حصلنا في الفترة الماضية على فرصة رائعة للحديث مع Héctor Rafael Fernández و Sujith Sukumaran وهما مسؤولان من سوني للترفيه التفاعلي حول مشروع MENA hero Project والذي يهتم بدعم مجتمع المطورين العرب من خلال تسويق ألعابهم في مقابل حصرها على جهاز PS5.

مشروع كهذا بكل ما يحمله من تأثير قوي على صناعة الألعاب في المنطقة العربية، يحتاج إلى أسئلة في صلب الموضوع، واليوم نحن سعداء كفريق تروجيمنج أن نقدم لكم كل ما جاء في مقابلتنا المليئة بالتفاصيل الجديدة مع المسؤولين عن المشروع.

من هم ضيوفنا لليوم؟

قبل أن نبدأ، علينا توضيح مناصب الأشخاص الذين تحاورنا معهم، الأول وهو “هيكتور رافييل” هو شخص ذو خبرة تمتد لـ24 عامًا في تطوير الألعاب، ويعمل حاليًا كرئيس لقطاع تطوير الأعمال، والمبادرات الاستراتيجية في سوني بلايستيشن.مهمته هي الإشراف على صفقات الطرف الثاني و الثالث ودراسة السوق للعثور على فرص في هذا السياق، وهو مسؤول عن مشروعي MENA و India (الهند) Hero Project.

الشخص الثاني، وهو Sujith Sukumaran هو قائد متمرس لمدة 20 عاماً في صناعة الألعاب، وتخصصه هو تطوير الأعمال والمبادرات الاستراتيجية أيضًا، بجانب إدارة البرامج (المشاريع). كمدير كبير للمشاريع العالمية في تطوير الأعمال في شركة سوني بلايستيشن، فإن مهمته هي الإشراق على صفقات ألعاب الطرف الثالث في سوني، ويدير مشاريع Hero Project في الهند والشرق الأوسط وشمال أفريقيا، بالإضافة إلى قيادته للنمو الاستراتيجي في هذه الأسواق الصاعدة بقوة.

محتوى اللقاء الصحفي (مثل فيه حسين الموسى فريق تروجيمنج)

تروجيمنج: أنا متأكد من أن الكثير من المطورين العرب سوف يستفيدون من هذ المشروع، وهذا ما أود البدء به، هل يمكنكما تقديم شرحًا مفصلًا لمشروع MENA Hero Project؟ ما هو البرنامج ولمن هو موجه وماذا يمكن أن يتوقع المطورين منه

السيد Sujith Sukumaran:

هو برنامج غرضه مساعدة سوني على رصد وتدعيم المطورين الصاعدين في المنطقة، وهي نسختنا الثالثة بعد مشروع بطل الصين ثم الهند، والآن في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا

الفوائد التي تعود على المطور في المنطقة هي التمويل بالطبع، والإرشاد الكبير الذي سيحصل عليه.سيحصل المطور على موارد بلايستيشن الداخلية والفرصة أن يتم استعراض اللعبة عالميًا كلعبة من سوني بلايستيشن، ولكن أكبر فائدة تعود على المطور هي برامج التدريب والإدارة، سنقوم بمساعدتك تعلم الأدوات التي ستحتاجها، وسنعطيك إمكانية الوصول إلى عتادنا التقني، ونساعدك على فهم العملية كاملةً، والنتيجة هي أن المطور سيتمكن من صناعة ألعاب رائعة حقًا، ويكتسب الخبرة.

إذا كان علي وضعها في جملة واحدة، فهو برنامج من شأنه تسليط الأضواء على “الأبطال المحليين” الذي سيلهمون الجيل القادم من المطورين في المنطقة.

تروجيمنج: هذا رائع حقًا، وما هي توقعاتكم للسوق في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا؟

توقعاتنا هي أننا نبحث عن المواهب الناشئة من صغار السن، المتعطشين للنجاح ويريدون حقًا أن يصنعوا ألعاب رائعة على المنصات المنزلية. أسعدنا حقًا أننا منذ الإعلان عن فتح باب الترشح للبرنامج بدأنا بالفعل في رؤية عناوين رائعة وألعاب مثيرة جدًا في نسخها التجريبية

من خلال هذا كوننا انطباعًا أن هناك مواهب كبيرة ورائعة تنتظرنا، وجاهزة لاستعراض قوتها وتأثيرها على الصناعة.نحن نتوقع أن نستطيع تدعيم هؤلاء والوصول بهم إلى المسرح العالمي على الصعيدين النقدي والتجاري.

