استرو
المخرج الفرنسي Nicolas Doucet والعقل الإبداعي وراء واحدة من روائع البلايستيشن

لا أستطيع القول أن المستوى المبهر الذي قدمته لعبة Astro Bot حصرية البلايستيشن 5 كان مُفاجِئًا تمامًا، أي شخص خاض تجربة Astro’s Playroom المجانية على الجهاز شعر بأن فريق التطوير Team Asobi متمكن حقًا، وأنه إن شاءت الظروف أن يقوم بتقديم لعبة كاملة فإنها ستكون لعبة رائعة للغاية، وهذا ما حصل بالفعل مع صدور لعبة Astro Bot، والتي هي دون شك إحدى الألعاب المرشحة للمنافسة على لقب لعبة العام.

حسنًا، حصلنا على فرصة ثمينة لنتحدث مع العقل الإبداعي الرئيس وراء هذه اللعبة، وهو مخرج الألعاب الفرنسي Nicolas Doucet، وطرحنا عليه مجموعة من الأسئلة المثيرة التي ستكشف لكم أسرار تطوير لعبة الروبوت اللطيف، وكيف قام فريق التطوير لدى Team Asobi بانتزاع إعجاب اللاعبين. قمنا أيضًا بسؤاله عن تصميم الشخصية الفريد، ولماذا وقع الاختيار على روبوت بالذات؟ والعديد من الأسئلة الأخرى. وبعد أن باركنا له الإطلاق القوي للعبة والتقييمات المرتفعة، بدأنا طرح الأسئلة. اجلب كوبًا من الشاي عزيزي القارىء، أو مشروبًا مثلجًا لو كنت تشعر بالحرّ، وحضّر نفسك لوجبة دسمة من الأفكار المثيرة.

الأشياء الأولى أولًا، مبارك على الإطلاق القوي الذي حققته اللعبة و التقييمات الكاملة وشبه الكاملة!

نيكولاس: نعم إنه شعور رائع، وللحق فإننا ما زلنا نشعر أننا نحلق في الهواء (من فرط السعادة)

(يضحك)

نيكولاس: لقد احتفلنا في غرفة يابانية كبيرة مع أرضية التاتامي.

مستحق بالتأكيد! حسنًا، كيف هو شعورك حول استقبال اللعبة بشكل عام وانطباعات اللاعبين وكيف هو شعور الاستوديو؟

نيكولاس: لقد كانت مفاجأة كبيرة بالطبع. كاستوديو نحن ننظر دائمًا إلى الأشياء التي نرغب في تحسينها والقيام بها بشكل أفضل، وعندما نحظى بهذه المحبة الجارفة من اللاعبين فهي دائمًا تأتي كمفاجأة كبيرة.

الأمر يروي حكاية أخرى، أعتقد أن اللاعبين كانوا مشتاقين إلى تجربة أكثر بساطة، أتعلم؟ أردنا أن نعود إلى المتعة، العودة إلى اللهو، ليس هناك الكثير من ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد التي تتحلى بجودة عالية جدًا وأعتقد أن الناس ربما ترغب في الحصول على المزيد من هذه الألعاب.

هناك شوق مرتفع لهذه النوعية من الألعاب خصوصًا في حالة Astro Bot نظرًا لتاريخ البلايستيشن وارتباط اللعبة الوثيق به مع عناصر النوستالجيا المتعددة، وحتى بالنسبة للاعبين الجدد. على أية حال، لا أعرف كيف هو الأمر بالنسبة لك، أنا في السادسة والأربعين من عمري وقد لعبت بألعاب PS1 عندما كنت مراهقًا، اليوم لدي أطفال وهذا يجعلني أفكر: ماذا يجب أن تكون تجربتهم الأولى مع عالم الألعاب؟ أن تكون شيئًا سيعلق بذاكرتهم إلى نهاية العمر؟ مع Astro تحلينا بهذه المسؤولية، أن نقدم لعبة يمكن أن تكون اللعبة الأولى لبعض الأطفال. هذا شيء جميل حقًا ونحن نأخذه بجدية بالغة، وقد أردنا القيام به بالشكل الصحيح. أعتقد أنني أشعر بالفخر.

