الجزء الجديد من Call of Duty يقترب من الصدور و بالتحديد في أكتوبر 25 من عام 2024 على أجهزة Xbox One و Xbox Series X|S و Playstation 5 و Playstation 4 و الحاسب الشخصي ، و سنرى عودة اسم فريق التطوير Treyarch إلى المضمار بعد غياب دام حوالي 4 سنوات من بعد صدور آخر جزء من لعبة Black Ops في سنة 2020. و لذا ، أجرينا مقابلة جماعية بخصوص لعبة Call of Duty Black Ops 6 الجديدة مع المخرج الفني لدى ترايارك Miles Leslie و زميله المخرج الفني من Raven و اسمه Jon Zuk برفقة الجهة الإعلامية للألعاب من فرنسا Gameblog و الجهة الإعلامية من ألمانيا InGame في مقر ستوديو التطوير Treyarch بمدينة لوس أنجيلوس في الولايات المتحدة. أما الآن ، أترككم لقراءة المقابلة:

السؤال الأول: ذكرتم أن هناك 12 خريطة من طور 6v6 ، هل سنرى خرائط قديمة من Black Ops 1 في هذا الجزء الجديد من Black Ops ؟

مايلز ليزلي: ما أردناه في إصدار 12 خريطة من اليوم الأول على أن يكونوا خرائط جديدة بالكامل و ملائمة للعصر الجديد في لعبة Black Ops 6. لقد عملت لمدة 16 على جميع اجزاء Call of Duty Black Ops إلى الآن. و نريد اللاعبين أن يقولوا الخرائط الجديدة هي خرائطنا المفضلة حاليا بدل من رغبتهم في العودة لخرائط كلاسيكية مثل NukeTown و هذا حلم نود أن يتحقق بالنسبة لنا. و نحن على علم بأن اللاعبين يحبون الخرائط السابقة و متعلقين بهم من أجزاء Black Ops 1 و Black Ops 2. من الممكن أن نرى بعض منهم العودة في وقت لاحق بعد صدور اللعبة. و لكن حاليا نود لكم أن تعيشوا تجربة الخرائط الجديدة التي تحكي قصة الجزء الجديد من Black Ops

السؤال الثاني: ما هي العوامل التي ألهمتكم لاختيار الحقبة الزمنية لأوائل التسعينات ميلادية و فترة حرب الخليج للعبة؟

مايلز ليزلي: بعد خوض فترة زمنية من الثمانينات و فترات الحرب الباردة ، بدأنا في التفكير في تكملة القصة و كيف تمشي الأحداث بعد موت شخصيات Alex Mason و Jason Hudson و كيف نربط ذلك بالأحداث الجديدة وما يحدث في العالم. علما بأنني و جون نأخذ أمور تجهيز القصة بجدية كبيرة. فبالتالي ، وجدنا أنا بدايات التسعينات ميلادي لحظة مهمة جدا في التاريخ بعد إنتهاء الحرب الباردة. و من هنا بدأت تتبلور أفكارنا بأن نصنع قصة تدور في تلك الفترة و نربطها بنظريات المؤامرة. و من ثم ، جميع الفريق بدأ يشارك في وضع أفكارهم لأحداث القصة خلال فترة حرب الخليج و ما يحدث خلف الكواليس في تلك الأثناء. و شيئا فشيئا بدأنا نشعر أن الأمر يصبح ملائم جدا للعبة من سلسلة Black Ops

جون زاك:  خلال عملنا على طور القصة ، واحد من الأشياء المبكرة التي فكرنا بها ، هو حدث سقوط جدار برلين في سنة 1989 ، و كنا ننظر في أحداث بلاك أوبس ككل و عام 89 كانت على فترة شخصية Frank Woods  من لعبة بلاك أوبس 2 ، و قمنا بالتعمق في نظريات المؤامرة مبنية على أحداث تاريخية حقيقية. بالطبع جميع أحداث ألعاب Black Ops تخيلية و مع ذلك حصلنا على الإلهام من تلك الأحداث الواقعية و من هنا وصلنا إلى عام 1991 و حرب الخليج بعد سقوط الإتحاد السوفيتي و أمريكا اعتبرت القوة العظمى آن ذاك و هذه الجزئية أعطتنا الطابع المناسب للعبة كونها بأسلوب الآكشن و التجسس

