يعتبر عدد كبير من عشاق سلسلة Resident Evil أن الجزء الرابع، والذي صدر في 2005 هو واحد من أكثر الألعاب تأثيرًا في صناعة الألعاب، حيث قدم لأول مرة دمجًا بين أسلوب الأكشن من المنظور الثالث مع الرعب وعناصر البقاء على قيد الحياة، ولكن معرفة القصة كاملة قد تثير إعجابك أكثر حول اللعبة، لأن الرجل الذي يقف خلفها، هو صانع الألعاب الشهير شينجي ميكامي، الذي صب كل خبرته وخنكته في هذه اللعبة، واليوم سنسلط الضوء على واحدة من الأفكار الرائعة التي قدمها.
قدمت Resident Evil 4 أربعة مستويات للصعوبة، وهم Amateur و Easy و Normal و Professional، إذ كان المستوى الأسهل (Amateur) حصريًا للنسخ اليابانية، وكانت اللعبة تبدأ بتزويد شخصية ليون بسلاح قوي من نوع بندقية الصيد Shotgun، مع تجنيب اللاعب المرور ببعض معارك اللعبة الصعبة، والتي لا يؤثر تخطيها على القصة.
لكن غير ذلك، قدمت اللعبة نظام صعوبة ديناميكية، هدفه ضبط مستوى القتالات بحيث تكون ممتعة للاعب ولا تخرج من سياق المتعة وتتحول إلى كابوس لأي لاعب، والسبب هو كون لعبة RE4 هي أول لعبة من السلسلة تميل أكثر لتقديم جانب الأكشن والتصويب بشكل أعمق، وهو ما أثار مخاوف كابكوم من إصابة محبي السلسلة القدامى بالإحباط، وبالتالي كان تضمين شيء مثل هذا أمرًا ضروريًا، ولكن كيف تم تنفيذه؟
كان نظام الصعوبة الديناميكي مبني على آلية لرصد تصرفك مع الاعداء، ومدة إنهائك للمعارك، ومدى دقة تصويبك. هل في كل مرة تطلق فيها النار تصيب هدفك؟ أم أنك تطلق الكثير من الطلقات على غير الأعداء؟ هذه الأشياء كانت تحدد مدى صعوبة اللعبة بالنسبة للاعب، وبالتالي يتم خفض الصعوبة من حيث عدد الأعداء، أو مدى إحداثهم للضرر عليك، أو العكس…فعندما تجدك اللعبة تصيب أهدافك وتنهي المعارك في أزمنة قياسية، تزيد من صعوبتها قليلًا من خلال جعل الأعداء أكثر عدوانية وعنفًا، وتزيد من نسبة الضرر الذي تحدثه ضرباتهم عليك.
هذا التصميم العبقري، مع وضع في عين الاعتبار أنه كان ضمن تصميم لعبة صدرت في 2005، يجعلنا نتساءل، لماذا لم تطور ألعاب الرعب عليه بشكل كبير؟ والحقيقة هو أن هناك لعبة صدرت منذ فترة ليست ببعيدة حاولت أن تحسن من هذا التصميم، وهي ريميك Dead Space من استوديو التطوير Motive التابع لـEA قدمت فكرة مشابهة تجعل أماكن تمركز الأعداء متغيرة وديناميكية لنفس الهدف، تجنب الملل في الألعاب.
قدمت لعبة Dead Space Remake نظام أسماه مطورها Intensity Director وهو نظام ذكاء اصطناعي يقوم بإعادة توزيع أماكن الأعداء بحيث تختلف كل مرة تلعب فيها اللعبة عن الأخرى، حتى وإن كانت الفروق بسيطة، وقد حل هذا الامر أحد أكبر مشاكل ألعاب الرعب، وهو حفظ اللاعبين لأماكن الأعداء وتحول التجربة مع الوقت إلى نزهة سهلة في عالم اللعبة، وبالتالي فقدان اللعبة قيمة الإعادة. إذا نظرنا لهذه الفكرة مع بعض من بعد النظر للمستقبل، سنجد أنها فكرة أخرى عبقرية في ألعاب الرعب، ويمكن استغلالها بشكل أفضل في المستقبل.
لكن الطريف في الأمر، هو العلاقة بين Dead Space و Resident Evil 4 اللتان أظهرتا تأثرًا كبيرًا ببعضهما، فباعتراف مطوري سلسلة Dead Space الأصليين، كونها لعبة أكشن و رعب في الوقت نفسه لم تكن فكرة واردة في الأساس لولا بدء Resident Evil 4 بالذات في تقديم هذه التجربة للجماهير العامة، كما أن ريميك اللعبتين صدر في نفس العام، وهو العام 2023، وأخيرًا، أكمل ريميك Dead Space الحلقة بأن استغل الذكاء الاصطناعي في تحسين تجربة الرعب، تمامًا كما فعلت Re4 منذ 2005!
أخبرنا عن رأيك في نظام الصعوبة الديناميكي في Resident Evil 4، وهل لاحظت وجوده؟