أتفق بصراحة، وأعتقد أن اللعبة أتت بصورة منعشة. نحن جميعًا نحب تلك الألعاب الضخمة ذات القيمة الإنتاجية العالية، لكنني أعتقد أن شيئًا يركز على جوانب المتعة والرسومات الملونة هو مرحب به حقًا، وكما قلتَ، إننا نفتقدها، ولذلك فإن Astro Bot هي منعشة بالفعل من هذا المنظور.

نيكولاس: من الرائع سماع ذلك، هذا كان أملي عندما كنا نطور اللعبة، أردنا أن يستمتع الناس بوقتهم معها وأن ترسم الابتسامة على وجوههم. أن تعطيك الشعور بأنه بين لعبتين دراميتين، يمكنك أن تلعب لعبة تجعلك تشعر بالاسترخاء.

كم استغرق تطوير Astro Bot؟

نيكولاس: لقد بدأنا التطوير بعد إنهاء Astro’s Playroom، وقد عملت تلك اللعبة كإثبات على أننا نستطيع تطوير لعبة منصات، حيث كانت اللعبة التي سبقتها لعبة واقع افتراضي، وأردنا أن نثبت لأنفسنا أننا نستطيع الخروج من عباءة الواقع الافتراضي، حيث إنها مختلفة عن الألعاب الاعتيادية كما تعلم. ولكن بالألعاب الاعتيادية على التلفاز فإن المنافسة أقوى بكثير، حيث إن هناك الكثير الكثير من الألعاب العظيمة والتي استمر بعضها في تقديم ما تبرع بتقديمه لأكثر من 20 أو 30 عامًا.

“استغرق تطوير اللعبة ثلاثة أعوام و نصف”

يجب أن تتعلم بسرعة. لعبة Astro’s Playroom كانت مساحة ممتازة للتعلم، وقد جعلتنا ندرك أن الناس قد أحبوا عناصر المنصات فيها، بغض النظر عن استخدام أداة التحكم DualSense أو إرث البلايستيشن؛ عناصر المنصات والتحكم بالشخصية، والإيقاع، أعطت شعورًا جيدًا. هذا منحنا الثقة بأننا نستطيع أن نقدم شيئًا أكبر وأضخم. في الحقيقة، أردنا أن نفعل ذلك من البداية لكن Astro’s Playroom أعطتنا الدفعة التي كنا نحتاج إليها، وبعد ذلك استغرق العمل على Astro Bot نحو 3.5 عام مع فريق تطوير مكون من 65 مطور.

هذا مدهش. حسنًا، بالحديث عن Astro’s Playroom، هل شعرت بنوع من الضغط؟ كما تعلم، أصبح لدى اللاعبين نوعٌ من التوقعات بعد أن حصلوا جميعًا على فرصة لخوض تجربة Astro’s Playroom وهذا بالتأكيد خلق نوعًا من التوقعات التي كان عليكم أن تتعاملوا معها. كيف واجهتم هذا؟

نيكولاس: هذه نقطة جيدة، في البداية أردنا أن نكون واثقين أن لا نكرر أنفسنا. أي ما كنا لنقوم به كان يجب أن يكون خطوة إلى الأمام. على سبيل المثال، مع استعمال الDualSense، قمنا بتشكيل فريق صغير داخل Asobi أسميناه DualSense 2.0، والسبب وراء هذا الاسم أننا أردناهم أن يحملوا هذه العقلية، حيث أردنا أن نقدم مستوً من التفاعل لم نتمكن من تقديمه في المرة السابقة لأن إلمامنا بالتطوير لم يكن ناضجًا بما يكفي أو لأننا لم نملك نفس الأفكار. هذا أحد الجوانب التي توضح كيف قمنا بالارتقاء في مستوانا.

قمنا أيضًا بإعادة العمل على محرك التطوير، مظهر اللعبة يبدو مختلفًا تمامًا، وهناك الكثير والكثير من الفيزيائية في اللعبة ويمكنك أن تشعر بذلك مثلًا عندما تفتح أحد الأبواب وستشعر أيضًا بالتفاعل من خلال أداة التحكم. حجم اللعبة أيضًا أكبر من السابق حيث أتينا بفكرة أن يكون لدينا طور لعب فردي ضخم مع قصة موحدة و كل هذه الكواكب والعديد من التحديات.

