بات إنتظار لعبة فاينل فانتسي الجديدة أحد السمات المعروفة في حياة اللاعب المخضرم، و يصبر الشهور و السنين متابعا أخبار اللعبة و آخر تحديثاتها قبل وصولها فعليا في الأسواق. سكوير اينكس عذبت اللاعبين أكثر من اللازم هذا الجيل بإنتظار طويل للداخل الجديد في مسيرة السلسلة و هو الجزء الثالث عشر الذي لأول مرة يصدر على جهازي كونسل في يوم واحد. كما جرت العادة فتوقعات اللاعبين دائما عالية لهذه السلسلة و العريقة و لطالما كانت الآمال لها بأن تكون حاملة راية ألعاب الRPG القادمة من شرق العالم. فاينل فانتسي هذه المرة رافق مشوارها الكثير من الإنطباعات المتفاوتة ما بين توجه اللعبة و تصريحات مطوريها المثيرة للجدل و أخيرا إصدارها في اليابان و جولات من تناقض الآراء بين محبي السلسلة و رواد هذا النوع من الألعاب بشكل عام. أخيرا اللعبة وصلت لنا بنسختها النهائية و منتجها الكامل و نحن بدورنا نقدم جانبنا من نقد اللعبة الأكثر إنتظارا في مجالها.
أول لحظاتك للعبة ستخبرك عن مدى الجهد الكبير الذي وضعته سكوير في إنتاج اللعبة، كل شيء واضح سواء من القوائم المنظمة و العملية في التنقل، المظهر المدهش للعبة، موسيقى القتال الساحرة من أول مواجهة. بالحديث عن أول مواجهة فلن تنتظر كثيرا حتى تدخل في أحداث اللعبة، أول فصل في اللعبة سيبدأ ببعض الأحداث و المحادثات البسيطة ثم تدخل في أول قتال. هذه المرة عكس تجارب فاينل فانتسي الماضية فإنك ستواجه بعض علامات الإستفهام حول ما يدور في بدايات اللعبة. القصة غير واضحة و ملامح اللعبة غريبة. لكن سكوير جعلت كل شيء سهلا بخصوص نظام اللعب، ستساعدك اللعبة في التدرب على نظام القتال و تعلم خصائصه المختلفة التي ستقدم لك في تدريب خاص خلال الساعات الأولى للعبة، و أنا هنا أتحدث عن ما يقارب 27 ساعة من التدريب!
كيف يمكن أن يكون هناك 27 ساعة من التدريب؟ حسنا الأمر غريب لكن سكوير فعلته حقا في هذه الإصدارة من السلسلة الشهيرة. الجزء الأول من اللعبة و المتمثل في عشر فصول من أصل 13 عبارة عن ممرات طويلة في بيئات مختلفة لا تحتوي على أي شيء سوى قتال الوحوش و بعض الزعماء و كرات تحتوي على أدوات مختلفة، و ما يجعل هذا الجزء من اللعبة فعلا يبدو تدريبا هو سهولته و أن خصائص اللعبة لا تفتح كاملة الا بعد إنهائه تقريبا. لا يوجد ألغاز و لا مهمات جانبية و لا محادثات مع شخصيات لا يتحكم بها اللاعب. لقد ألغت سكوير كل شيء آخر مثل المدن و المعابد و اكتفت بتوجيه تركيز اللاعب بشكل كامل على قتال الوحوش بشكل مستمر و غير منقطع. حسنا يوجد مقاطع للقصة بين وقت لآخر، ركزت سكوير فيها كثيرا على تطوير شخصيات اللعبة الرئيسية و تعريفك بوجهات نظرهم و مشاعرهم المختلفة. في هذا الجانب توفقت سكوير كثيرا بل إني أعتقد أن تقديم الشخصيات الرئيسية في هذا الجزء هو الأفضل بين أجزاء السلسلة المختلفة. لأول مرة يرادوني إحساس أن تجمع الشخصيات كان لسبب واقعي و منطقي و لم تكن مجرد مجموعة من الشخصيات التي تتجمع بشكل عشوائي و تقرر أن تنقذ العالم معا. القصة بشكل عام لم تقدم بشكل جيد، فكيف لي أن أبني مشاعرا إتجاه أماكن لم أرها و لا أعرف ما يدور حولها. كاكون، بلس، لاسي، فالسي، و الكثير من المصطلحات التي ستجعلك تدخل في دوامة من التفكير العشوائي. في المقابل يتواجد شرح إضافي عن القصة في قائمة الخيارات لكن لا أعتقد أنه كافي لتقديم خلفية عن عناصر مهمة في لعبة مثل هذه. أحد الجوانب الإيجابية في الجزء الأول من اللعبة هو إرغامك على استخدام جميع الشخصيات و معرفة ظروفهم الشخصية و كيف يتعاملون مع مشاكلهم. رغم ذلك لا يمكن أن يكون هذا مبررا لإمضاء 27 ساعة لتحقيق هذا الهدف، كان بالإمكان لسكوير أن توصل نفس الإنطباعات بإستخدام أقل من 10 ساعات من اللعب. في الفصل 11 من اللعبة ستدخل ما قد يبدو لك أنه العالم المفتوح و الحرية المنتظرة، و هو على أرض Pulse الخضراء الممتدة. هنا ستجد مساحة كبيرة مليئة بالوحوش من أصناف مختلفة و صعوبات متعددة. يمكنك قتالهم بشكل عشوائي أو حتى يمكن دخول طور المهمات الجديد. ستجد نقاط مختلفة تحمل مهمات بتصنيفات متعددة تعتمد على الصعوبة، هذه المهمات عبارة عن مزيد من المعارك مع الوحوش بالنسبة لك. حتى العالم المفتوح عبارة عن تفرعات لمسارات خطية أكثر، و ما إن تتركه لتكمل قصة اللعبة حتى تعود للخطية و الروتين السابق. اذا بإستثناء بعض مقاطع القصة فكل شيء في الجزء الكبير من اللعبة اللذي شرحناه يعتمد على نظام القتال، فكيف قدمته سكوير هذه المرة خصوصا أنها عرفت بتقديم أنظمة متجددة مع كل إصدار جديد في اللعبة.
