اليوم نبدأ فقرة جديدة بإسم الطاولة المستديرة. في هذه الفقرة نقدم موضوع مثير للإهتمام و وجهات نظر مختلفة من محرري الموقع. موضوع هذا الأسبوع عن سلسلة ريزدنت ايفل الشهيرة و مستقبلها بعد إصدار آخر أجزائها على جهازي إكس بوكس 360 و PS3.
يدير جلسة هذا الأسبوع محمد البسيمي. يشارك فيها خالد السديري ، عبدالله العامري ، حسين.
محمد: قبل فترة شهدنا صدور أول أجزاء سلسلة ريزدنت ايفل على الجيل الجديد من الأجهزة، و ربما حصلت اللعبة على ردة فعل متفاوتة من النقاد لم تكن في الحسبان، أو ربما كانت؟ أتذكر قبل صدور اللعبة بفترة قرأت مقابلة لشنجي مكامي (مؤسس السلسلة) يبدي فيها خوفه الكبير من اللعبة و هو الذي ترك كابكوم و فريق التطوير و أصبح ليس ذو علاقة باللعبة. المطور الكبير قال أنه خائف من مستوى اللعبة، لا يعرف كيف سيظهر الجزء الخامس، لكنه متأكد بكل الأحوال أن نظام اللعبة يجب أن يتغير تماما و تعاد هيكلتها في الجزء السادس. هذا التخوف و الإحساس الذي انتاب ميكامي انتقل للجميع الآن بعد انهاء اللعبة. أنا شخصيا كواحد من أعضاء فريق التحرير أجد أن السلسلة يجب أن تحصل على تغيير كامل في إصدارها القادم لأنها وصلت تقريبا الآن الى طريق مسدود.
عبدالله: عندما ألعب أي لعبة منتظرة فإنني أتوقع عملا متكاملا بنتائج منطقية، و ليس تعثرا في منتصف الطريق، أو ترددا بين الجري و الهرولة، خاصة إذا كان الإنتظار طويلا. رزدنت إيفل 5 لعبة أخرى تجسد مقولة أن الوصول للقمة صعب، لكن المحافظة عليها أصعب. ربما كانت نقلة رزدنت إيفل 4 الكبيرة نقمة من هذه الناحية، حيث أخذ المنافسون بتطوير و صقل نظامها، حتى باتت تعتبر بمقاييس اليوم متأخرة. بما أن القائمين على السلسلة قرروا تغيير أسلوب اللعبة لمجاراة الذوق العام، فأرى أنه كان من الأجدر مواكبة هذا التغيير بإعادة هيكلة كاملة للنظام، و هو الشيء الذي أتصور حدوثه في الإصدارة الرئيسية القادمة.
حسين: مشكلتي الأساسية مع ريزدنت ايفل5 ليست طريقة اللعب، عندما لعبنا الديمو لأول مرة سمعت الكثير من التعليقات السلبية حول طريقة التصويب حيث لا توجد خاصية “إطلاق النار أثناء المشي” على سبيل المثال، ذلك لم ألق له اهتماما كبيرا في حينه، فـ تجربة أو نكهة ريزدنت ايفل جديدة كانت ستكفيني، إلا أنني صدمت حين أنهيت اللعبة بأن فريق التطوير ضلّ طريقه هذه المرة بشكل مفاجىء، طريقة تصميم المراحل و سير اللعبة الخطي و الأركيدي تخلو بشكل كبير من نكهة ألعاب ريزدنت ايفل المعروفة، الجزء الخامس أراه عالقا ما بين طريقة لعب و نكهة ريزدنت ايفل، و ألعاب الحركة العنيفة كـ جيرز اوف وور، دون أن يقدم أيا منها بنجاح تام، و بما أن الأب الروحي شينجي ميكامي ليس موجودا، فلا أدري إن كانت كابكوم ستجد الطريق الصحيح لسلسلة ريزدنت ايفل من جديد، أم أن اللعبة ستفقد هويتها و طابعها المميز الذي عشقناه على مدار السنين، و هذا ما لا أتمناه.