“مظهر اللعبة تطور عن السابق وهناك الكثير والكثير من الفيزيائية”

بشكل عام، أردنا أن نحافظ على وعدنا للاعبين بأنه في كل دقيقة أو دقيقتين، سيكون هناك شيء تجديدي لتلعب به، وهذا كان استثمارنا الإبداعي الأكبر حيث نقوم بجلب الكثير من الأفكار الصغيرة والإبداعية، و نجمع عددًا كبيرًا جدًا من هذه الأفكار الصغيرة، والنتيجة أنه في كل مرة تمسك فيها الكنترولر، ستجد أنك تفعل شيئًا مختلفًا، وتواصل اللعبة خلق المفاجأة لك باستمرار.

أعتقد أن هذا توجه يختلف كثيرًا عن تطوير لعبة عالم مفتوح قصصية ضخمة حيث يكون الدافع الذي يجعلك تستمر فيها أنك ترغب في معرفة ماذا سيحصل في القصة، تريد أن ترفع مستوى الشخصية وأن تصل إلى المرحلة التالية، بينما نرغب نحن في أن نقدم الدافع للاعب عن طريق خلق الشعور بالمفاجأة وإثارة فضولهم لما سيحصل لاحقًا.

نعم، وقد لاحظت بالفعل أنكم ركزتم على تجربة اللعب لحظة بلحظة حتى في Astro’s Playroom، وأنه كان مهمًا جدًا لخلق المتعة. هذا مثير للاهتمام، كيف تفكر شخصيًا عند تطوير لعبة مثل Astro Bot بخلق المتعة وبالحفاظ على عنصر المتعة طوال الوقت؟

نيكولاس: نحن نتكلم عن إيقاع اللعبة، نحن نتخيل تفاعل اللاعب مع المراحل بصورة مرئية ونتخيل أين يكون هناك تغييرات مفاجئة في الصعوبة أو في عناصر المتعة، ومن ثم نلعب اللعبة ونلاحظ كيف هي التجربة. نحن نجتمع جميعًا في الفريق ونقوم بمراجعة كل اللعبة كل أسبوعين. هذا مهم جدًا لأنه يدلنا على الأشياء التي نفتقد إليها. مثلًا قد يكون لدينا مرحلة مع ميكانيكيات لعب رائعة، لكن تصميم المرحلة و توزيع العملات النقدية و توزيع الأعداء ربما لم يكن متناسقًا بالشكل المطلوب، هذا يجب أن يتم تعديله.

اللعبة مليئة بشخصيات من مختلف ألعاب بلايستيشن الحديثة والقديمة

شيء آخر نقوم بتحديده، قد يكون لدينا مرحلتين على سبيل المثال تستخدمان نفس القدرة (power up)، ولكن المرحلة الثانية تعطي إحساسًا مشابهًا للمرحلة الأولى، وهنا نسأل أنفسنا هل نحن حقًا بحاجة إلى استخدام هذه القدرة في المرحلة أم أن علينا التخلص منها؟ نحن لسنا مهووسون بطول اللعبة، بل نحن مهووسون بالجودة والرتم والحفاظ على ذلك لأطول فترة زمنية ممكنة. ليس علينا أن نقدم لعبة عمرها 20 أو 30 أو حتى 40 ساعة، ولكن التجربة يجب أن تكون مكثفة وأن يتم الحفاظ عليها. إنه توجه مختلف على ما أعتقد لمنظور الكم مقابل الكيف.

حسنًا ربما هكذا كانت الأمور في الماضي. إنه توجه عظيم ويقود إلى تطوير لعبة ممتعة جدًا.

نيكولاس: أعتقد ذلك أيضًا! عندما كنت يافعًا كان هناك مجلة تقوم بتقييم طول اللعبة من 0 إلى 100، وكان هذا مهمًا لأن الناس أرادوا الحصول على عدد معين من الساعات مقابل المال الذي ينفقونه على شراء اللعبة. أنا أعتقد أنها طريقة مضللة في النظر للأمور.

