فكرة أن يعمل أويدا على لعبته الخاصة لم تتوقف عن مُطاردته، الشاب الحالم لم تنقصه الأفكار، لكن هذه الأفكار لم تجد طريقة لتندمج بشكلٍ كامل لتُكوّن فكرة قائمة بحد ذاتها يُمكن تطبيقها، لذا كان لابد له من أن يُجرب شيئًا مختلفًا، كان من الواضح أن عمله مع أستوديو WARP ليس الطريق الأسهل و الأوضح ليصل لكُرسي الإخراج.
- هذا المقال هو الجزء الثاني من مقالنا عن Fumito Ueda.
أويدا لم يعد خريج الفن التائه، وما قضاه مع الأستوديو مكنه من تحديد ما يُريد القيام به حقًا، العمل على لعبته الخاصة، وإخراج المشاهد بنفسه، ورأى أن سوني قادرة على مساعدته على تحقيق هذا الحلم، لذا كانت هذه محطته الجديدة، الأمور سرت بشكلٍ جيد، فامتلاكه لملكة الإبهار كانت أقوى من خبرته المحدودة، سوني طلبت من أويدا أن يكون واحدًا منهم من اللقاء الأول. اختيار سوني لم يأتي بشكلٍ عشوائي، قراره جاء بعد أن ألهمته لعبتَا I.Q.: Intelligent Qube وهي لعبة ألغاز لجهاز الـPlaystation الأول، واللعبة الإيقاعية الشهيرة PaRappa the Rapper.
تأثير الثانية كان أكبر، فرغم أن أويدا توجه للتقنية، إلّا أن الجوانب الفنية كانت بالنسبة له مهمة جدًا، وبعد تخرجه، تجدد شعوره بأنه لا يحب الفن بشكله التقليدي، بل بصيغته الجديدة العصرية، ما يُمكن أن نقول عنه فنًا تشاركيا، حيث يصل الفن لفئة أكبر، ولا ينحصر على المعارض، فأويدا نفسه كطالب فن، لم يكن مهتمًا إطلاقًا بزيارة المتاحف الفنية، اللعبة عُرفت بأسلوبها الفني المختلف، ويقول عنها بأنها لعبة صُممت من طرف فنانين وموسيقيين، وقد يكون واحدًا من أول المطورين الذين آمنوا بقدرة ألعاب الفيديو على صناعة تجاربٍ فنية تُشابه السينما، لكن بشكلٍ مختلفٍ لا يُمكن تطبقيه إلّا فيها.
- من تحدٍ شخصي للعبة ملهمة
قبول سوني كان مُباشرًا، إلّا أن أويدا امتلك خطة مختلفة، وطلب مهلة ثلاثة أشهر للعمل على شيء شخصي وفي نيته الاعتماد على مذخراته أثناء ذلك، مشهدٍ يقوم بابتكاره وإخراجه بشكلٍ كامل وشخصي، وبدل أن تُعطيه سوني المهلة المطلوبة، قدمت له عرضًا أفضل، أن ينضم لفريقها ويعمل على ما يُريد، ونعم كانت هذه البداية الحقيقة لفنان أو شاعر الصناعة، فوميتو أويدا، والمشهد الذي اشتغل عليه، لم يكن سوى مشهدٍ مُتخيل لما تحول لاحقًا للعبة الملهمة ICO، فهو لم يرغب بأن يبدأ عمله مباشرة، بل أن يتحدى نفسه بشيء أكبر ممّا سبق.
تواجده داخل سوني غير ما اعتبره أويدا تحديًا شخصيًا، إذ رغب لوقتٍ طويل بإخراج مشهدٍ بشكلٍ كامل، سوني رأت أن أويدا قام بعملٍ مثير للإعجاب، فهاهو ذا موظفها الجديد محدود الخبرة في صناعة الألعاب ومعدوم التجربة في إخراجها قد استطاع أن ينتج عملًا نقيًا ومبهرًا باستخدام حاسوبٍ عادي، في مدة ثلاثة أشهر ونصف، وهو شخص واحد، كان واضحًا أنه ليس بالشخص الهاوي، طموحه الواضح ورغبته في العمل على شيء مختلف مكناه من الحصول على الضوء الأخضر لأول مشاريعه بعد ما أنجز بشكلٍ مستقل.
