منذ توقف سيجا عن مزاولة عملها التجاري في صنع منصات الألعاب المنزلية و التغير الذي طرأ على سياستها الداخلية، يعاني اللاعبون و العشاق سوية في إيجاد ألعاب من سيجا بنفس الكيف و الكم السابقين. لعبة واحدة قد لا تصنع الفارق، و لكنها تنجح في إعادتنا لوهلة إلى عهد سيجا الرائع عندما كانت من رواد الابتكار و الامتياز في صناعة ألعاب الفيديو. فالكيريا كرونكلز هي نتاج عمل Sega WOW و هي شركة طرف ثان تكونت بعد اندماج فريقي Wow Entertainment و Overworks عام 2004، و النتيجة هي لعبة تستحق أن تحجز خانتها في رف مكتبة ألعابك مهما ارتفع علوه.
عالم أوروبي افتراضي و حرب عالمية ثانية خيالية هي مبادئ قصة فالكيريا كرونكلز. اللعبة تنجح في صنع عالمها الخاص، و بمساعدة الرسم اليدوي المذهل فإن شخصيات اللعبة و عالمها ينبضان بالحياة، كما لا تخشى اللعبة من تصوير الحرب و هوائلها، و لكنها تعود لتلتزم من حين إلى آخر بتصنيفها العمري (Teen) و لا تنتقل لمرحلة التصوير المؤثر فعلا، و هو شيء مؤسف. و كون أبطال اللعبة من صغار السن هو أمر قد لا يجعلك تأخذ هذه “الحرب” بجدية، لكنه شيء معتاد من ألعاب الأر بي جي اليابانية حتى بدأ يتلاشى تأثيره مع مرور الزمن. المشاهد التصويرية كثيرة و عالية الجودة، و لكن بعض الحوارات تقتصر على إظهار وجوه الشخصيات في مربعات صغيرة، و ربما يعود ذلك إلى قصور في ميزانية اللعبة، رغم أنها مليئة بالعناية و الاهتمام بالتفاصيل اللذان يجعلانك تشعر بأنك قد حصلت على منتخ فخم و راقي.
قائمة اللعبة الرئيسية هي عبارة عن كتاب مفتوح و مقسم إلى عدة فصول، كل فصل يحتوي عدة مشاهد لرواية القصة و معركة رئيسة، بالإضافة إلى هذه الفصول يوجد الكثير من الإضافات اللتي تثري جو اللعبة كالقاموس الذي يشرح كل صغيرة و كبيرة في ما يتعلق بشخصيات و مناطق اللعبة، و طور Skirmish الذي ينفع للرفع من مستوى شخصياتك قبل الدخول في المعارك الكبيرة. التقسيم ممتاز و سهل، و في كل فترة تضيف اللعبة خاصية جديدة في الكتاب أو في أسلوب اللعب، مما يساعد في التصدي لعامل التكرار قبل أن يحصل، و يبقي اللعبة متجددة طوال عمرها.
يمكن تصنيف فالكيريا كرونكلز كلعبة أر بي جي تكتيكية، لكن هذا الوصف سطحي و غير شافي للتعبير عن المضمون الحقيقي اللعبة؛ فأحيانا تبدو كلعبة أر بي جي اعتيادية من خلال كثرة المشاهد الحوارية و تطوير الشخصيات و الأسلحة، و أحيانا أخرى تبدو كلعبة أكشن حيث أن جو المعركة دائما مستمر و لا يتوقف فقط على التحرك بالدور، و أيضا لديك تحكم غير مسبوق في هذا النوع من الألعاب بأدوات المعركة. هذا التنويع مطلوب بحد ذاته، لكن إذا تمكنت من دمج كل هذه العناصر في قالب واحد بدون أن يبدو المنتج النهائي خليطا فاسدا غير بارز الملامح فقد نجحت. و هو ما ينطبق و بصورة استثنائية على فالكيريا كرونكلز.
خرائط المعارك كبيرة و متنوعة، و توزيع الجنود حسب تصنيفها و في المكان المناسب لوظائفها هو مفتاح الفوز. المعارك تنقسم إلى طورين: طور تتحكم فيه بفرقتك بحد نقاط معين، و طور لتحركات العدو (يستلزم عليك مشاهدته). هذه النقاط تسمى في اللعبة “نقاط التحكم”، و هي محدودة بعدد معين يزيد مع تقدمك في اللعبة، و كل نقطة تخولك التحكم بشخصية لفترة معينة و تحريكها في ساحة المعركة كيفما تشاء (بعض العناصر كالدبابة تحتاج أكثر من نقطة لتحريكها). تحتوي اللعبة أيضا على عدة عوامل تغير من طبيعة المعارك، فهناك “قواعد” في أرض المعركة يؤدي الاستيلاء عليها إلى أفضلية لصالحك على حساب العدو. هذه العناصر و أخرى غيرها تعطي اللعبة منحنى استراتيجيا جيدا.