Astro Bot تحتوي على عدد ضخم جدًا من شخصيات بلايستيشن، كيف تمكنتم من تدشين كل هذا القدر من الشخصيات؟ ما هو العمل الذي خدم تطوير هذا الجانب من اللعبة تحديدًا؟

نيكولاس: مثير للاهتمام. في البداية خضنا محادثة فيما إن كان يتوجب علينا أن نقوم بتدشين هذه الشخصيات أو أنه ليس علينا ذلك، لأنه بالاعتماد على إرث البلايستيشن فإن آسترو قد لا يحصل على الفرصة ليكون مستقلًا بذاته وقد يصبح في الظل. لذلك قمنا في البداية بتصميم اللعبة بدون هذه الأشياء؛ المراحل والأعداء والقدرات والزعماء، كل هذا ليس مرتبطًا ببلايستيشن، ولكننا بعد ذلك سألنا أنفسنا: استمتع الناس بلعبة Astro’s Playroom والبحث عن كل ذلك الهاردوير، ولو لم يكن هناك تلميحات للبلايستيشن فإنني كنت سأكون محبطًا كلاعب، لذلك وبدلًا من الهاردوير قمنا باستخدام الشخصيات. السؤال التالي كان: ما هي الشخصيات التي نريد تضمينها؟

“لو لم يكن هناك روابط مع البلايستيشن في اللعبة كنت سأكون محبطًا”

بالطبع كان هناك خيارات واضحة في بادىء الأمر وقمنا بالتواصل مع استوديوهات البلايستيشن أولًا لأنهم زملاؤنا، حيث تحدثنا مع سانتا مونيكا بخصوص God of War وكانوا متحمسين جدًا، هذا جانب واحد للأمر، بالنسبة للاعبين فإن تاريخ البلايستيشن لا يتم اختزاله في استوديوهات البلايستيشن فحسب وإنما مع كل ما أتى في السابق حيث كان هناك ألعاب قوية من العديد من الناشرين اليابانيين والغربيين ولذلك كان علينا أن نفتح هذه المحادثة إذ إن العلاقات مع هؤلاء الناشرين ما زالت مستمرة حتى اليوم. بذلك، أريناهم ما أردنا أن نقوم به، والحقيقة أنني شعرت بالدهشة لأن معظمهم وافق على ما أردنا القيام به في اللعبة، كان هناك ثقة حقيقية و أعتقد أن Astro’s Playroom لعبت دورًا بذلك، وأنا أحيي حقًا انفتاحهم لفعل ذلك، لأن هذا يعني أن شخصياتهم ستتواجد في اللعبة بجانب شخصيات أخرى قد تكون منافسة لهم وقد وافقوا على ذلك.

بعد ذلك قمنا بالعمل على النماذج التصورية وعرضنا العمل عليهم للحصول على موافقتهم ومن ثم قمنا بتطوير النمذجة والتحريك ومن ثم عرضنا عليهم كل شيء وعند الحصول على موافقة الناشرين على ذلك فإن هذا العمل ينتهي به المطاف في اللعبة.

في الواقع كنت قد أردت أن أسألك حول هوية اللعبة بالفعل وكيف قمتم بتطوير هوية مميزة للعبة رغم استخدامكم لكل هذه الشخصيات، أنت قلت بالفعل أنكم بدأتم تطوير اللعبة بشكل مستقل وبعد ذلك أتت إضافة شخصيات بلايستيشن الأخرى.

نيكولاس: نعم، حصل هذا قريبًا جدًا بعد بداية التطوير، خلال العام الأول.

ربما يكون الوقت مبكرًا جدًا على هذا السؤال، هل ستستمر Astro Bot بهذا التوجه في المستقبل أم أنها ستقدم شيئًا أكثر استقلالية؟

نيكولاس: هذا سؤال جيد حقًا، أنا بنفسي لا أملك الإجابة في الوقت الحالي، أعتقد أن كلا التوجهين متاح أمامنا وهناك قيمة في كل منهما، هناك قيمة في الاستقلالية لأن هذا سيتيح لنا أن نكون حتى أكثر إبداعًا وأن نتحدى أنفسنا بصورة أكبر دون وجود شبكة آمنة نعتمد عليها. في نفس الوقت، أعتقد أن لم الشمل مع بلايستيشن بأشكال مختلفة ومتعددة هو شيء ممتع. الاحتمالان واردان في ذهني وكل منهما له إيجابياته وسلبياته، وربما نسلك أحد الطريقين دون الآخر أو الاثنين معًا، ما زال الأمر مبكرًا جدًا في هذه المرحلة.