خالد: اتفق كثيراَ مع ما قاله عبدالله، خصوصاَ المقولة التي ذكرها. الجميع يتفق تقريباَ على أن الجزء الخامس حاول ومن ثم نجح في تقديم اسلوب تفاعلي جديد تماماَ في التعامل مع اللعب ومجرياته، وهنا اقصد اللعب الثنائي المشترك (CO-OP) سواءاَ اكان ذلك عبر الشبكة او عبر اللعب المحلي. لا ننسى انه في جميع اجزاء السلسلة الماضية كنا نرى شخصيتين (ذكر وانثى) تتناوب اللعب ولكن بطريقة خجولة كالتي بالجزء “زيرو” او المتواضعة بالجزء الرابع، او بدون اي فعالية حقيقية بينهما في الاجزاء القديمة الاخرى. ما اعجبني كثيراَ واشيد به فريق التطوير هي النقلة الكبيرة في تحويل هذا المفهوم القديم للعب الثنائي لاسلوب عصري متقن قليل من يتقنه هذا الجيل. هذه هي النقطة التي في رأيي يجب على كابكوم أن تبني عليها الاجزاء القادمة من السلسلة، وبالتأكيد مع تطوير وتقديم تجربة افضل لشعور البقاء والخوف المعتاد تقديمها في السلسلة. جميعنا يعلم انه في احد المقابلات ذكر المنتج الرئيسي للجزء الخامس انهم في صدد اعادة بناء ريزيدنت ايفل لتقدم مستوى افضل في الجزء السادس والاجزاء القادمة. في اعتقادي أن النقلة ستكون نقله تركز على النقاط التي ذكرتها واتمنى أن تكون موفقة. ربما لن تكون نقلة نوعية مثل النقلة التي سبقتها، ولكن يبقى هذا شئ جيد جداَ ومطلوب. اما بالنسبة للاصدارات الفرعية، أتوقع بأننا سنشاهد الكثير منها في الفترة القادمة خصوصاَ بعد مبيعات الجزء الخامس الممتازة جداَ حتى الآن حول العالم.
كثير من المواقع على الشبكة سخرت من بعض الأفكار الغير منطقية في الجزء الخامس من السلسلة
محمد: أستطيع أن أقول أن الجميع يتفق على مسألة التغيير الكبير في الجزء القادم. لكن أحب فعليا أن أسمع من الجميع عن رؤيته لهذا التغيير. شخصيا أعتقد أن أول شي يجب على الفريق عمله هو تحديد نوع اللعبة التي يريدون صنعها، هذا سيساعدهم كثيرا و لن ينتهي بهم المطاف مرة أخرى بلعبة غير متوازنة تفقد الكثير. لو كان الخيار لعبة أكشن فسأذهب لنسخ جيرز أوف وار كونها الأولى في هذا المجال ثم سأتقدم من هناك بمحاولة تحسين أسلوب اللعب. أما لو كان الخيار لعبة رعب بقاء فعلية فسأعود للجذور القديمة لأعرف أين انتهيت و كيف سأبدأ. ربما يجب على الفريق أعادة شعور الخوف و الحرج الكبير الذي كان ينتاب اللاعب سابقا. قد يتحقق هذا بشكل رئيسي بإعادة عنصري الإستكشاف و الألغاز، بالإضافة لعودة المساحات الضيقة. أحد الأمور الرئيسية التي أود التركيز عليها هو قوة الأعداء، في الماضي كان اكثر ما يغلب على اللاعب هو محاولة الهرب و ليس المواجهة، أريد عودة هذا الشعور، أريد المزيد من السوبر زومبي الذي سيركض بإتجاهك و يضربك فورا دون تردد.
عبدالله: إضافة اللعب الثنائي التعاوني في أي لعبة تعتبر ميزة إذا ما تم إدراجها بطريقة متوازنة، مشكلتي في هذه الإضافة مع ريزدنت إيفل 5 أنها كانت أساس اللعبة القائم بحد ذاته؛ فاللعبة أصبحت لعبة ثنائية أصلا، و لكنك تستطيع لعبها لوحدك إن شئت. هذه الطريقة في بناء الهرم من الأعلى أثرت على مستوى استقبال اللعبة لدى البعض. في ريزدنت إيفل 6 أتمنى أن أشاهد تحديدا مبكرا للأولويات، حتى لا تضيع سنوات من التطوير في المسح و إعادة الكتابة. هناك الكثير من من الخواص اللتي أتمنى إدراجها أو حذفها، كالإستغناء عن الجو “السينيمائي” المستهلك اللذي يخلط بين صناعة الألعاب و الأفلام بشكل مشوش و غير ودي. لكن هذا العمل و أغلب تصوراتي لن تجد طريقها لكابكوم؛ ذلك كونها تتعارض مع توجه اللعبة واسع النطاق.
