكتبة الإكس بوكس أو ربما زيادة عدد مشتركي Game Pass؟ أم أن الأمر يتعلق فقط بزيادة الجاذبية من خلال جلب محتويات ممتعة للاعبي الإكس بوكس بشكل عام؟
Agnes Kim: الجانب الممتع في فريقي أن هدفنا هو العثور على ألعاب تثير حماس لاعبينا حول العالم. أعتقد أنه في السابق أتت ألعابنا بصورة طبيعية من الأسواق الرئيسية، مثل الولايات المتحدة الأمريكية والأسواق الأوروبية و اليابان وهذه الأسواق الكبيرة التي تحتوي على بيئة تطوير أكثر نضجًا، بينما يقوم فريقي بتأسيس منظومة جديدة ينخرط من خلالها مع المئات من المطورين في مختلف الأقاليم، وهدفنا حقًا هو أن نجلب هذه الألعاب التي تستطيع أن تجعل لاعبينا أكثر سعادة. كمثال، نريد أن يكون اللاعبون في الشرق الأوسط قادرين على الوصول إلى اللعبة التي أتت إقليم الشرق الأوسط، والتي تتحدث لغتهم و تعبر عن ثقافتهم و هذا هو حقًا الهدف الأسمى لفريقنا.
كنتيجة تلقائية هناك بالتأكيد مؤشرات تجارية ومبيعات للهاردوير و السوفتوير لكننا لسنا مهووسين بذلك. عندما أسسنا هذا الفريق كان الهدف الأساسي أن نجلب الألعاب التي يمكن لها أن تخاطب قلوب قاعدة لاعبينا عالميًا.
هل يمكنك أن تخبريني عن بعض قصص النجاح التي حققتموها مع مطورين من جنوب شرق آسيا؟
Agnes Kim: نعم، إحدى الألعاب التي أشرفت على قدومها بشكل شخصي هي Raji: An Ancient Epic، وهي لعبة من الهند و من فريق تطوير يُدعى Nodding Heads Games، و قد كانت لعبتهم هذه هي أول لعبة من الهند تصل إلى خدمة Game Pass، و كان ذلك شيئًا كبيرًا يعكس مفهوم التوسع في الأسواق، وهي لعبة مغامرة و حركية جميلة. أنا أتذكر مشاهدة الكثير من المقالات التي بدأت تظهر عبر الشبكة آنذاك: “أول لعبة من الهند على الإطلاق تصدر على Game Pass!” وقد كان من المثير و المشوق حقًا أننا تمكنا من توفير هذه الفرصة التي سمحت بتسليط الضوء على اللعبة بصورة أكبر في الأسواق العالمية، بالإضافة إلى المساعدة في التمويل.
(إحدى الألعاب التي أشرفت على قدومها بشكل شخصي هي Raji: An Ancient Epic وهي أول لعبة من الهند تصدر على الجيم باس) – Agnes Kim
كما إن فريقنا يمتلك قسمًا متخصصًا في الدعم مهمته أن يتأكد من نجاح اللعبة على منصتنا، و أنا بشكل بديهي أريد المزيد من هذه الألعاب على منصتنا سواء أكان ذلك من إقليم الشرق الأوسط وشمال إفريقيا أو من الأقاليم النامية الأخرى، وفريقنا يعمل باجتهاد كبير لكتابة المزيد من قصص النجاح.
عندما يكون لديكم حالة من النجاح كهذه كيف تعملون على بناء علاقة طويلة الأمد مع المطور؟
Agnes Kim: أعتقد أن هذه واحدة من نقاط قوة إكس بوكس، أننا نهتم حقًا بالمطورين، وألعابهم التي هي مثل أطفالهم، نحن نأخذ علاقتنا معهم بجدية كبيرة. أحد الأشياء التي أفتخر بها في فريقي أننا نقوم بتوظيف الأشخاص من هذه الأقاليم حتى يتمكنوا من بناء هذه العلاقات، وأعضاء فريقي متواجدون دائمًا في فعاليات الألعاب وأنا لا أتحدث هنا عن الفعاليات العملاقة فحسب مثل GDC و إنما أيضًا الفعاليات المحلية. لدينا أيضًا فعالية مثل يوم الاكتشاف للإكس بوكس والتي هي على نطاق أصغر ولكننا نقابل فيه مئات المطورين ونتحدث عن مواضيع مثل تجربة نقل الألعاب إلى منصة إكس بوكس.