تروجيمنج: إذا قارننا مطورينا في المنطقة بالمطور العالمي، أين تعتقدون أن مطوري المنطقة يقعون على الخريطة؟

السيد هيكتور رافييل:

حسنًا، عندما بدأنا مشروع China Hero Project في الصين وجدنا أن السوق يمتلك مواهب كبيرة ولكن معظمها يركز على تطوير ألعاب الهواتف والحاسب الشخصي، ولا يوجد أي خلفية عن تطوير ألعاب الكونسول. نفس الشيء في الهند والشرق الأوسط وشمال أفريقيا.

الفكرة في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا قريبة مما كان عليه الوضع في الصين والهند، مواهب عظيمة بدون تعرض لصناعة ألعاب الكونسول، وهذا ليس بسبب خطأ قد اقترفه هؤلاء المطورون في مسيرتهم، وإنما هذا هو الوضع الموجود نتيجة عوامل عدة.

بالتالي لايزال المطورين في المنطقة في بدايات مشوارهم في رحلة صناعة العاب الكونسول، ولكن من حيث المواهب، فإن المواهب موجودة ويمكن مقارنتها بالمواهب الموجودة في العالم كله.

تروجيمنج: هذا صحيح بالتأكيد. هناك تركيز أكبر على الهواتف و الحاسب الشخصي. يهدف هذا المشروع لتضييق الفارق وجلب هؤلاء المطورين لمساحة يستطيعون فيها تطوير ألعاب الكونسول وبالأخص بلايستيشن؟

السيد هيكتور:

أظن حقًا أن ما نركز عليه هو التأكد من أن المطور تعلم كيف يصنع بكفاءة لعبة بمقاييس عالمية للكونسول، وهذا يحتاج للكثير من التعليم والتقنيات والإرشادات والتدريب. التدريب يأتي وفق هذه المنظومة الضخمة، وتمكننا عبر تاريخنا في بلايستيشن من أننا نصل إلى صناع الألعاب حول العالم، وهذا الأمر يستغرق وقتًا. نريد من المطورين حلو العالم أن يستطيعوا تقديم قصصهم، وتجاربهم بأسلوبهم الذي رطمحون إليه.

تروجيمنج: ما هي شروط الالتحاق بالبرنامج؟ هل تبحثون عن نوع محدد من الألعاب؟ أم أنكم تريدون ألعابًا فريدة من نوعها في المطلق؟

السيد Sujith Sukumaran:

نحن نؤمن بالإبداع، وندع نوع التجربة المقدمة للمطورين، سواء كانت لعبة جماعية أو فردية، كل مطور يختار الأفضل له والشيء الذي يجيده.

نحن هنا لدعمهم فيما يفعلونه، وأن نتأكد من أنهم يفهمون عملية تطوير الألعاب والتأكد من أنها أيضًا تمتلك ما يجعلها مؤهلة للوصول للعالمية.

السيد هيكترو رافييل:

أريد أن أشدد على أن الشرط الأساسي بالنسبة لنا هو أن تكون لعبة ممتعة

ومن هذا المستوى، إذا كانت ممتعة، بغض النظر عن النوع، بغض النظر عما إذا كانت متعددة اللاعبين، أولعبة أكشن للاعب واحد، مهما كانت الحالة، طالما أن بها ما يجذب اللاعبين، يمكننا مساعدتهم على تطويرها إلى أفضل فرصة متاحة لهم.

تروجيمنج: كيف بدأت هذه المبادرة، وما الذي شجعكم على البدء فيها؟

السيد هيكتور رافييل:

كما تعلمون، الشيء الذي كان مثيرًا للاهتمام حقًا على مدار السنوات الخمس الأخيرة تقريبًا هو أننا كنا مهتمين جدًا برؤية كيف يمكننا دفع مشروع حاضنة الأبطال (Hero Project) إلى الأمام. وفي مكان ما في السنتين إلى سنتين ونصف الأخيرتين، بينما كنا نعمل بفعالية على إطلاق المشروع في الهند، بدأنا في تلقي المزيد والمزيد من الاستفسارات من مطوري الألعاب في المنطقة.