هل هناك شخصية بلايستيشن أردتم تدشينها ولم يكن بمقدوركم ذلك بسبب بعض العوائق مثل الوقت أو غير ذلك؟

نيكولاس: (يبتسم) نعم ولكن أتعلم لن أقوم بتسميتهم، لأنني أريد أن أحترم المسؤولية التي تحملها الشركات المالكة لتلك الشخصيات، نحن نحترم كل الشركات والعلامات التجارية، ولكن نعم كان هناك البعض ولأسباب مختلفة، مثلًا فإن وجود شخصية معينة في اللعبة قد يتم النظر له على أنه رسالة للمجتمع بأن هناك لعبة قادمة، أو ربما لتجنب خلق الحماس الزائد، كل شركة لها أسبابها التي قد تجعلها أكثر تحفظًا حيال هذا الأمر، وعلينا أن نكون منفتحين وأن نتقبل ذلك، وهذا ما نفعله.

هذا سؤال شخصي ولكنني أردت أن أعرف ما هي مرحلتك المفضلة في اللعبة؟

نيكولاس: في المجرة الثانية عندما تصل إلى الطبقة الثانية من المراحل هناك مرحلة تبدو صغيرة عندما تصل إليها وهي تكتسي باللون الأصفر وتحتوي على قطعة من الجبن في الوسط، إنها مرتبطة بالفئران والجبن، أنا أحب هذه المرحلة كثيرًا لأنها لا تحتاج إلى شرح حيث سيفهم كل شخص مباشرة ما يتوجب عليه القيام به فيها، وأعتقد أنها مليئة بالأفكار الذكية. كما إنني اعتقدت أن ميكانيكيتها كلاسيكية جدًا في بادىء الأمر، ولكن المطورين الذين قاموا بالعمل عليها كان لديهم تصور قوي حول كيفية تدشين خواص الاهتزاز، وقلت أنه إن كان لديهم شعور قوي تجاهها فعليهم أن يقوموا بالعمل عليها، وفي الحقيقة عندما جربتها لأول مرة قلت: واو، هذا رائع! وانتهى بها المطاف لتكون واحدة من أفضل المراحل والقدرات في اللعبة ككل.

أتعلم، دار لدينا نقاش محموم في مجتمعنا حول تصميم الشخصيات في اللعبة قبل إطلاق اللعبة بوقت قصير، أنا شخصيًا اعتقدت أن كون الشخصية الرئيسية رجل آلي (روبوت) جعل بعض اللاعبين غير واثقين حيال شعورهم تجاهه، هكذا بدا الأمر لي، أردت فقط أن أعرف رأيك حول ذلك، ما الذي يجعل تصميم الشخصية فريدًا و مميزًا؟ ولماذا اخترتم أن يكون روبوت؟

نيكولاس: حصل هذا قبل وقت طويل، في حقبة البلايستيشن4 تحديدًا مع لعبة الواقع الافتراضي، في ذلك الوقت قمنا بتصميم الروبوت، وفي ذلك الوقت كانت حكاية تطوير كلاسيكية حيث كان لدينا نسخة تجريبية مليئة بالروبوتات الصغيرة المكونة من إسطوانات وغير ذلك، وكان علينا أن نحولها إلى منتج نهائي بسرعة كبيرة، ولذلك قلت بأننا لا نملك الوقت لنصمم شيئًا معقدا جدًا. كان لدينا هدفين: أردنا شيئًا مستقبليًا، وممتعًا ولكن بسيطًا جدًا، دون فم، دون الكثير من الأشياء لتحريكها، مع التركيز على تلك العيون الرقمية الكبيرة، ومع هذه المحدوديات وصلنا إلى التصميم الأولي الذي انتهى به المطاف ليكون Astro.

هذه حكايتنا مع كل شيء يتعلق بآسترو في الحقيقة، نحن نحب البساطة والصقل، كمثال هناك 18 زر في أداة التحكم هذه (الدوال سنس)، ولكننا نستعمل اثنين فقط، وبسبب ذلك تصبح اللعبة سهلة الوصول، ويصبح الناس قادرين على الإلمام بأفكارها بسرعة كبيرة، وأعتقد أن هذا ينطبق أيضًا على تصميم Astro. التصميم بسيط جدًا حتى إن طفل يستطيع رسمه، وكل هذا يخدمنا لاحقًا في تحويل التصميم إلى شيء أيقوني يسهل التعرف عليه. فوق ذلك، عليك أن تقوم بتطوير تحريكات لطيفة، معدن لماع، وكل تلك الأشياء التي ترفع الجودة، لكن الفكرة الجوهرية بسيطة.