نحن حتى نقوم بفعاليات مثل خيمة الألعاب Xbox Game Camp، و قد قمنا بعقد واحدة في العام الماضي، و كانت عن إفريقيا و عبر 5 أقاليم مختلفة وهي طريقة تجديدية لمقابلة مطورين جدد وأيضًا إشراك مطورينا الحاليين ليكونوا مرشدين وأن يشاركوا قصص نجاحهم.
أستطيع أن أعدك بهذا، أننا سنواصل بناء هذه العلاقات على المدى الطويل و تعزيزها على المدى الطويل لأن هذه حتمًا نقطة قوة لنا و أمر نشعر بالشغف تجاهه و أنا أعرف أن الأولوية الأولى لأعضاء فريقي أن يتأكدوا من نجاح المطورين و أن يبذلوا كل ما بقوتهم من أجل دعمهم و مساعدتهم.
(أعدك أننا سنواصل بناء العلاقات مع المطورين على المدى الطويل و نحن شغوفون بذلك)
هل تنظرون بالعادة إلى حصرية مثل هذه الألعاب أم أن هذا ليس ضروريًا؟
Agnes Kim: الإجابة البسيطة لهذا السؤال هي: لا. نريد أن نكون متأكدين من توفر اللعبة للاعبين الراغبين بأن يلعبونها في أي وقت و نحن نؤمن بأن الجميع يفوز عندما يلعب الجميع! لذلك لا، نحن لا نشترط الحصرية. أعتقد أن هناك حالات معين مثل Game Pass والتي عندما نقوم بها قد نطلب نوعًا من الحصرية و لكن بالنسبة للأجهزة لا حيث إننا نرغب في أن يكون المطور أولًا و لذلك لا نشترط الحصرية.
لو كان لدينا مطور مع لعبة واعدة في أحد الأقاليم النامية مثل الشرق الأوسط أو جنوب شرق آسيا هل هناك قنوات تمكنه من عرض لعبته عليكم مباشرة؟
Agnes Kim: إن النموذج الذي تكلمنا عنه هو طريقة رائعة حيث قمنا بإعداد هذه العملية خصيصًا حتى نتجنب فكرة أنك بحاجة إلى أن تتعرف على أحد الأشخاص و أن تعرفه بصورة شخصية حتى تحصل على فرصة لأحد الشراكات و فرص التمويل التي تحدثنا عنها. حيث يكفي أن تشارك في برنامج ID@Xbox حتى تتمكن من عرض لعبتك و نحن ننظر إلى كل هذه الألعاب بالتساوي وحقيقة أنك تعرف شخصًا في إكس بوكس لا تعني أبدًا أنك ستحصل على أولوية، و لذلك هي طريقة رائعة لتقديم فرص متساوية لجميع المطورين. بالتأكيد نحن أيضًا نستقبل طلبات الألعاب بشكل مباشر أيضًا وأنا في هذه الصناعة بسبب شغفي بالألعاب وسأحصل على عدد كبير من الطلبات هنا في GDC وأنا أتابع الطلبات التي تصل إلى أعضاء فريقي المحليين باستمرار
هذا رائع، أنا أملك الكثير من الذكريات مع الألعاب المستقلة على جهاز Xbox 360 الذي كان أول من سلط الضوء على المطور المستقل ومن الجميل أن نرى هذا الدعم للمطور المستقل يستمر. حسنًا، سأوجه لك سؤالًا شخصيًا بعض الشيء ولكن هل يمكنك أن تخبريني عن ألعاب مستقلة مفضلة لديكِ؟
Agnes Kim: من الصعب حقًا إجابة هذا السؤال لأنني ألعب الكثير من الألعاب وهو بالتأكيد جزء من وظيفتي ومما أحب القيام به و لكن لو سألتني عن اللعبة التي قضيت عليها أطول فترة ممكنة من ناحية عدد الساعات فهي Stardew Valley. مؤخرًا Palworld غزت عالمي، ولكن ألعابًا مثل Raji و A Space for the Unbound تحتل مكانًا خاصًا في قلبي. في الحقيقة، هناك ألعاب كثيرة لمست قلبي ولكن من ناحية عدد الساعات كما أخبرتك… Stardew Valley.