لقد كانت شركة بلاي ستيشن تعمل في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا منذ فترة طويلة. واحدة من أكبر التحديات التي نواجهها دائمًا كفريق هي القدرة على تحديد الأولويات فيما يخص الموارد التي يمكننا وضعها في المكان المناسب. لذا، مع بداية تكوين أساسات كل ما كان يجري في الهند، كان من الطبيعي أن نفكر في الاستجابة لاستفسارات المطورين، ومع قدراتنا التي تم بناؤها في المنطقة لدعم المطورين.

وجدنا أيضًا أن هناك حبًا كبيرًا لألعاب الفيديو في منطقة الشرق الأوسط بشكل عام، لذا كان من المنطقي أن نفتح هذه الفرصة. نحن سعيدون حقًا بأنه عندما يتعلق الأمر بدعم المطورين المحليين، يستغرق الأمر منا بعض الوقت لتأسيس كل شيء، ولكن بمجرد أن نفعل، ندخل في الأمر بعمق. لذا، امتدت هذه التجربة من هذا السياق.

تروجيمنج: لنقل أنني الآن مطور، ما الذي يجب علي فعله للإنضمام للمباردة؟

السيد Sujith Sukumaran:

هناك نموذج الطلب مخصص لذلك، على أي مطور من المنطقة يرغب في الانضمام أن يملأه، ويضع تفاصيل مشروعه واللعبة التي يعمل عليها، ومعلومات العلاقات العامة وبعدها سنستلم المهمة من هنا ونواصل معه. إنها إجراءات بسيطة جدًا، بعدها نعرفهم على العملية كاملة.

هذا جزء مما سنقوم بتعليمه للمجتمع، مثل كيف يتم توزيع الميزانيات، وكيف تعرضها على المستثمر، ونستطيع أن نعرفهم على العملية ليستطيعوا العودة ووضع كل التفاصيل الصحيحة في نموذج الطلب، ومن ثم نقوم بطلب بنية من اللعبة لنستطيع تقييمها. ويجب أن تكون لعبة ممتعة كما قلنا. تذهب اللعبة إلى لجنة تقوم بوضع قائمة مصغرة للألعاب التي نريدها معنا في المشروع. 

تروجيمنج: متى بدأ المشروع؟

السيد هيكتور رافييل: لقد بدأنا لتونا، أعلننا عن المشروع في نهاية أغسطس الماضي، أي منذ 5 أشهر.

لقد تحدثنا مع الكثير من المتقدمين ورصدنا مواهب متفجرة بالحيوية والنشاط.

إن الشغف والموهبة هنا. الأجواء والرغبة الموجودة هنا ليست كأي منطقة حول العالم. لا يوجد بلد واحد حول العالم يمتلك جميع المواهب، المواهب موزعة عالميًا ودائمًا نحاول العثور عليها. أظن أنك قد تستطيع لعبة Rise of The Ronin أو فورتنايت، وتستطيع فهم عقلية مطورها من خلال التجربة. نريد إتاحة الفرصة للمطور في المنطقة لوضع بصمتهم الحضارية والثقافية على الألعاب، ونسعى لإلهام ومساعدة هؤلاء من اعضاء البرنامج وحتى خارجه.

تروجيمنج: بالحديث عن مساعدة المطورين، هل يمكننا القول بأن هذا المشروع هو مشروع طويل الأمد؟ خصوصًا وأن تطوير الألعاب يستغرق وقت طويل

السيد هيكتور رافييل:

بالتأكيد، النهج الذي نتبعه دائمًا يتضمن نظرة تمتد من 7 إلى 10 سنوات لما نحاول تحقيقه. يتعلق الأمر حقًا بمساعدة المطورين على تحقيق أكبر قدر من النجاح في اللعبة الأولى، ولكن الأمر يتعلق أكثر باللعبة الثالثة والرابعة. لذا نحن ننظر إلى هذا من منظور طويل الأجل لأن تحسين قدرات مطوري الألعاب يأتي مع مرور الوقت. كلما أصدروا المزيد من العناوين، زادت خبرتهم وفعالية عملهم، وبالتالي تزداد مهاراتهم.

