تحدث Jonathan Dumont مخرج لعبة أساسنز كريد شادوز إلى وسائل الإعلام مؤخرًا، وصرح أن زيارة فريق التطوير إلى اليابان غيرت وجهة نظرهم حول تصميم العوالم المفتوحة، حيث شعروا بأن العالم ضخم وأنه مليئ بالتضاريس والتفاصيل الصغيرة، وهو ما أرادوا تقديمه للاعبين ونقله بشكل واقعي. يقول دموات عندما دخلنا إلى إحدى القلاع شعرنا بالإنبهار وقلنا أننا لم نكن نتوقع ذلك. نريد للاعبين أن يشعروا بهذا الشعور بالحجم الضخم في ذلك العالم.
لذلك لن تجد نقاطًا ذات أهمية كل 50 متر في عالم اللعبة لأن الأمور ليست كذلك في الحقيقة،الأمر ليس نقطة اهتمام يتبعها مباشرة نقطة اهتمام،أخرى كل 50 مترًا”، أوضح دومونت. “هناك المزيد من المناظر الطبيعية المفتوحة التي ستستغرق وقتًا أطول لقطعها، ولكن عندما تصل إلى مكان معين، هناك الكثير فيه. تغيرت نسبة الحجم عن أوديسي، وما كنا قد قمنا به من قبل، ثم دقة محاولة تحقيق اهتمام لا يصدق بالتفاصيل في البيئة، بحيث نعمل جهدنا في تصميمه.”