السؤال الثالث: ماهي أهم العناصر عالية الأهمية بالنسبة لكم التي وضعتموها في لعبة Black Ops 6 ؟

مايلز ليزلي: أظن الكلمة المناسبة لهذا السؤال هي “النية” عند بدأنا العمل على اللعبة ، كنا نفكر كيف نلبي توقعات اللاعبين و في نفس الوقت نفوق تلك التوقعات ، حيث أعدنا النظر للجزء الأول و الثاني من Black Ops و استخرجنا العناصر الجيدة منهم من ناحية القصة و أسلوب اللعب وعوالمهم و ربطهم بشكل جيد. فالنية من البداية هي كيف تنفذ هذه الأشياء بدقة حتى يشعر اللاعبين بأنهم يلعبون جزء جديد من بلاك أوبس فعلا بعد خوضهم عدة أجزاء لألعاب Modern Warfare على مدى أربع سنوات. و بالتالي نريد اللاعبين أن يعودوا إلى عالم Black Ops السوداوي بشخصياتهم العالقة ما بين فعل الخير و الشر و أسلوب لعب القصة و اللعب الجماعي و طور الزومبي. فهذه النية التي تحمل الكم الصحيح من المقادير التي ستجعل هذا الجزء من بلاك أوبس يتميز عن الجزء السابق Cold War  و ما قبلهم.

السؤال الرابع: ألعاب كود معروفة بوجود أحداث شيقة جدا و مليئة بالأكشن لدرجة تعجبك مما للذي يحدث أمامك على الشاشة ، و العام الماضي حصلنا على مهمات بأسلوب العالم المفتوح و ذكرتم بأن ذلك سيعود في الجزء الجديد من بلاك أوبس بشكل أكبر ، فكيف تأكدتم من أن المهمات ذات العالم المفتوح لن يؤثر على سرعة سير الأحداث في اللعبة؟

جون زاك: نحن مهتمون جدا في إضافة تنويع كبير في أسلوب اللعب خلال طور القصة ، و ستجد مهمات ذات الآكشن القوي و الأحداث الخطية المتتالية و في نفس الوقت نريد منح اللاعب فرصة للاندماج في عالم اللعبة و اتخاذ القرارات في كيفية تنفيذ مهمة معينة ، فمثلا بالإمكان تجهيز خطة تناسبك ، سواء كان أسلوب هجومي مباشر ، أو أسلوب تسلل و تخفي أو أسلوب سريع جدا على غرار طور اللعب الجماعي و غير ذلك ، و خلال التطوير لم نقرر بأننا نريد أن نوفر مهمات ذات عالم مفتوح عملاق فحسب ، بل فكرنا بما سيجلب للاعب فرص ممتعة خلال التنفيذ و منحهم خيارات متعددة في ذلك.l

مايلز ليزلي: أود أن أضيف على ذلك ، في مهمات العالم المفتوح لديك القابلية أن تصنع لحظاتك الحماسية في القصة و هي مشابهة للحظات المسجلة في المهمات الخطية و يمكن القول بأنك قمت بفعل أشياء أكثر من المهمات الأخرى بأحداث أخف و ربما أبطأ من ذلك

 

السؤال الخامس: هل المهمات الكبيرة تعتبر من نوع Sandbox ؟

مايلز ليزلي: لا أعلم ما هو المصطلح الملائم لتلك المهمات ، ولكن ذكر جون أن اللاعب سيكون لديه مقر آمن لتجهيزات المهمة و اختيار أسلوبك المفضل لأداء المهمة ، فبإمكانك القيام بالتخفي  مثلا ، و أيضا سيكون هناك تفاعل بينك و بين الشخصيات في القصة و ستستمع إلى ردود أفعالهم و الحديث معهم حول المهمة التي تقوم بها و هذا شيء كبير بالنسبة لنا في اللعبة