كما أن هناك عامل الزيادة الذي ينتج عن استوديو يتحول إلى استوديوين، ثم إلى أربعة استوديوهات، لأن النمو جزء أساسي من مسيرة معظم مطوري الألعاب في حياتهم المهنية. لذا نعتقد أن هذا سيكون له تأثير إيجابي كبير داخل النظام البيئي، ونأمل أن نتمكن من تعليم المطورين أفضل المهارات التي يمكنهم الحصول عليها لكي ينقلوها ليس فقط إلى زملائهم، بل أيضًا إلى الجيل القادم تحتهم لتنمية هذه الصناعة.

تروجيمنج: من هذا المنظور، كيف تتعامل مع حقيقة أن العديد من المطورين المستقلين قد يواجهون صعوبات في تحديد نطاق واضح لمشاريعهم؟ مثل عدم وجود رؤية واضحة لتاريخ الإصدار، على سبيل المثال. لا يعرفون متى سينتهون من اللعبة، ومتى سيتوقفون. أشياء من هذا القبيل، كما تعلم. كيف سيساعد مشروع MENA Hero Project المطورين في تحديد نطاق هذه الألعاب؟

السيد Sujith Sukumaran:

القائمة التي نعمل معها من المطورين في المنطقة يعملون بشكل وثيق مع مطورين من بلايستيشن ويستفيدون من إرشاداتهم ومساعداتهم، والتي تشمل كل شيء بما في ذلك تصميم آليات اللعبة والجيم بلاي. كيف تبحث عن أفكار جديدة، وكيف تصممها وكيف تتأكد من أن رؤيتك قد تم تطبيقها بالشكل الصحيح في اللعبة.

من خلال تعليم أفضل الممارسات لدينا، نضمن نجاح مشاريعنا. الانضمام إلى البرنامج يمنحنا أيضًا الفرصة للتواصل مع مطورين آخرين في مناطق الهند والشرق الأوسط وشمال أفريقيا، ومشاركة المعرفة، وضمان أن الألعاب التي يبتكرونها تكون على أعلى مستوى ليستمتع بها اللاعبون.

تروجيمنج:هذا رائع! هل يمكنك تسليط الضوء على بعض الألعاب المستقلة في المنطقة التي لفتت انتباهك؟

السيد Sujith Sukumaran:

حاليًا، نحن نتحدث مع المطورين في جميع أنحاء المنطقة. نحن في مرحلة التقديم، مما يعني أننا ما زلنا نقبل الطلبات. نحن نطلب من المطورين العمل على وثائق بدء المشروع، وتحديد الميزانية، والبدء في مشاركة إصداراتهم. بحلول بداية العام المقبل، سنبدأ في تقييم العديد من هذه الطلبات. لقد رأينا بعض الألعاب المثيرة جدًا من 12 دولة ندعمها، وتظهر هذه الألعاب إمكانيات كبيرة.

السيد هيكتور رافييل:

بالتأكيد. لكي نكون واضحين، لا نريد إفساد أي مفاجآت. لقد رأينا بعض الألعاب المثيرة من حيث جودة اللعب والميكانيكات. الإبداع الفريد في المنطقة مذهل، ونتطلع لعرض هذه الألعاب على منصتنا.

إلهام الناس هو جزء كبير من هذا.المشروع في نهاية المطاف، الرسالة الداخلية التي نتحدث عنها دائمًا مع المديرين التنفيذيين هي أنه لا يمكنك أن تكون ما لا تستطيع رؤيته.

لذا، يجب علينا أن نعرض “الأبطال المحليين” عبر المنصة لكي يتمكن المطورون الآخرون من رؤية أن لديهم أيضًا فرصة.

والأمر فعليًا بهذه البساطة لأنني أعلم أنه عندما كنت صغيرًا وأردت الدخول في مجال الألعاب، لم يكن لدي أي فكرة عن الدراسة التي يجب أن ألتحق بها أو كيفية الدخول. لم يكن هناك مهنة في ألعاب الفيديو، لكن فكرة الدخول كانت ما أريده حقًا.

