أحد أهم ألعاب هذا العام بالتأكيد مشروع المطور الياباني المعروف شنجي ميكامي، لعبة فانجويش الجديدة التي يطورها استوديو بلاتنيوم جيمز الياباني و تنشرها أيضا سيجا اليابانية. حصلنا على فرصة لتجربة اللعبة في معرض E3 و جلسنا مع المطور لرؤية مرحلتين إضافيتين غير متاحتين للجمهور و اجرينا معه مقابلة قصيرة.
إنطباعاتنا عن اللعبة
مرحلة الديمو في المعرض و التي كانت متاحة للجماهير في قسم سيجا عبارة عن ساحة قتال مفتوحة بها بعض التضاريس للإختفاء بالإضافة لقتال زعيم. في اللعبة البطل و اسمه “سام” يحاول استعادة محطة فضائية لدولته أمريكا من أيدي غزاة روسيين، عموما هذا الهراء لا يهمنا و لننتقل للأهم. اللعبة من نوع “أكشن تصويب من منظور الشخص الثالث”، بالتأكيد الكل يسأل ما مغزى وجود كلمة أكشن في نوع اللعبة و لماذا لم تكون فقط “تصويب” لوحدها؟ هذا شيء ستعرفه تماما عند تجربة اللعبة. في اللعبة ستشاهد ما تتوقعه من لعبة تصويب في منظور شخص ثالث من تغيير أسلحة و تصويب على أعداء متفرقين و الإختباء خلف الأجسام لتفادي الضربات و مهاجمة أعدائك. لكن هذا ليس كل شيء في فانجويش، فريق التطوير كانت له لمسات معينة أعطت نظام اللعب أبعاد إضافية. أحد هذه اللمسات التي رأيناها تجسدت في خاصية الإنزلاق و هنا يقوم سام بالإنزلاق على الأرض ياستخدام بدلته الخاصة و الوصول لمناطق بعيدة بشكل أسرع. أيضا أحد اللمسات المهمة هي Augmented Reaction System (ARS) و هذه تسمح بتبطيء الوقت و أخذ فرصة جيدة لضرب الأعداء، هي ستعمل تلقائيا في حال هجوم مجموعة كبيرة من الأعداء عليك دفعة واحدة، أو يمكن تشغيلها يدويا في حال الإنزلاق. لكن بالتأكيد كلا الخاصيتين محدودتان بعداد صغير ينتهي بسرعة و يبدأ بتعبئة نفسه من جديد. التحدي في اللعبة هو محاولة الموازنة بين القتال الكلاسيكي و الإختباء و الإنتظار و بين الهجوم بضراوة بإستخدام الخصائص المختلفة المتوفرة.
كما ذكرت الجزء الأول في الديمو عبارة عن ساحة مفتوحة للقتال و كانت طريقة جيدة لتعريف الناس باللعبة. لكن في الغرفة المغلقة لسيجا رأينا مرحلتين إضافيتين. الاولى كانت عربة كبيرة متحركة و هنا يهاجم بطلنا بوساطة مجموعة من الأعداء الطائرين و باعداد كبيرة. المرحلة الثاني كانت عبارة عن تل مرتفع يجب عليك تسلقه لمواجهة زعيم ينتظرك في الأعلى. أحد الأمور التي تتميز بها هذه المرحلة أنها ستجبرك لإستخدام خاصية الإنزلاق السريع للتنقل بين أماكن إختباء مختلفة، و السبب في ذلك أنه أثناء صعودك للتل ستواجه أحجار عملاقة تسقط من الأعلى و عليك تجنبها دائما و في نفس الوقت الإنتباه لأعدائك.
تجربة اللعبة الشخصية أبهرتنا تماما حيث كان اللعب سلسلا و تعلم نظام الأكشن في اللعبة سهل جدا. المراحل الثلاثة التي رأيناها كانت مختلفة في التصميم و نتمنى رؤية بيئات مختلفة في مراحل اللعب الأخرى. مظهر اللعبة بشكل عام يبدو جيدا لكنه ليس الإنطباع الذي تحصله علىه عندما تشاعدها صورها الثابتة على الشبكة، اللعبة تشبه كثيرا ما رأينا من جهود بلاتنيوم جيمز في بايونيتا لكن لا يتوقع أحدكم شيئا يرقى للمقاييس المرتفعة جدا في ألعاب مشابهه أخرى. يبدو أننا على موعد مع بصمة جديد لشينجي ميكامي في عالم ألعاب الفيديو.
مقابلة منتج اللعبة الأمريكي Keith Dwyer
التصويب على الأعداء بشكل عام سيسقطهم أرضا، لكن هل هناك فائدة من ضربهم في مناطقع محددة من الجسم؟
بالتأكيد. الأعداء في اللعبة عبارة عن رجال آليين، و سيكون هناك نتائح مختلفة عند ضربهم في أمكان مختلفة من جسمهم. مثلا إذا ضربتهم في أرجلهم ستجدهم يسقطون أرضا، لكن لأنهم رجال آليين سيقومون باستخدام أيديهم و الزحف بعد ذلك.
من قام بكتابة قصة اللعبة؟
القصة تم كتابتها داخليا في أستوديو بالتنيوم جيمز. لكن يجب ان اذكر أن اللعبة سيكون للقصة دور كبير فيها، أيضا توقعوا أن تجدوا لمسات فريق بلاتنيوم جيمز المضحكة في اللعبة بين حين و آخر.
لقد لاحظنا أن مراحل اللعبة فيها نوع من الخطية فهل هذا هو الحال مع اللعبة؟ هل يوجد نظام مهمات أم انها مجرد الوصول من النقطة a الى النقطة b؟
سيكون هناك مهمات معينة مطلوبة منك في كل مرحلة، مثل أن تصعد الى نهاية التل و تقتل زعيما معينا. المراحل خطية بشكل عام لكنها فيها تفرعات واسعة بحيث سيكون لك الحرية في التنقل من خلال مساحة جيدة.
اللعبة السابقة من فريق بلاتنيوم جيمز لم تأدي عالميا بالشكل المطلوب، هل تتوقعون أن تقدم هذه اللعبة أداءا أفضل خصوصا أن نوعها تصويب و هو المحبوب في الغرب؟
ربما كذلك، بالتأكيد أن ألعاب التصويب لها شعبية أكبر في الغرب، نحن أيضا ننظر لأحد أفضل المطورين في عالم الألعاب و هو شنجي ميكامي و نعتقد أن هذا سيساعد اللعبة كثيرا.
لعبة بايونيتا شاهدنا فريقا منفصلا يطورها للبلايستيشن3 فهل هذا هو الحال مع فانجويش؟
لا بالتأكيد. كلا النسختين يتم تطويرهم داخليا في أستوديو بلاتنيوم جيمز.
متى سنشاهد اللعبة في الأسواق؟
لم نحدد موعدا للآن، لكن كل ما أستطيع قوله أننا نرغب في إصدار عالمي موحد خلال شهر أكتوبر القادم.