أتفق تمامًا أن بعض الألعاب باتت معقدة جدًا في تصميمها وتحكمها.

نيكولاس: وهذا شيء أردنا تذكير أنفسنا فيه، أتعلم، شعرنا برغبة مثلًا في استخدام زر إضافي للتحكم خلال التطوير، حيث أردنا القيام بهذا الأكشن أو ذاك وقد يتطلب تطويره استخدام زر إضافي، ولكنني فضلت أن أقول: لا، هناك تحد هنا، علينا أن نكون أذكياء وأن نرى كيف يمكننا تطوير ذلك دون استخدام زر إضافي، وإن نجحنا فإن النتيجة ستكون قوية حقًا، كما إن هذا يعني بأنك لن تكون بحاجة إلى النظر إلى الكنترولر عندما تلعب Astro حتى تتذكر الأزرار، يمكنك فقط أن تركز على الاستمتاع! هذا يغير التجربة حقًا في منظوري.

حتى بالنسبة لي وأنا ألعب ألعاب الفيديو طوال حياتي، بصراحة أشعر بصعوبة التأقلم مع التحكم في بعض الألعاب الحديثة.

استرو
ألوان، متعة، أفكار تجديدية، هذه هي Astro Bot!

أتفق مع ذلك، خاصة وأنه لا يؤثر في منظوري على مستوى تعقيد اللعبة ذاتها، حيث يمكن أن تكون اللعبة مليئة باللحظات التفاعلية والكثير من المراحل المعقدة وأن تقدم تصميمًا عظيمًا للمراحل، ولكنها سهلة الفهم والتحكم. لم أفكر بذلك من قبل ولكن ربما يكون هذا أحد الأسباب التي جعلت Astro Bot تحظى بقبول سريع بين اللاعبين.

نيكولاس: أنا من كبار المعجبين بالألعاب الكلاسيكية (Retro)، وعندما تعود لتلعب لعبة مثل Megaman، فإنك تجد أن اللعبة عبارة عن “القفز” و “إطلاق النار” لكن اللعبة ممتعة بدرجة مذهلة و ممتعة ومثيرة للتحدي دون أن تتسبب لك بأي قلق حول فهم منظومة التحكم. عيناك تركزان بالكامل على اللعبة نفسها، ليس عليك أن تتذكر الأزرار. نفس الأمر يمكن قوله عن Tetris، و عن الكثير والكثير من الألعاب الكلاسيكية.

هل تستطيع أن تخبرني عن شيء للذكرى حصل خلال رحلة تطوير اللعبة؟ شيء علق بذاكرتك وجعلك تفكر فيه من وقت لآخر.

نيكولاس: نعم، كما ذكرت لك في البداية أننا نقوم بمراجعة اللعبة مرة كل أسبوعين، وكل أسبوعين هناك شيء ما يحصل، مثل بعض المؤثرات الخاصة التي نراها للمرة الأولى أو التحريكات، والتي تجعل الفريق بأكمله ضاحكًا. ليس لدينا شخص واحد يصنع كل القرارات، ولكن كمخرج للعبة علي أن أبقى يقظًا وأن أدرك أين تكمن الأشياء الجيدة وأين علي أن أتدخل وأن أصلح الأمور. أنا على علم ودراية بما يحصل ولكن بعض أفراد فريق التطوير خلال هذه الاجتماعات يرونها للمرة الأولى وتثير ردود أفعال ضاحكة وهذا يثير رغبتي في أن نكرر ذلك كل أسبوعين لنزيد من الأشياء المحبوبة بين أفراد الفريق، فالأشخاص الذين سيلعبون اللعبة سيحصلون على 100% من هذه اللحظات الممتعة طيلة عمر اللعبة. هذه هي الذكرى الكبيرة التي حملتها من تطوير اللعبة، إضافة كل تلك القطع الحجرية فوق بعضها البعض لصناعة ذلك المنزل الجميل. إنه ليس قصرًا عملاقًا لكنه منزل جميل.

