نظام القتال في اللعبة هو الفرحة التي لم تكتمل، كأنك حصلت على مشغل أفلام Blu-Ray و في نفس الوقت تلفزيون لا يدعم الHD. الاعداء الذين ستواجههم في اللعبة في معظم الأوقات يمكن هزيمتهم بإختيار القتال التلقائي و دون الحاجة لتغيير البارادايم كثيرا. حتى في بعض المعارك الإستثنائية فإن الأعداء لا يختبرون مهارتك و إستراتيجية بقدر ما هم يختبرون مدى صبرك على روتين القتال و إنهاء عداد HP المرتفع لهم. يوجد في اللعبة أيضا معارك خاصة ستكون مع وحوش الإستدعاء، هذه المعارك للأسف الشديد عشوائية و تتطلب إستراتيجيات غير واضحة، الطريقة الأمثل لهزيمتهم هي التجربة و الإعادة لأكثر من مرة. حتى بعد أن تحصل على وحوش الإستدعاء فاستخدامهم في هذه اللعبة هو الأضعف في أي إصدار لهذه السلسلة. يمكنك إنهاء اللعبة بالكامل متجاهلا وحوش الإستدعاء تماما. إستدعاء هذه الوحوش أصبح يكلفك أكثر مما يفيدك و ليس له تأثير كبير على المعركة سواء في تقوية فريقك أو إضعاف الخصم، في غالب الأحيان ستقرر الإحتفاظ بنقاط الTP لوظيفة أخرى. بما إني تحدثت عن نظام القتال فننتقل لجانب مهم من اللعبة و هو الأسلحة و تطوير قوى الشخصيات المختلفة.
تطوير الشخصيات مشابهه كثيرا لما رأينا في آخر جزئين من اللعبة. ستتمكن من إستخدام نقاط تحصل عليها من المعارك لشراء تطويرات جديدة لشخصياتك في الجوانب المختلفة مثل السحر و الضربات. هذه المرة التطوير مقسم على المهمات المختلفة، فمثلا تطوير شخصية في مهمة Commando سيمكنها من تعلم مهارات و تطوير قدرات مختلفة عن شخصية تتطور في مهمة Medic. في بداية اللعبة ستتمكن من تطوير كل شخصية في مهمات معينة تفرضها عليك اللعبة و هذا شيء رائع في البداية خصوصا أنه سيجنبك تعقيدات لست بحاجة لها. لاحقا في اللعبة سينفتح لك الخيار لتطوير الشخصيات في جميع المهمات المتوفرة. المجال الثاني لتطوير الشخصيات هو إستخدام الأسلحة و الإكسسوارات. هنا فقدت سكوير فعلا دفة القيادة و سارت باللعبة و نظام التطوير الى طرق مجهولة. الأسلحة في اللعبة ستحصل عليها في أوقات مختلفة و ستجد أنها ضعيفة فعليا أو لا يوجد إختلاف كبير بينها. لتقوم بإظهار قوتها الحقيقية يجب عليك إستخدام قطع مختلفة لتطوير الأسلحة. المشكلة هنا أن كل شيء متعلق بجمع القطع و إستخدامها معقد و غير ضروري و عشوائي. بالنسبة لأغلب اللاعبين ستكتشف أنك قد أنهيت اللعبة قبل أن تدرك فعلا كيف يمكن أن تستفيد من هذه الأسلحة و الادوات المختلفة. السبب هنا قد لا يكون فقط نظام تكوين عملية التطوير، لكن أيضا لأنك لن تشعر بالحاجة لذلك في مواجهاتك. إستطعت الوصول الى نهاية اللعبة تقريبا دون الحاجة لتطوير الا سلاح واحد لكل شخصية و بدون الوصول الى درجة عالية من قوته و في نفس الوقت تجاهلت تطوير الإكسسواارت بالكامل. حتما القتال يعتبر الجزء الأكبر من اللعبة، و مع إختفاء كل العناصر الأخرى المعتادة من ألعاب الRPG يبقى شيء تحبه سكوير كثيرا، ألا و هو مظهر اللعبة.