توسعت رؤية أويدَا، ورغب بأن تكون لعبته الأولى شيئا مختلفًا، غير مسبوق، أن يبتكر نوعًا جديدًا من الألعاب، ورغم أنه درس الفن واشتغل كفنان سي جي (رسومات حاسوب) فقد أراد أن تكون لعبته مميزة ليس كتوجهٍ فني وحسب، وإنما كأسلوب لعب، وأراد من البداية أن يتعامل بشكلٍ ما مع الذكاء الاصطناعي، ولم يجد فكرة أبسط من أن يدفع ياللاعب للتفاعل مع الذكاء الاصطناعي المرافق في اللعبة، ورغم أن اللعبة صدرت للـPlaystation 2 فإن العمل عليها كان للـPlaystation 1، ولعل ذلك يُذكرنا بما حصل مع آخر مشاريعه بانتقالها بين جيلين.
بذرة مشروع ICO كانت كغيرها، الكثير من المُخططات والرسوم الفنية، وأويدا لم يكن يبحث عن جعلها تحديدًا بالشكل الذي صدرت به، نيته في البداية كانت أن يعمل على شيء شبيه باللعبة التي ألهمته (PaRappa the Rapper) وأن يُعبر عن نفسه بشيء شبيه لما عاشه اللاعبون في لعبة Out of This World، إلّا أن بذرة مشروعه حينما نمت واستقامت، لم تكن كأي شيء رآه اللاعبون قبلًا، أويدا حاول أن يُحول لعبته لشيء مختلف لتُناسب اللاعبين اليابانيين، ولم يكن في الحقيقة يبحث حسب وصفه، للعمل على شيء فنيّ للغاية، وإنما جاء ذلك بحكم تجاربه السابقة، فحينما أزهر مشروعه، كان مُلفتًا، والألعاب التي تمنى أن يُطور مثلها، أصحبت لعبته على الرف معها كألعابٍ ملهمة للمطورين من بعده.
تعرف على قصة تطوير ICO من خلال هذا المقال
مشروع طموح، وشيء لا يمتلك فريق التطوير أية مصادر إلهام واضحة لفهم ما أراده المخرج الجديد، الفريق الذي اشتغل تحت إمرته كان صغيرًا، بدأ من 5 ليصل 20 شخصًا، في حين كان فريق Legend Of Dragoon الذي يعمل بمقربة منه يضم أكثر من 100 شخص، مخرج سوني الجديد كان دائمًا يعمل مع فرقٍ صغيرة، يُحاول أن يختار أعضاءها بكل حرص. لعبة أويدا كانت مختلفة، جديدة، فريدة وتحيط بها الكثير من المخاوف، فالقوائم وتدريب اللاعب على التحكم والأيقونات في العالم كانت الخيارات الطبيعية، إلّا أن أويدا أراد أن يغمس اللاعب لأبعد درجة ممكنة، فتخلص من كل هذا، ورغب في أن يضع للاعب ذكاء اصطناعيًا يتفاعل معه على الدوام، فريق المُبرمجين احتاج لأن يثق بأويدا، فكل شيء في اللعبة كان مثيرًا على الورق، في حين لم يكن من المعروف كيف يُمكن أن يجد طريقه للعبة، ولا كيف يمُكن أن تعمل كل خصائص اللعبة معًا، وبعد الكثير من الوقت، كان واضحًا أن الـPlaystation الأول، من المستحيل أن يسمح بإصدار اللعبة بكل ما فيها، أجبر الفريق على القيام بالكثير من التضيحات، إلّا أنه كان بحاجة للقيام بالمزيد منها، من حسن الحظ، الـPlaystation 2 كان في الطريق وساعد على إصلاح أغلب المشاكل.
- المخرج الذي أربك المبرمجين
أويدا لم يكن مخرج ألعابٍ عاديًا على الإطلاق، فكل فكرة تجد طريقها للعبة كان لا بد من تصميم كل شيء آخر لملاءمتها، فنزع شيء بسيط كعداد الحياة مثلًا سيثؤر على تصميم اللعبة بأكلمها، ولعل من يحب هذا المطور يعلم أنه من الشائع أن يتحدث عن كيف أنه في العادة غير راضٍ عمّا يقدم وكثيرا ما يؤدي ذلك لتعطيل العمل لإعادة تصميم جوانبٍ معينة من مشاريعه، أويدا بحث عن جعل لعبته بسيطة للغاية، فالكثير من العناصر التي تعتمدها أغلب الألعاب تخلص منها ببساطة، وأراد بذلك أن تصل لعبته لغير اللاعبين أيضًا، تبسيط يُخالف التبسيط، فكل تبسيط للاعب يعني تعقيدًا من جهة المطور.