ومن ثم، تعلمون، بالنسبة لي، أن أتمكن من الاستفادة من هذه الفرصة لتقديم شيء مقابل هو أمر مجزي حقًا. وآمل أن يكون هذا شيئًا يلهم الناس في المنطقة الذين يرغبون في ليس فقط حلم صنع ألعاب الفيديو ولكنهم أيضًا يتمكنون من تحقيق هذا الحلم فعليًا.

السيد Sujith Sukumaran:

وأهم شيء هو صناعة قصص نجاح فعلية، أليس كذلك؟

 فذلك يلهم الناس حقًا للمضي قدمًا. هناك الكثير من الرغبة في صنع قصصهم الخاصة، لكنهم يحتاجون إلى قصص نجاح تثبت لهم أن هذا شيء يمكننا تحقيقه، وكفريق يمكننا فعليًا تحقيقه أيضًا.

تروجيمنج: نحن متابعون للسوق المحلية بطبيعة عملنا، ويمكننا القول بأن صناعة الألعاب المستقلة تشهد تقدمًا كبيرًا اليوم عما كانت عليه منذ 3 سنوات ماضية فقط! نشعر أنكم جئتم في وقت مناسب جدًا، فالمطورين أصبحوا جاهزين للخروج إلى السوق العالمي، ونعتقد انهم بحاجة ماسة للدفعة التي ستعطوها لهم لكن ما هي النصيحة التي يمكنك إعطائها للاعبين؟

السيد Sujith Sukumaran:

أفضل الألعاب تأتي بعد سنوات من الخبرة، عليكم التأكد من أنكم تفهمون وتستطيعون استخدام الأدوات وكيفية عملها، والتأكد من أنهم يتحلون بالصبر والجلد، لأن صناعة الألعاب الجيدة صعب. عليهم السعي لصناعة لعبة ممتعة فوق أي شيء آخر.

السيد هيكتور رافييل:

سأضيف إلى ذلك أن الكثير منه يتعلق بالإيمان بنفسك. أعني القدرة على الإيمان بأنك تستطيع تحقيق هذه الإنجازات. إنه جزء كبير من الأمر. أنا أؤمن بأنه في النهاية، مثل تطوير الألعاب، مثل أي شكل من أشكال الفن، يتطلب الكثير من الجهد، ويجب عليك الاستمرار في المحاولة والتكرار للعثور على المكان الذي يكمن فيه النجاح. لذا، لا يجب أن تتوقف عن الإيمان بقدراتك أو الحقيقة الواقعية أن التكرار يؤدي إلى التحسين الذي يقودك إلى العثور على العامل الجاذب الذي سيقود إلى المتعة، هذه هي نصيحتي.

تروجيمنج: نحن موجودون في السعودية، هل يمكنكم توجيه رسالة محددة للمطور السعودي؟ ما هي الفرص التي تنتظرهم وكيف ترون مشهد تطوير الألعاب في السعودية؟

السيد هيكتور رافييل:

مما رأيناه فيما يتعلق بمجتمعات التطوير، أعتقد أن السعودية واحدة من أكثرها حيوية. وبالتأكيد مع جميع الجهود التي تبذلها الحكومة في المملكة، والتسارع الوطني الذي يتم دفعه، يمكن القول إنها واحدة من أكثر المجتمعات إثارة على وجه الكرة الأرضية حاليًا.

إذا كان هناك بلد واحد يجمع كل العناصر الصحيحة معًا، فسأقول إن السعودية في المقدمة من حيث المواهب. فهي تحتل نفس المكانة مع أي جزء آخر من العالم الذي شاهدناه. لذلك، أعتقد أن الحماس والشغف سيؤديان إلى الكثير من الفرص المثيرة لمطوري الألعاب أنفسهم.

السيد Sujith Sukumaran:

لقد قابلنا الكثير من المطورين بالفعل. في أغسطس، بعد الإعلان عن كل شيء، شعرنا بالحماس الشديد. الجميع يريدون حقًا سرد قصصهم. الألعاب تبدو جيدة، والتنوع أيضًا، هذا ما كان مفاجئًا لنا أيضًا. ولكننا سعداء بذلك.