سكوير اينكس عرفت كثيرا بحرصها الشديد على الإحتفاظ بمقاييس إنتاجية عالية و مؤخرا سمعنا تصاريح كثيرة عن تأخرهم في إصدار ألعابهم بسبب رغبتهم في إظهارها بشكل يليق بالجيل الجديد من الألعاب. هل كانت تصاريحهم مجرد محاولات لتجنب إطلاق تبرير حقيقي لتأخر اللعبة؟ إذا كان هناك شيء واحد أستطيع أن أقوله فإن هذه الشركة من القلة الذين يستطيعون أن يخرجوا و يطلقوا ما يريدون من التصريحات بخصوص جودة ألعابهم. فاينل فانتسي 13 تقدم مقاييس إنتاجية عالية حيث يمكن الجدال أن هذه اللعبة الأفضل إطلاقا مظهرا بين كل إنتاجات ألعاب الفيديو. بين الفصول ال13 في اللعبة ستمر بمناطق مختلفة تحتوي خيارات تصميمية و ألوان و تفاصيل ستدهشك فعلا، لا تستغرب إذا توقفت عن اللعب لا شعوريا لتقوم بتحريك زاوية الكاميرا و تفحص بعض التفاصيل الرائعة على الشاشة.
فنيا اللعبة تقدم جانبا من أفضل ما رأينا في مجالها. من خلال مراحل اللعبة المختلفة ستشاهد مناطق مألوفة في عالم الRPG مثل المناطق الخضراء الواسعة، المدينة الحديثة، الكهوف و غيرها. الشخصيات في اللعبة تم تفصيلها بطريقة مذهلة حتى أن ملابس و شعر الشخصيات تتحرك بشكل واقعي مع حركة أبدانهم أو التأثيرات الخارجية. الإستدعائات في اللعبة لا تخيب الأمل كالعادة مظهرا و تقديما، العروض التي تظهر لهم سواء أثناء معركة قتالية أم في أحداث القصة الأصلية تهزم أي من ألعاب فاينل فانتسي الماضية. كيف تكون ألعاب سكوير بدون عروض CG الشهيرة، في هذا المجال كالعادة أثبتت سكوير تفوقها على الجميع، ستشاهد مجموعة من العروض السينمائية بين أحداث اللعبة الرئيسية و ستكون متأكدا أنك لن تفوت أي ثانية منها. لتكمل سكوير كل هذا قدمت مقطوعات موسيقية جميلة أعجبني فيها تواجد نغمات غير معهودة و خصوصا موسيقى “الجاز” في أحد مناطق اللعبة الاولية.
فاينل فانتسي 13 هي ما قد يكون نسخة “الأركيد” من ألعاب الRPG. سكوير فرغت الاعب تماما للقتال المتواصل و حتى تجعل الأمر أكثر يسرا تطلبت منه في كثير من الاوقات ضغط زر واحد فقط للعب. حتى بعض عناصر اللعبة الجديدة دعمت هذا التوجه تماما مثل التعافي الكامل لفريق القتال بعد كل معركة و وجود نقطة حفظ التقدم تقريبا كل 5-7 دقائق من اللعب، و مع كل هذا لا يوجد نقطة خسارة في اللعبة فتستطيع إعادة اللعب عند مكان موتك بضغطة زر. المشكلة في اللعبة ليست في إستثناء المدن أو المحادثات و المهمات الجانبية، لكن في الفشل في تعويض العناصر المختلفة التي سلخت من اللعبة، حتى باتت مجرد سلسلة طويلة من المعارك المتكررة.
لطالما كانت ألعاب الRPG لها عشق خاص من اللاعبين المحترفين لما تقدمه من حرية كبيرة بعالمها المفتوح و إحتمالية المرور بتجربة مختلفة كل مرة تقوم فيها بزيارة اللعبة. فاينل فانتسي 13 جردت اللاعب من مكافأة الإستكشاف و متعة الإبداع، لتقدم لعبة ستكون مصدر ملل كبير للاعب في كثير من جوانبها. سكوير دخلت الجيل الجديد حاملة نصيبها من مخاوف المطور الياباني لتقوم بتغييرات جذرية على سلسلتها العريقة. الجانب المشرق أن بعض هذه التغييرات تبشر بمستقبل مشرق للسلسة التي لا زالت تحت أيدي مواهب راقية في سكوير اليابانية. بينما الجانب الآخر المظلم هو أن من يبحث عن حاملة لواء الRPG الياباني هذا الجيل سيصاب بخيبة أمل لأنه لن يستطيع أن يلعب دوره في إصدارة سكوير الجديدة.