لن نتحدث في مقالنا اليوم عن أسباب السقوط الكبير لجهاز ننتندو المنزلي Wii U فقد سبق و تناولناها في الماضي، إلا أننا عندما نُفكر في هذا الفشل نُدرك كم كانت أبعاده ضخمة على شركة ننتندو اليابانية، و كيف ما زال يرمي بظلاله على الشركة الحمراء حتى يومنا هذا.
فشل الوي يو لم يكن سهلاً على الإطلاق، لم يكن تراجعاً و لا انخفاضاً بل كان خسفاً بكل ما تحمله الكلمة من معان، من جهاز باع 100 مليون وحدة في السوق ليكون الأكثر مبيعاً في جيله (Wii) إلى جهاز لم يتمكن من بيع سوى 13.5 مليون وحدة خلال 5 سنوات هل تتخيلون ذلك؟ إن هذا في منظورنا الشخصي هو الفشل الأكبر في تاريخ الأجهزة المنزلية بالنظر إلى الفرق بين مبيعات الجهازين، أسوأ من فشل Sega Saturn أو Dreamcast لأن الأول ورث جهازاً باع 30 مليون وحدة و ليس 100 مليون وحدة، و أسوأ من الإكس بوكس الأول أو الغيمكيوب، إنه الأداء الأسوأ على الإطلاق بالنظر إلى حجم التوقعات.
لنستعرض معاً التداعيات السلبية لهذا السقوط و التي ما زالت ننتندو تُعاني من بعضها حتى يومنا هذا رغم النجاح الكبير لجهاز Switch.
1- خسارة ثقة الشركات اليابانية
خسرت ننتندو ثقة الشركات اليابانية بعد هذا الفشل الكبير و ظهرت بمظهر ضعيف للغاية أمام شركائها في التجارة و خيبت آمالهم، شركات الطرف الثالث استثمرت الكثير من المال لجلب عناوينها إلى الوي يو و توقعت أن يستمر على نهج سابقه في النجاح إلا أن هذا لم يتحقق، بانداي نامكو كانت قد جلبت Tekken للجهاز، شركة كوي تيكمو كانت قد عملت على Ninja Gaiden 3 للوي يو، سكوير إينكس كانت تعمل على دراغون كويست العاشرة للمنصة أما شركة كابكوم فقد جلبت نسخة من لعبة Monster Hunter للجهاز أيضاً.
نعم، الشركات اليابانية رمت بأكبر عناوينها على الوي يو مثل مونستر هنتر و دراغون كويست، هذه السلاسل التي حققت مبيعاتٍ هائلة على منصة ننتندو في اليابان مثل منصة 3DS، و على الرغم من استمرارية هذه العناوين بالصدور على محمول ننتندو إلا أن الشركات اليابانية اتخذت قرارها منذ ذلك الحين بأن ننتندو لم تعد الشريك المناسب لها في السوق: المنزلي فشل، و سوق المحمول يبدو في طريقه للانهيار، الشركات اليابانية قفزت إلى البلايستيشن الرابع و سوني استقبلتها بالأحضان، نعم لا شك أن خسارة مونستر هنتر و دراغون كويست كسلاسل حصرية لأجهزة ننتندو هي خسارة كبيرة لهذه الشركة.
عناوين أخرى صدرت على الجهاز و تكللت بالفشل التجاري منها ياكوزا الأولى و الثانية من Sega، و دعنا نُلاحظ أن جهاز Switch لم يحصل على ياكوزا حتى الآن و ربما لن يحصل عليها أبداً. الحقيقة أن جميع الشركات اليابانية كانت تمتلك فرقاً للتطوير تعمل على ألعاب حصرية لأجهزة ننتندو أو تقوم بنقل الألعاب إلى أجهزتها، و مع الفشل الكبير للوي يو معظم أو جميع هذه الفرق انتقلت للعمل على البلايستيشن4.
حتى السلاسل التي كانت حصرية لأجهزة ننتندو في اليابان لم تعد كذلك، و منها سلسلة Ace Attorney التي بدأت حصرية على أجهزة ننتندو منذ جهاز Gameboy Advance و كذلك سلسلة Inazuma Eleven من Level-5.
2- خسارة المال في العديد من استثمارات الطرف الأول
ربما لا تحتوي جميع ألعاب شركة ننتندو تمثيلاً صوتياً كما أنها ألعاب كرتونية الطابع في مُعظمها، لكنها ليست ألعاباً رخيصة بل هي ألعاب مكلفة في التطوير تستغرق سنوات و هي تُطبخ على نارٍ هادئة حتى تصدر بالمستوى الذي يتوقعه جمهور الشركة و القادر على صنع النجاح لمنصة الشركة. العديد من هذه الاستثمارات لم تُكلل بالنجاح بل و تسببت بالخسائر المالية الكبيرة للشركة خاصة مع انتقالها للعمل بتكنولوجيا HD.
مشروع The Wonderful 101 من بلاتنوم غيمز فشل فشلاً ذريعاً و ذلك على الرغم من أن تطوير اللعبة كان مُكلفاً كما أكد هيداكي كاميا بنفسه و الذي أعرب عن قلقه من قلة تسويق اللعبة قبل إصدارها. اللعبة الأخرى من بلاتنوم Bayonetta 2 لم تنجح في بيع المليون نسخة المتوقعة منها على الأرجح و هذا سيء للغاية.
المشروع الآخر الذي كان مُعلناً بين ننتندو و أطلس بعنوان Fire Emblem x Shin Megami Tensei تحول إلى لعبة أخرى مختلفة كلياً تحمل العنوان Tokyo Mirage Sessions و نحن نعتقد أن كلاً من ننتندو و أطلس رغبا بتجنب صدور ألعاب تحمل هذه العلامات التجارية على الوي يو بعد أن ثبت الفشل المحتوم للمنصة.
حتى دونكي كونغ تروبيكال فريز من Retro لم تحقق النجاح التجاري رغم أن اللعبة الأولى على الوي كسرت حاجز 6 مليون نسخة، و لحسن الحظ فقد تمكنت اللعبة من تحقيق النجاح على منصة السويتش و باعت أكثر من 2 مليون نسخة، و الحقيقة نحن نرى أن السويتش لم يكن سوى إعادة إطلاق كاملة لمفهوم الوي يو و إعادة إطلاق لمشاريع ننتندو على هذا الجهاز.