لا أعلم إن كان منتج Silent Hill: Downpour يحق له الكلام عن ألعاب الرعب خصوصاً أن تقييمات اللعبة لم تكن بذلك المستوى من مختلف المواقع، لكن لا يمكنني الحكم شخصياً حتى أجرب اللعبة أو دعونا ننتظر صدور مراجعة الموقع للعبة، لكن لذلك الحين دعونا نستمع إلى ما يقوله Tomm Hulett الذي يعمل في Vatra Games و الذي يقول أن ألعاب الرعب يمكن لها أن تنجح حتى لو لم تستخدم طرق التحكم الغير بديهية أو الرسومات المراوغة!
حيث كان قد تحدث Hulett و الذي عمل كمنتج مشارك على اللعبة إلى موقع MCV Pacific و قال أن صنف ألعاب رعب البقاء مثير للإهتمام خصوصاً أنه تخطى العوائق التقنية التي جاءت من أسلافه.
أعتقد أن الصنف كان محظوظ إلى درجة ما عندما بدأ أول مرة، حيث ظهرت عناصر رعب كثيرة مثل الأعداء الذين يملكون كعب عالٍ عندما تواجههم أو الكاميرات المربكة و هكذا تواليك.
لكن أسلوب اللعب الرخيص لا يمكن أن يبقى سمه دائمة، لذا عندما أصلَحَ الجميع نظام القتال تحولت ألعاب الرعب إلى ألعاب حركة تحتوي وحوش مخيفين، إن كانت ألعاب الرعب ستكون مرعبة مستقبلاً هذا سيتطلب تخطيط دقيق.
و قال أن الفريق عندما كان يعمل عى Silent Hill: Downpour حاول أن يتجاهل الصفات الرائجة في الألعاب الأخرى و يركز على الرعب.
بينما ألعاب كثيرة توجهت إلى صنف الحركة أكثر في محاولة منها كي تعجب أكبر شريحة من الجمهور، نحن اتخذنا منحى حذر لإيقاع اللعبة فقد حافظنا على الإيقاع البطيء الأصلي في اللعبة و أبقينا نمط مباغتة اللاعب على حين غرة و قللنا من إمكانية توقع الهجوم.
Hulett أكد أن تصميمات الرعب يصعب بيعها، كما أنه من الصعب أن تظهر مدى تقدمك بالعمل على اللعبة للجهات الممولة حتى الانتهاء من المنتج النهائي، و ربما يكون هذا هو السبب الذي جعل كثير من الناشرين يتخلون عن الصنف، لكن المنتج يعتقد أنه بالتخطيط الجيد هناك مساحة كبيرة للرعب النفسي.
إن كان هناك إثارة و أسلوب لعب مخيف لا يوجد به تصنع، و بعض عمليات الإخافة المنظمة بدقة ستحصل على لعبة رعب تعيش بالذاكرة، و آمل أن يكون هذا الإتجاه الذي يسير إليه الصنف.
يذكر أن منتج لعبة Resident Evil ماساشيكا كاواتا قال مؤخراً أن ألعاب الرعب يجب أن تتجه نحو صنف الحركة كي تتمكن من البقاء.