لأويدا بعض القناعات والمبادئ الثابتة، منها أنه شخص لا يُحب التعقيد في الألعاب، فيبحث دائمًا عن تبسيط ما في ألعابه إلى الحد الذي يقدر عليه، والثاني، أنه لا ينظر للألعاب الشائعة ليُلهم نفسه رغم أنه يلعب ما يلقى شعبية في السوق من عناوين ضخمة ومستقلة، بل يُحاول أن يتبكر شيئًا جديدا ومبتكرًا ويوازي ما يبحث عنه في الألعاب، أمّا الأمر الثالث، فهو سياسته في التطوير التي تستهدف كل اللاعبين بدون استثناء، وقد جاء هذا الأمر عندما لاحظ أن الكثير من اللاعبين يتخلون عن هذه الهواية عندما يكبرون، في حين لا يفعلون ذلك مع مشاهدة الأفلام أو الاستماع للموسيقى، فكيف يُمكن تصميم لعبة بالشكل الذي يسمح للكل بالاستمتاع بها؟ كانت هذه غايته ومازالت.
تعرف على قصة تطوير Shadow of the colossus من خلال هذا المقال
لم تكن لأويدا تجربة شبيهة بما عاشه في ICO كمطور ألعاب جديد، وبشيء لا يوجد له شبيه، بفريق صغير وجهاز محدود للغاية، الكثير من التعب، أويدا كان يعيشه حلمه، إلّا أنه لم يتوقع أن تكون الأمور بهذه الصعوبة، وقرار نقل اللعبة للجيل الجديد من أجهزة Sony للألعاب لم يكن بالقرار السهل، فأويدا رغب لو أن لعبته ظلت على أول أجهزة الـPlaystation لأسباب عديدة، فنقلها للـPS2 أجبر الفريق على إعادة كل شيء من البداية،وعندما أكمل تطويرها وصدرت، نهاية هذا التعب لم تكن النهاية لأويدا، فالكثير من القرارت بدأت تبدو له خاطئة، وطبيعته في انتقاد كل شيء وشعوره بأنه قادر على فعل شيء أفضل جعلت إطلاق اللعبة بدون طعم، لكنه بعيدًا عن ذلك، سجل اسمه سريعًا كالمخرج المختلف، وعلى خلاف الكثير من الألعاب التي تعتمد على العنف وعلى رأسها GTA، جاءت ICO على النقيض، أويدا كسر العرف، لعبته كانت غنية بالأحاسيس، بسيطة ومفهومة وبقيمة فنية كبيرة، حتى وإن لم ينعكس كل ذلك على مبيعاتها، فمثلها مثل اللوحة، لم تزدد قيمتها إلّا وقد انقضت على إصدارها العديد من السنوات.
مباشرة بعد ذلك، بدأ المخرج يبحث عن واحدة من الأفكار التي يُمكنه أن يعمل عليها كمشروعٍ جديد، والحال هو الحال، فلا التقنية ولا التعب ولا تجربته السابقة جعلته يقول لشيء معقدٍ من جديد، هذا الأمر محال، ولادة مشروع NICO أدارت الحلقة من جديد، ووضع أويدا نفسه مُجددًا في المكان الذي كان فيه في مشروعه الأول، ورغم كل شيء، فإن أويدا يميل للتخلص ممّا لا يرى نفسه ماهرًا فيه أو قادرًا عليه، فالألعاب المقعدة ذات القوائم الكبيرة ليست أكثر ما يجذبه، فتخلص منها، وعندما أدرك أن كتابة الحوارات ليست مهارة يمتلكها، مشروع NICO، وهو الاسم الرمزي للعبة Shadow of the colossus، صدر دون أي يعتمد على الحوارات لسرد القصة.