هناك الكثير من المراحل في اللعبة وربما يعمل عليها مطورون مختلفون في ذات الوقت، كيف تحافظون على اتساق الأمور؟ وكيف تقومون بخلق حس التقدم في اللعبة رغم وجود مطورين يعملون على أشياء مختلفة في نفس الوقت؟

نيكولاس: هذا سؤال جيد حقًا، في كل قسم لدينا هناك قائد مثل مخرج الرسوم الفنية أو رئيس المبرمجين ومسؤولية هذا الشخص أن يتأكد من وجود ممارسات عمل صحيحة، ولكن لا بأس بأن يكون هناك بعض التنوع والاختلاف من قسم لآخر. حيث إن هناك توازن جيد في رأيي بين التنوع وبين التوازن.

أما بالنسبة لمستوى الصعوبة فإن هذا يأتي في نهاية عملية التطوير حيث إننا نتبع تصميمًا معياريًا، وفي النهاية يمكننا أن نقرر: يمكننا أن نجعل هذه المراحل في العالم الأول و هذه المراحل في العالم الثاني أو الثالث أو الرابع، وةلكن دعنا نتصور أن هناك مرحلة في العالم الخامس سهلة للغاية، فإننا لا نحاول أن نزيد صعوبتها بطريقة مصطنعة، وإن كان هناك مرحلة صعبة حقًا في العالم الثاني فإن ذلك يعود إلى وجود ميكانيكية لعب متقدمة لا يمكننا أن نجعلها أسهل بكثير.

ما الذي يمكننا فعله في هذه الحالة؟ استبدال المرحلتين، وهذه رفاهية نمتلكها مع تطوير لعبة من هذا النوع، حيث لم يكن بمقدورنا أن نقوم بذلك لو كنا نعمل على تطوير لعبة خطية بهيكلية قصصية محددة، لأن القصة ستصبح مكسورة، ولكن بالعمل على لعبة ترتكز على طريقة اللعب وتتكون من أجزاء متعددة مفككة بمفردها، فإن بمقدورك مبادلة بعض الأجزاء ببعضها، وهكذا نقوم بوزن اللعبة ونعمل على توزيع الأعداء و العملات النقدية، حتى نقاط الحفظ (checkpoints) مهمة جدًا وموقعها مهم جدًا حتى تقوم بإعادة اللعب منها عند الخسارة.

أنا حقًا أقدر إطلاعي على هذا. لم يخطر ببالي أن الأمر يعمل بهذه الطريقة. حسنًا، هذا سيكون سؤالي الأخير: ما هي الخطوة التالية لفريق Asobi؟

نيكولاس: أيًا كان ما سيكون مشروعنا القادم، سيحافظ على القيم التي نملكها في الاستوديو: السحر، الابتكار، العبث، العالمية، والصقل! العبث (playful) خصوصًا مهم جدًا لأنه مهما كان ما سنقوم بتطويره، سيكون شيئًا يجعل الناس يضحكون، وسيحتوي على الكوميديا، وسيقدم تجربة تبعث على الاسترخاء ولجميع الأعمار!

“القيم التي نملكها في الاستوديو هي السحر، الابتكار، العبث، العالمية، والصقل!”

أيًا كان ما سنعمل عليه، سيكون شيء تستطيعون الاستمتاع به ويستطيع الأطفال أن يستمتعوا به أيضًا. هذه هي قيمنا. ماذا ستضحي اللعبة؟ لا أعلم، حجمها؟ لا أعلم، صنفها؟ لا أعلم، لكن هذه القيم ستكون معنا دائمًا!

أرحب بفلسفتكم وهي تروقني كثيرًا، وأتطلع قدمًا إلى ما ستقومون بالعمل عليه! شكرًا Nicolas Doucet.

هكذا انتهت مقابلتنا مع مخرج واحدة من أفضل ألعاب هذا العام، الحقيقة أن مستوى الصقل والعناية كان واضحًا في كل زوايا اللعبة، وكان من المثير بالنسبة لنا أن نغوص في أعماق وتفاصيل عملية تطوير اللعبة مع مخرجها المميز، وأن يشاركنا بكيف نجح هو و فريقه في تقديم هذه التجربة المميزة، ومن الواضح أن الاستوديو لديه أساس متين وفلسفة واضحة حل ما يريد القيام به. بالتأكيد، أنا شخصيًا لا أستطيع الانتظار حتى أجرب اللعبة القادمة من هذا الفريق الموهوب! ماذا عنكم؟ شاركونا آراءكم حول المقابلة وإجابات المخرج المبدع Nicolas Doucet في التعليقات!

شارك هذا المقال