السؤال السادس: هناك المشكلة التي تتكرر مع كل إصدار من كول أوف ديوتي و هي حجمها الكبير جدا  بعد التحميل على الأجهزة ، فهل ممكن يكون هناك تحسن في هذا الأمر؟

مايلز ليزلي: الاستوديو يأخذ ذلك في الحسبان بالطبع و بكل جدية ، و لدينا فريق تقني كبير و هم متعمقين جدا في هذا الأمر ، و تركيزهم الرئيسي على تحسين جودة اللعبة للاعبين و يقومون بإنجاز ما بوسعهم لتخفيف حجم اللعبة النهائي. ولكن في نفس الوقت Black Ops 6 ستكون لعبة ضخمة من ناحية ما تقدمه من محتوى و أطوار لعب. الفريق يبحث عن الإتزان المثالي لمراعاة الجودة العالية و في نفس الوقت رفع كفاءة اللعبة من حيث مساحتها بالنسبة لذلك المحتوى حتى لا يتطلب من اللاعب بمسح الكثير من ذاكرة الجهاز.

السؤال السابع: ما هي طريقة توزيع المهمات في اللعبة؟ هل سنرى مهمات بأسلوب خطي و سريع في البداية و مهمات بعالم مفتوح في وسط اللعبة في طور القصة؟

جون زاك: كل مهمة في اللعبة مختلفة عن الأخرى ، فلا تتوقع الحصول على مهمات كبيرة في وسط اللعبة تحديدا ، و الأمر يختلف بين كل مهمة و مهمة. و قمنا بموازنة ذلك ، فستحصل على مهمات خطية و قصصية بأحداث قوية ، و قمنا بتجهيز كل مهمة في القصة بأسلوب اللعب الملائم له و من المهم أن يكون هناك خليط من المهمات ذات الأسلوب الخطي و غني بالأحداث الشيقة و المهمات ذات العالم المفتوح مع العلم أننا جهزنا أنواع مختلفة منهم و هذا لا يعني دوما مساحة خريطة أكبر من السابق مثلا. هي تعتمد بشكل أكبر على طبيعة المهام المطلوب تنفيذها بأكثر من طريقة ، و لم يكن تركيزنا على تجهيز عدد معين من المهمات الخطية و مهمات العالم المفتوح

السؤال الثامن: بالنسبة لمحرك التطوير المستخدم في Black Ops 6 ، هل هي تستخدم محرك بإصدار جديد أم هو نفس المحرك المستخدم في جزء Modern Warfare 3 ؟

مايلز ليزلي: الجزئية الجميلة في هذا الأمر ، أن جميع ألعاب Call of Duty  يتم تطويرهم على محرك موحد الآن ، و الميزة في هذا الأمر ، بأننا نعمل برفقة جميع شركائنا في استوديوهات التطوير المختلفة و نتعلم من بعضنا البعض ، مثلا اذا مطور قام بتجهيز شيء رائع في جزء مختلف من كول أوف ديوتي ، هذا سيساعد مطور آخر لتطوير الفكرة بشكل أفضل و بالإمكان أن ترى أعمالهم في أي وقت و كأننا نساهم في التطوير كفريق واحد كبير. و بالتالي التحسينات و المميزات المبهرة التي رأيتها في بلاك اوبس 6 من ناحية جودة الرسومات الممتازة و أساليب التحريك الجديدة ، هذه الأشياء أتت بفضل المشاريع السابقة حيث طورناها إلى الأفضل. فنحن نعمل جميعا على نفس المحرك و الجميع بلا استثناء يود أن يصنع شي أكثر جمالا كل مرة.

شارك هذا المقال