- خلطة الأحاسيس مع ظل العمالقة
يرى الكثيرون على أن ألعاب أويدا تتصف بالهدوء، ألعاب شاعرية تحمل قيمة فنية عالية، رغم أنه شخصيًا يرى أنه لا سبب يدعو للتخلي عن العنف في الألعاب، وأن العنف بحد ذاته واحد من الأساليب التعبيرية، وحوّل ذلك ليكون الأساس في لعبته الثانية، نعم، قد لا تبدو لعبة Shadow of the colossus عنيفة، إلا أن كل ما فيها هو البحث عن العمالقة وقتلهم، إلّا أنه عكس ألعابٍ آخرى كـGTA التي يأخذها كمثال وواحدة من الألعاب التي أحب، أراد أن يكون له هو الآخر قول بخصوص العنف في الألعاب، ويقدم العنف بشكلٍ مختلف من منظوره، فالعمالقة ليسوا أشرارًا وقتلهم يجعل اللاعب متقلبًا بين شعورٍ بالرضى والذنب.
مشروع بني على ما تعلم أويدا في لعبته الأولى، وحاول بقدر ما يستطيع أن يجعله مشروعًا فريدًا أيضًا وقد نجح، وقد كانت رسالته واضحة، أن يقوم بأشياء، ألعاب الفيديو وحدها القادرة على القيام بها، والكثير ممَا فيه ليس سوى الطريقة التي يرى بها أويدا عالم ألعاب الفيديو، إنه يأخذ مصادر الإلهام من كل شيء تقريبًا يحتوي قيمة فنية، إلّا أنه يقوم بالأمور على طريقته، وفي العادة، هذا يجعل مهمة المبرمجين صعبة للغاية، فبعض الأفكار تبدو رائعة للغاية إلى أن يحين الوقت لإضافتها للعبة.
التبسيط في ألعابه شمل أيضًا طريقة تقديمه للقصة، أويدا كبر دون أن يتقن اللغة الإنجليزية، وكثيرًا ما كان ذلك يؤثر على فهمه، إلّا أن فهمه المقتصر على ما تحمله له المشاهد أظهر له طريقة مختلفة في التطوير والعمل على القصة، إن أعطى اللاعب فكرة عن هدف الشخصية من البداية، فإنه سيكون قادرًا على ترك مساحة له ليفترض ما يحصل في العالم بنفسه، فلا تتأثر تجربته مع اللعبة بمقدار إجادته للغة، كما أن أويدا اختار ألّا يعمل على العروض السينمائية الطويلة، لأنها في العادة تمنع اللاعب من التفاعل، وعنصر التفاعل مهم في ألعاب الفيديو، لذا حاول أن يعطي اللاعب التحكم الكامل في أغلب الأوقات وتحكمًا جزئيا عندما يحتاج لأن يوظف مقدارا محدودًا من السينمائية.
بعد إصدار اللعبة، كان غريبًا على اللاعبين رؤية ما كان يعمل عليه أويدا كل هذا الوقت، اللعبة احتوت القليل فقط ممّا في الألعاب على وقتها، إضافة لكونها لعبة قتال زعماء فقط، وإن كانت الفوارق بين لعبته الأولى والثانية كثيرة، فأوجه التشابه كثيرة أيضًا، والمشروع الثالث جاء ليتمم ذلك، فبعد إصدار Shadow of the colossus، زاد حب أويدا للذكاء الاصطناعي المرافق للاعب، فكل ألعابه تحتوي شخصيتين أساسيتين، الثانية يتفاعل معها اللاعب بشكلٍ مباشر، رغم أن الحصان في Shadow of the colossus لم يكن بالشخصية الذكية للغاية، إلّا أن اللاعبين تعلقوا به، فهو الشخصية الوحيدة التي تكسر حاجز الوحدة في اللعبة، اللاعبون قدموا خدمة كبيرة للمخرج الياباني، إذ أن ردة الفعل هذه هي ما ألهمته للعمل على شخصية Trico وإضافة ذكاء اصطناعي اكثر تطورًا هذه المرة مع The Last Guardian.
- آخر الحماة والعودة للبداية
ردة فعل اللاعبين لم تُلهم أويدا وفريقه وحسب، وإنما أنقذت مشروع The Last Guardian، اللعبة كانت متعثرة، وتجربة ICO عادت للحياة، التحديات لتطوير اللعبة على الـPlaystation 3 كانت كبيرة، أويدا شعر في مرات عديدة أن اللعبة لن ترى النور إطلاقًا، إلّا أن ردود الأفعال اتجاهها وخيبة الأمل عند غيابها من معارض الألعاب، أبقت روح الحماس مشتعلة، وبثقة سوني المتواصلة في أويدا، استطاعت اللعبة أن تواصل التطوير لكن بعد نقلها للـPlaystation 4، قرار مر، خاصة أن أويدا لم يشأ مُجددًا أن يتخلص من تعب السنين كما مع أول الألعاب التي أخرج، وكان يأمل أن يطور لعبة في مدة أقصر، لكن الحال لم يكن كذلك.