فريق التطوير لم يخيب الأمل نهائيا، نظام القتال في فاينل فانتسي 13 هو الأفضل مما رأينا من ألعاب تمثيل الأدوار اليابانية. النظام الجديد عبارة عن تطوير و تحسين أفكار لما رأيناه في الجزء الثاني عشر. هذه المرة بدلا من مقاتلة الوحوش فور رؤيتهم على الخريطة ستدخل في شاشة القتال الكلاسيكية و تبدأ المعركة. أنت فعليا تتحكم بشخصية واحدة فقط حيث يمكنك إدخال الأوامر يدويا أو إختيار القتال الأوتوماتيكي حيث يختار لك الكمبيوتر أفضل الخيارات بناء على معلوماته عن العدو، و تستطيع مساعدة الكمبيوتر في هذا بإستخدام أمر Libra الذي يكشف نقاط قوة و ضعف العدو. هذا لن يفيدك أنت فقط بل سيساعد الكمبيوتر في إختيار أوامر لأعضاء فريقك الآخرين. طريقة التحكم في أعضاء فريقك هي عن طريق توكيلهم مهام معينة من قائمة الخيارات قبل القتال، هذا يبدو مألوفا لكن هنا سأتحدث عن أحد عنصرين جعلا نظام القتال مميزا فعلا. الأول هو الParadigm Shift ، هذا الخيار يسمح لك بتغيير مهام أعضاء الفريق بشكل فوري كما تريد وسط القتال. مثلا يمكنك تعيين أحد أعضاء الفريق كمقاتل بينما يقوم العضوين الآخرين بعملية العلاج، ثم في وسط القتال يمكنك تحويلهم الى مقاتلين مرة أخرى لزيادة الهجوم على عدوك. البرادايم شفت خاصية مميزة و تضيف بعدا استرايجيا للقتال ينقل تركيزك بعيدا عن الطريقة الكلاسيكية بإختيار الأوامر بشكل بطيء و دوري بين لاعبيك المختلفين. العنصر الثاني الذي أردت أن أتحدث عنه هو Stagger Point، بإختصار كل عدو له عداد خاص يمتليء مع الضرب بطريقة معينة و عند اكتماله يصبح العدو معرضا للهجوم أكثر و ينقص عداد قوته بشكل أسرع. ما يجعل الستاجر بوينت مهما فعلا في النظام الجديد هو الإستراتيجية التي تحتاجها لرفعه بشكل سريع. في اللعبة أحد المهمات التي يمكن أن توكلها لأعضاء فريقك هي Ravager و هو متخصص بالهجوم المتسلسل و هذا النوع من الهجوم يملأ عداد ستاجر بشكل سريع جدا، لكن في نفس الوقت فتأثيره يختفي بشكل أسرع. هنا يأتي دور مهمة Commando حيث يقوم بالضربات الجسدية القوية التي لا ترفع الستاجر بوينت سريعا لكنها تبقيه مدة أطول ممتلأ. ستاجر بوينت لا يقف هنا فقط فأحد أبعاده الإستراتيجية هي إختلافه من وحش لآخر، فبعض الأعداء تجد لديهم مقاومة مختلفة لسرعة إمتلاء عداد ستاجر. أيضا أحد الأمور المرحب هو التطبيق الأفضل حتى تاريخنا هذا للهجوم المباغت على الأعداء. لطالما كان الهجوم المباغت على الأعداء عديم قيمة و لا يتعدى مسألة حصولك على ضربة أولية لا تأثر على القتال. في هذه اللعبة الهجوم المباغت فعلا يكافأك بشكل سخي حيث تستطيع الهجوم على الوحوش بضربة أولية مميزة ستجعل عداد ستاجر الخاص بهم شبه ممتليء و بالتالي ستتمكن من قتلهم في زمن قياسي. أخيرا و ليس آخرا أحب الحديث عن مهمة أخرى نظام القتال و هي sentinel المخصصة للدفاع فقط و فيها أوامر مثل جذب جميع الأعداء ليهاجموا شخصية واحدة. هذه المهمة مميزة فعلا و تضيف بعدا إستراتيجيا رائعا للقتال خصوصا إن أردت أن تفسح المجال للآخرين بالعلاج أو رفع قوة الفريق.