تطوير الشخصيات يكون بتطوير أصنافها و ليس ذواتها، فتطوير صنف الكشافة سيطور كافة الكشافين الذين في فريقك أو من يمكن الحصول عليهم، لكن ذلك لا يعني أن الشخصيات لا تملك ما يميزها عن غيرها؛ فلكل شخصية خواص إضافية تظهر عند تحقيق ظروف معينة على أرض المعركة، و طبعا لكل منها أسماء و تمثيل صوتي مختلف. تسمح لك اللعبة بالحفظ وسط المعارك؛ لأن بعضها قد يستغرق أكثر من ساعة، و أي تحرك خاطيء قد يكلفك إعادة المعركة. بعض ميكانيكيات اللعبة لا تعمل كما قد تتوقع؛ الاحتماء خلف أكياس الرمل هو الخيار الوحيد تقريبا، و قد تجد صناديق أو أدوات أخرى مشابهة لكنها و بشكل عجيب لا تعطيك نفس الميزة. أيضا إطلاق النار على الأعداء المختبئين خلف الحواجز و إصابتهم في الرأس لن تنقص من طاقتهم الكثير، و هنا تضحي اللعبة بالواقعية مقابل النظام الاستراتيجي. أيضا ستلاحظ مع التقدم في اللعبة أن الأعداء لا يملكون ذكاءا صناعيا حقيقيا، فستتكرر تتحركاتهم ذهابا و إيابا أحيانا، مما يعطيك الأفضلية. هي عوائق بسيطة كان تحسينها ممكنا، لكنها لا تقف عائقا أمامك بأي شكل من الأشكال، نظام اللعب ممتاز و ثابت و مرضي بشكل يندر أن يتحقق في هذا النوع من الألعاب.
تستنبط اللعبة فنيا رسمها اليدوي من عدة مصادر تتلاءم جميعها معا. تصميم الشخصيات هو المعتاد في مسلسلات الأنمي اليابانية، ملابسهم و معداتهم من أسلحة و عربات جميعها مقتبس من أوروبا في فترة الحرب العالمية الثانية، أما تصوير المعارك نفسها فيقتبس أسلوبه من القصص المصورة. أغلب التصاميم جيدة المظهر، لكن بعض الحواف متعرجة و هياكل هي الأخرى تفتقد للمضلعات، و في لعبة حربية ستسغرب عدم وجود الدماء، كل هذه النواقص لا تسلب الكثير من لعبة جميلة المظهر و معتنى بها، لكنها بعيدة عن الاستغلال الحقيقي لقدرات الجيل الجديد.
دائما ننتظر بترقب مستوى التمثيل الصوتي الإنجليزي في الألعاب اليابانية، و في فالكيريا كرونكلز هو ليس حالة استثنائية، لكنه يؤدي الغرض، رغم ضعف بعض الحوارات اللتي تسلب الجو قليلا من قصة هي في الحقيقة جيدة جدا. الملحن هيتوشي ساكيموتو كان في المكان المناسب بصفته ملحن الكثير من الألعاب ذات النوع و الأجواء المشابهة، فنجح كالعادة في صنع مقطوعات ستود سماعها داخل و خارج اللعبة. الضعف الوحيد من الناحية الصوتية يأتي في المؤثرات، فاللعبة شحيحة و سطحية من هذه الناحية، و كون اللعبة حربية (أي يجب أن تشعرك الأصوات بأنك في حرب) فقد تتكرر هذه الملاحظة لدى الكثيرين.
فالكيريا كرونكلز لعبة ليس لها مثيل أو مشابه في سوق الألعاب اليوم، هذه الخاصية وحدها لا تصنع لعبة ممتازة، هناك مجموعة من العيوب تنتشر في أساسيات اللعبة، لكن أغلبها بسيط أو غير مؤثر و من السهولة تجاوزه. نظام اللعبة العام تم تشكيله بعناية شديدة، و المزج بين عدة أنواع من الألعاب في لعبة واحدة حدث بشكل ممتاز، و هو عمل نبيل يستحق الإشادة و التقدير. الصورة النهائية لفالكيريا كرونكلز تتشكل لتصنع أحد أفضل ألعاب سيجا في السنوات الأخيرة و واحدة من أفضل ألعاب البلاي ستيشن 3 هذا العام.