أكبر التحديات في المشروع الجديد كانت الذكاء الاصطناعي، فشخصية اللاعب متعلقة به وله كامل القدرة على التحكم فيها، إلّا أن Trico يتفاعل مع اللاعب عن طريق الأوامر، لكنه في نفس الوقت يمتلك ذكاء اصطناعيا يجعل طريقة استجابته تختلف، فإرسال أمر له لا يعني الاستجابة الفورية له، تصميم اللعبة جاء كلعبة Point & Click، شخصية اللاعب تأخذ دور الفأرة أو مؤشر الفأرة، وعن طريقه يخبر الشخصية الرئيسية أين تذهب أو مع ماذا تتفاعل، هنا، شخصية اللاعب الفتى تفعل ذلك نيابة عن اللاعب، أويدا أراد أن تكون شخصية Trico مميزة بما أنها تتحرك بذكاء مستقل، لذا تم دمج تصرفات كثيرة كالتردد والخوف والسعادة وغيرها بشكلٍ واضح، في حين أعطى الفتى عناية أقل لكي لا تغطي شخصيته على الشخصية المرافقة.
بعد إصدار اللعبة كان مجتمع اللاعبين سعيدًا، أويدا كان قادرًا أخيرًا على أخذ استراحة ومراقبة ردود الأفعال، وبعد كل هذه السنوات الطويلة، شعور أن يتخلى عن Trico كان قويًا، ولم يشعر أنه انتهى من هذه المغامرة إلّا بعد أشهر من إطلاق اللعبة، وكما قال، فإنه شعر أنه مالك Trico. من جديد، التجربة كانت مختلفة عن أي شيء سبق أن جربه اللاعبون، مع أسلوب لعبٍ بسيط، اللعبة بلا شك عانت الكثير من المشاكل، إلّا أنها لم تتحمل تأجيلًا إضافيا، لقد صدرت لتُرضي اللاعبين وسط زحمة من الألعاب الشهيرة، إلّا أن مشاريع أويدا مكانها محفوظ.
- طريق جديد لشاعر الصناعة
وهو يعمل على لعبة The Last Guardian، أنشأ أويدا أستوديو التطوير الخاص به وأسماء genDESIGN، ولأنه صاحب رؤية مختلفة ويحتاج لفريق مبدع، فقد رافقه للأستوديو مطورون ممن اشتغلوا معه سابقًا على ICO وShadow of the colossus، قاد أويدا الفريق وأتمم تطوير لعبة The Last Guardian وهو يديره، الأستوديو تكلف بكل الجوانب الفنية في اللعبة، من الجوانب الإبداعية لتصميم المراحل، وصولًا للقصة وتحريك الشخصيات، فنان الصناعة قد عاد إلى حيث ينتمي، إلى الفن والإبداع، ورحلته مازالت مستمرة، بفريق صغير الآن، وبإنهاء آخر ألعابه مع سوني، هنالك تحدٍ جديد بانتظاره.
أويدا يرغب بمواصلة طريقه كمخرجٍ مختلف، ومشروعه الجديد قد يكون في مراحله الأولى، لكننا نعلم أنه يعمل على شيء جديد، فقد قالها بنفسه، أن ما يعمل عليه شيء مختلف، وأنه يرغب بألّا يأخذ الكثير من الوقت لإظهاره، صحيح أن فريقه صغير، إلّا أنه سعيد بما وصلت إليه التقنية، ويرى أنها قادرة على مساعدته بشكلٍ كبير في تسريع العمل، وتجربة ما يُريد أن يعرضه في مشروعه القادم، ألعابه السابقة كانت مع سوني، وليس مستبعدًا أن يتولى فريقه الجوانب الفنية فقط، في حين يعمل فريق آخر داخل أستوديوهات سوني على البرمجة وغير ذلك، الوقت مُبكر لنفترض شيئا، لكن اللاعبين يثقون بلا شك في الطالب الذي باع دراجته ليتوجه للتقنية، ويُصبح مُخرجًا لا تُخفيه ظلال العمالقة، بل يتوسطهم ويسير معهم.