(اللعبة التي قضيت عليها أطول فترة ممكنة من ناحية عدد الساعات هي ستاردو فالي – Agnes Kim)
هل هناك خطط لإصدار ألعاب miHoYo على منصة الإكس بوكس؟ أو أية شراكات قادمة معهم؟
Agnes Kim: كما يمتلك فريقي العديد من الشراكات حول العالم فنحن أيضًا لدينا فرق مجاورة تعمل مع شركاء مختلفين من مناطق مختلفة من العالم وكما إن miHoYo من الصين فإن لدينا فريقًا يمتلك علاقة جيدة معهم هناك و قد يكون هناك فرص للعمل معًا ولكن أنا شخصيًا لا أملك علاقة معهم و لذلك لا أستطيع أن أخبرك بالتحديد إن كان هناك شيء سيحصل و لكن اطمئن هناك فريق يعمل معهم عن قرب بنفس الطريقة التي نعمل فيها مع فرق تطوير أخرى.
هل يُمكنك أن تخبريني عن قصة مميزة تذكرينها من إحدى الشراكات التي عملتِ عليها و علقت بالذاكرة؟
Agnes Kim (مبتسمة) : نعم هذا مسل، دعني أتذكر، قبل عدة سنوات عملت مع شريكٍ من الصين في واقع الأمر و أدركت أن طبيعة العمل… كما تعلم في أمريكا كل شيء يحصل بطريقة معينة و تدخل الكثير من المكالمات بينما أدركت من خلال شريكي في الصين أننا لا نقوم بالتواصل بهذه الطريقة بل و نتواصل عن طريق WeChat و نقوم بإرسال الرسائل النصية حول الاتفاقات! لقد كانت لحظة استيقاظ، أعتقد أن كل ثقافة لديها طرق مختلفة في التعامل التجاري و نحن نحترم ذلك وقد جعلت كل أفراد فريقي حينها يقومون بتحميل WeChat.
لقد كانت تجربة مثيرة للاهتمام و شعرت بأننا قمنا بعمل رائع و نجحنا في التأقلم و جعل الأمور أسهل على شريكنا.
سؤالي الأخير اليوم: فيما يتعلق بالإكس بوكس، لقد حصلت بعض التغييرات مؤخرًا والتي ربما تتعلق بكيف ينظر الإكس بوكس إلى السوق ككل واتباع سياسة تعدد منصات، أردت أن أعرف هل أثّر هذا على الطرق التي يقوم بها فريقكم ببناء الاستراتيجيات، وعلى الطريقة التي تعملون بها على المحتوى، هل تغير شيء؟
Agnes Kim: أعتقد أن هناك قادة آخرين مهيئون بشكل أفضل للإجابة على هذا السؤال. بالنسبة لفريقي لم يتغير توجهنا بتاتًا. نحن مستمرون في العثور على مطورين رائعين في الأسواق النامية و نحن نريد كما ذكرت من قبل أن نجلب الألعاب إلى الجميع وليس حصريًا على الإكس بوكس. هذه المهمة لم تتغير و ستستمر كما هي. بالنسبة لنا نريد أن يكون للاعب حرية الخيار بأن يلعبوا اللعبة التي يريدونا أينما أرادوا ذلك و في الوقت الذي يريدونه. هذه المهمة مستمرة.
في الحقيقة، توجهنا ليس كما كان قبل عامين فحسب وإنما أصبح أكثر قوة من قبل، إن ما نقوم به هو حقًا مهم بالنسبة لنا، نحن نجلب ألعابًا متنوعة من أقاليم متنوعة إلى قاعدة متنوعة من اللاعبين و نحن فقط نريد أن نصنع هذا المكان الرائع للتسوق والأمور ما زالت ماضية كما هو مخطط لها.