تروجيمنج: ونحن نتطلع إلى النتائج. بالتأكيد، عند النظر إلى مشروع الأبطال الصيني. دعم بلاي ستيشن ملحوظ للغاية وتشعر أن العديد من الألعاب ربما لم تصل إلى هذا المستوى بدون دعم بلاي ستيشن. لذا، نحن بالتأكيد نتطلع إلى نتائج مماثلة، ولكن مع نوع مختلف من الألعاب.

السيد هيكتور رافييل:

نعم، أشعر حقًا أن ما تمكنا من تحقيقه مع مشروع China Hero Project هو بمثابة وضع حجر الأساس. وأعتقد أن لا حدود لما يمكن أن نصل إليه بعد ذلك ،كل هذا يعتمد على مواهب المطورين. وبالطبع علينا نحن كبلايستيشن أن نساعد في تسريع العملية قدر الإمكان. لذلك، أعتقد أن السماء هي الحد الأقصى (يقصد لا حدود)، لأكون صادقًا معك.

تروجيمنج:  نعم، وبصراحة، هذا جزء مما يجعل بلاي ستيشن فريدًا كمنصة.

السيد هيكتور رافييل:

أوافقك 100% (يضحك)

أعتقد أن العمق والتنوع هما السبب وراء شراء الناس لبلايستيشن. إنه عمق وتنوع المحتوى. لدينا ألعاب لجميع أنواع اللاعبين. إنها ليست نفس نوع اللعبة، بل كل أنواع التجارب، وهذا جزء من جيناتنا منذ أول بلايستيشن، لذا أقدر أنك ترى ذلك.

تروجيمنج: نعم، هذا يجعل بلاي ستيشن يشعر وكأنه منتج عالمي. إنه يشعرك أن علامة بلاي ستيشن تتحدث إليك بغض النظر عن المكان الذي أنت فيه.

تروجيمنج: بالعودة للحديث عن المشروع، هل لديكم عدد محدد من الألعاب التي يجب دعمها كل عام؟ أو ميزانيات معينة؟ كيف تسير الأمور في هذا الصدد؟

السيد هيكتور رافييل:

لا يوجد حد محدد لعدد الألعاب التي يجب علينا دعمها سنويًا. نحصل على ميزانية سنوية، والتي تُستخدم لدعم الألعاب التي يتم اختيارها. إذًا، من حيث الميزانية لكل عنوان، يعتمد الأمر على ما تحتاجه اللعبة لتحقيق النجاح. هذه هي الطريقة التي يتم بها تخصيص الميزانية. نحن نحدد الأولويات بناءً على الألعاب المختارة مقابل الميزانية. هذه هي الطريقة التي يتم بها العمل.

تروجيمنج: أعلم أنك قلت أنك تبحث عن ألعاب ممتعة بشكل عام، ولكن هل لديك تفضيل بين، على سبيل المثال، الألعاب ثلاثية الأبعاد والألعاب ثنائية الأبعاد؟ الألعاب التي تبدو مثيرة ربما بفضل الرسومات ثلاثية الأبعاد وما إلى ذلك، والألعاب ثنائية الأبعاد؟ التي قد تكون كما تعلم لديها آليات لعب ممتعة للغاية، ولكنها لا تبدو مثيرة أو جذابة للغاية بصريًا. هل هناك تفضيلات لمثل هذه الألعاب ؟

السيد هيكتور رافييل:

الإجابة هي لا، والسبب الرئيسي لذلك هو أنه إذا نظرت إلى أي من مشاريع الأبطال الصيني أو ما فعلناه في الهند، لدينا جميع أنواع التجارب هناك.

لدينا ألعاب من نوع Side Scrolling.لدينا ألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل.لدينا ألعاب أكشن و أركيد حيث تلعب مثل نيزك يطير عبر الفضاء.إن الأمر حقًا يتعلق بالعنصر الأساسي للعبة وما هو رائع هو أن لجنة الاختيار تتكون من أشخاص من جميع أنحاء المنظمة الذين لديهم خبرة واسعة في تطوير الألعاب، تسويقها، وتمويلها.ما نبحث عنه هو متعة التجربة.لذا نحن لا نحاول تصفية أنفسنا بطريقة تمنع المتعة من الظهور.الأمر يعود في النهاية إلى تفاعل التجربة لأن هذا هو ما يجعل اللعبة ناجحة، وهو متعة اللعب.