حسين : ريزدنت ايفل تنسخ جيرز اوف وور ؟ لا أرى بأن هذا ممكنا ، أولا لأن المطور الياباني لا يتبع هذه السياسة و حتى أن تاكيوتشي قال بلسانه و بالحرف الواحد “ليس من الضروري أن تكون جميع الألعاب في السوق مشابهة لجيرز اوف وور” وهو يتحدث عن خاصية التصويب ها هنا ، و ثانيا لأن ريزدنت ايفل لن تتحول إلى لعبة أكشن “صرفة” بسبب عدم رغبة مطوريها في ذلك لأنه سيعني أيضا التخلي عن شريحة محبي اللعبة القدامى بالكامل ، و أما المساحات الضيقة ، اذا كانت أكثر ضيقا من المساحات في الجزء الخامس فلا أدري أين سنمشي ؟ أعتقد بأن كابكوم ستقوم بإضافة تغييرات كبيرة على اللعبة ، لكنها ستكون منتجا مختلفا تماما عما شهدناه من قبل و لا أدري عن قدرة شباب كابكوم لتحمل هذه المسؤولية الكبيرة ، أما الطابع السينمائي فلا أدري ما هو القصد بكلمة “مستهلك” .. هناك “أفكار” مستهلكة و هناك “أفكار” غير منفذة بشكل جيد و هناك “قصص” مستهلكة أيضا ، هناك الكثير من الألعاب مختلفة التوجهات و من الصعب أن نطالب جميع الألعاب في السوق بأن تكون على نفس النمط ، فكل لعبة لها أسلوبها و توجهها الخاص الذي أحبها الناس من أجله، فهناك اللعبة السينمائية بالكامل التي تعتمد على مسار للقصة و اتخاذ بعض القرارات مما قد يغير هذا المسار ، و هناك نصف السينمائية كمتل جير سوليد التي تحاول الموازنة ما بين اللعب و العروض السينمائية الطويلة ، و هناك الألعاب التي تحتوي على القليل من السينمائية كـ ريزدنت ايفل ، و هناك باك مان و ميجامان من جهة أخرى! شخصيا أؤمن بضرورة تقديم القصص بطابع سينمائي في الكثير من الألعاب، و أستمتع فيها أحيانا أكثر من الكتب و الأفلام ، لأنها تقدم نفسها كمكافأة للاعب على جهوده بإنهاء المنطقة الفلانية من اللعبة بأن تكشف له بعض التفاصيل ، و من ثم تعطيه هدفا أو دافعا جديدا للمواصلة ، مما يمنح هذه الألعاب المزيد من المتعة.
خالد: التغيرات القادمة على السلسلة حسب توقعي ستكون تعديلات عميقة للنظام الاساسي المتوفر حالياَ، بمعنى آخر، لن يكون هناك تغير جذري لنوعية اللعبة او ما شابه. التغير سيحولها للعبة اشبه بلعبة ديد سبيس مع ميكانيكية تسمح للعب والتحرك السريع، لكن بنظام اقوى وافضل. لأن ما رأيناه في الجزء الخامس هو تعديل بسيط لما قدمته كابكوم في الجزء الرابع الذي وبكل تأكيد اثناء تطويرها لم تفكر كابكوم في مسألة اللعب الثنائي او الإختباء خلف الجدران المطلوب هذا الجيل والخ من تلك العيوب. جميع هذه العيوب بكل تأكيد لن تحدث في الجزء السادس. اتفهم ما قاله عبدالله بالنسبة للعب الثنائي والشعور بالعزله (شخصية واحدة تتحكم بها على الشاشه) لانه شئ جديد على السلسلة (كنا نرى الشخصيات المصاحبة تظهر فقط في اللقطات السينمائية ولكن لا تظهر اثناء اللعب حتى وإن كانت معك طوال اللعبة) وكذلك اتمنى كتابة سيناريو وحوارات جيدة لالعاب ريزيدنت ايفل وايضاَ تزويد عدد الاوراق والقصص الجميلة الملقاة على الارض. جيرز اوف ورز 2 بها منشورات اكثر من ريزيدنت ايفل التي صنعت تلك الميزة ! هذه العيوب البسيطة اتمنى تفاديها في المرات القادمة.