السيد Sujith Sukumaran:

ليس هناك قيود على نوع اللعبة أو نوع القصة، سواء كانت ثلاثية الأبعاد أو من أي نوع آخر،  ولا قيود أيضًا على نوع المحرك المستخدم. نحن نترك كل شيء للإبداع. على سبيل المثال، في الهند، نحن نصنع ألعاب ثلاثية الأبعاد، ألعاب سرد القصص بعناصر ثقافية، وألعاب سردية.

تروجيمنج: من منظور لاعبي بلاي ستيشن، ما الفوائد التي يمكنهم توقعها من هذا البرنامج؟ ماذا يمكنكم أن تعدوا لاعبي بلايستيشن به؟ ما التجارب التي تنتظرهم من هذا المشروع؟

السيد هيكتور رافييل:

هذا سؤال رائع. أعتقد أن اللاعبين سيختبرون تجارب ذات صلة ثقافية لهم، تعكس ثقافتهم بشكل رائع وفريد من نوعه و ذات جاذبية عالمية. سوف يواجهون عناوين تدهشهم وتبهرهم. وفي النهاية، يمكنهم أن يطمئنوا بأن بلاي ستيشن تؤمن بأن التجارب الرائعة تأتي من جميع أنحاء العالم. نحن نعمل بشكل استباقي على دعم مجتمعات تطوير الألعاب والأصوات الفريدة لتحقيق هذا الوعد. سيكون التنوع والعمق دائمًا في قلب ما نقوم به

السيد Sujith Sukumaran:

من منظور المطور، تكمن قيمة البرنامج في تسريع الصناعة. يمكن للمطورين من خلاله تبادل المعرفة محليًا وعالميًا، مما يعزز إنشاء المزيد من الاستوديوهات واكتشاف المزيد من المواهب، مما يؤدي إلى تطوير ألعاب أكبر وأكثر نجاحًا.

تروجيمنج: كانت هذه كل أسئلتنا، دعني أقول أننا قابلنا العديد من المطورين المحليين، وهناك الكثير من الحماس في الوقت الحالي. إنها لحظة رائعة. من ما قلته، يبدو أنك أيضًا تشعر بالشغف الموجود لدى المطورين والتقدم في تطوير الألعاب في المنطقة. الأمور مثيرة للغاية، ونحن متحمسون لرؤية نتائج مشروع أبطال منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.

السيد هيكتور رافييل:

شكرًا لكم، ولكن قبل أن ننهي لمقابلة لدينا إعلان مهم لكم

كجزء من جهودنا لدعم مجتمع تطوير الألعاب في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، ننظم مؤتمرًا للمطورين في العاشر من أبريل. سيكون هذا الحدث متاحًا لأي شخص يرغب في التسجيل والتعرف على فرص تطوير ألعاب بلايستيشن. سيُعقد المؤتمر في دبي، الإمارات العربية المتحدة. سنوفر رابطًا لأي شخص مهتم بفهم نظام تطوير ألعاب بلايستيشن، وكيفية نشر الألعاب على بلايستيشن، وتسويقها، والالتقاء بمسؤولينا التنفيذيين. المشاركة مجانية.

نحن نقدر حقًا دعمكم في نشر الخبر. نعتقد أن هذا هو مجرد بداية لمستقبل طويل الأمد ومشرق للغاية.

إذا، حديث دسم ومليئ بالمفاجآت وخصوصًا مع نهايته. ننتظر الكثير والكثير من المطور العربي، والذي يمتلك حتمًا القدرات ووالمهارات ويحتاج فقط للمزيد من الموارد والأدوات ليصبح مطورًا بمقاييس عالمية في صناعة الـAAA. استمتعنا باللقاء، ونتمنى أن تكونوا أنتم أيضًا قد استمتعتم به وما جاء فيه من معلومات

شارك هذا المقال