سلسلة ريزدنت ايفل بدأت على جيل البلايستيشن الأول لتبدأ عهداً جديداً من الإبداع لألعاب رعب البقاء. السلسلة أصدرت ثلاثة أجزاء على البلايستيشن الأول بينهم فترات قصيرة قدمت جميعها تجارب مختلفة رائعة نالت إستحسان النقاد. لكن مع التطور الكبير الذي شهدته ألعاب الأكشن أدفنشر لم يظهر تخلف نظام اللعبة للأغلبية إلا مع إصدار الجزء (زيرو) الذي اعتبر الأول للسلسلة في جيل الجيم كيوب. في الجزء الرابع أيقن المطور أن اللعبة يجب أن تحصل على تغيير جذري يساعد السلسلة على التأقلم مع الجيل الجديد من الألعاب، و هذا ما حصل تماما مع الجزء الرابع. الإصدارة الأخيرة من السلسلة قدمت تغييرا جذريا و رغم ابتعادها عن بعض العناصر المعتادة للسلسلة الذي أزعج البعض الا أن الأغلبية لم يستطيعوا الا أن يتغاضوا عن هذا الشيء لما قدمته اللعبة من نظام لعب جديد متوازن قدم نكهة أكشن جميلة للعبة الرائعة. الآن مرت تقريبا أربعة سنوات و حان الوقت لدخول السلسلة الى جيل جديد من الألعاب. في السطور التالية سنعرف ماذا قدم الجزء الخامس من السلسلة العريقة بعد إنتظار طويل ممتليء بالتطلعات العالية.

هذا يبدو مألوفا!
لعل أول شيء ستلاحظه في بداية اللعب هو مدى التشابه الكبير بين الجزء الخامس و الرابع من السلسلة. أنا هنا أتحدث عن الأحداث و تسلسلها في بداية اللعب ، و ليس فقط نظام التحكم و الأعداء و غيره الكثير. أنت ستبدأ اللعب بوصولك بسيارة ما الى قرية فقيرة لتبدأ بالمشي و تلاحظ غرابة أهل القرية ، قبل أن يبدؤوا فعليا بالهجوم عليك و تحاول الهرب منهم بدون تفكير. هكذا تستمر الأحداث في بداية اللعبة بطريقة مشابهه بشكل كبير لتجربة الجزء الرابع. ربما أن أكثر ما ميز أجزاء اللعبة المختلفة هو وجود أجواء معينة لكل جزء جعله يقدم تجربة مختلفة. فالجزء الأول قدم القصر المهجور ، و الجزء الثاني قدم أجواء المدينة الكبيرة ، و الجزء الثالث قدم أجواء الهروب من شخص يتبعك في كل مكان ، و الجزء الرابع قدم أجواء القرية القديمة و الأناس الغرباء. الجزء الخامس للأسف تجربته مشابهه للجزء الرابع حتى مع التقدم في الأحداث و دخول مناطق مختلفة الا أنه في النهاية سينتابك الشعور أن اللعبة فعلا لم تحصل على أجواء مميزة تجعلها فريدة عن بقية أجزاء السلسلة.

ريزدنت ايفل كما نعرفها
كلنا نعرف جيدا كيف قام الجزء الرابع بالتخلص من عناصر كثيرة من السلسلة الأصلية في سبيل تقديم لعبة و تجربة أفضل للسلسلة. رغم معرفتنا بذلك الا أننا لا ننكر الإستغراب الشديد لحذف بعض العناصر بشكل غير ضروري أو مؤثر. الجزء الخامس بشكل شبه تام قام بالتخلص من باقي العناصر التي بقت من الجزء الرابع. هذه العناصر تختلف من حيث الحجم و الأهمية. كمثال لن تجد في الجزء الخامس أي وجود لعنصري الإستكشاف و البحث. من أكثر ما ميز السلسلة في الماضي هو عملية البحث في كل زاوية و غرفة لأنك لا تدري أين طريقك الصحيح ، و هذا العامل كان يسبب رعبا كبيرا للاعب ، و من أفضل التجارب في السلسلة هو الخوف و التوتر الذي ينتابك عندما تفكر بما ينتظرك في نهاية الممر المظلم أو خلف الباب القديم الصديء. حتى عملية الbacktracking و هي العودة لمناطق قديمة لفتح باب مقفل أو حل لغز عجزت عنه في البداية قد اختفت تماما. اللعبة أصبحت بشكل عام خطية جدا و لن تعود لمنطقة سابقة نهائيا حتى أن خريطة الGPS التي بحوزتك ستؤشر لك على مكان النهاية لتوفر عليك عناء استكشاف أي مكان غير ضروري. أيضا هناك تغييرات بسيطة غير مبررة مثل حذف الآلة الكاتبة من الجزء الرابع التي تعتبر عنصرا كلاسيكيا ارتبط بالسلسلة كثيرا. الآن سيقوم الجهاز بحفظ تقدمك تلقائيا عند نقاط checkpoint و نهاية كل شابتر. هذا الشيء أزال الشعور الرائع بالتوتر و الإرتباك عندما تحاول إختيار الوقت المناسب للذهاب الى أقرب آلة كاتبة و حفظ تقدمك قبل الدخول من باب غريب و مجهول ما خلفه.

أسلوب اللعب في الجزء الخامس أصبح مكررا بشكل متوقع. في كل مرحلة تقريبا ستدخل لمنطقة جديدة هادئة، ستتقدم قليلا و عند نقطة معينة (قد تكون فتح باب أو الحصول على شيء مهم) ستسمع أصوات الزومبيات التي ستأتي لقتالك. و بعد قتالهم تكمل المسيرة نحو نقطة النهاية (المشار اليها في الخريطة) و تنهي جزء من المرحلة. حتى في بعض الأحيان ستوفر كثيرا مواجهه بعض الزومبيات ، فعند حصولك على سلاح القناص يمكنك أحيانا رؤية الزومبيات مجتمعة قبل نقطة إنطلاقهم عليك. كل ما عليك فعله هو قنصهم قبل التقدم أكثر، و المثير للضحك فعلا أنه أحيانا يمكنك قتل زومبي بضربه على رأسه و ستجد آخر مقارب له تماما لا يتحرك و كأن شيئا لم يحدث. ما أزعجني أكثر في الطور الفردي هو تواجد شخصية شيفا، لا أنكر متعة ذلك في الطور التعاوني الجديد للعبة لكن أجده شيء غير مبرر في الطور الفردي. تواجد شيفا يجعلك تفقد شعور الوحدة و العزلة و الخوف الذي ساير السلسلة كثيرا. كم تمنيت أنها متواجدة للإختيار من بداية اللعبة و أن أستطيع أن أحصل على تجربة طور فردي و لو مختلفة بشكل بسيط عن كريس. تعدد الطرق و النهايات شيء آخر فقدته السلسلة من دون أن ارى أنه له أثر على تطور نظام اللعب فيها.

تلك التغييرات التي ذكرتها بالإضافة لعناصر أخرى مشابهة تقريبا قتلت كون اللعبة رعب بقاء و اخرجتها تماما عن أجواء ريزدنت ايفل المعروفة. لكن لكي لا نظلم اللعبة ، لن ننظر إليها فقط كجزء من سلسلة ريزدنت ايفل، ولكن لننظر إليها كلعبة منفصلة تماما.

لعبة أكشن في الجيل الجديد
لا نريد أن نكون أحاديي النظرة ، أحيانا يجب أن نشاهد اللعبة من منظور مختلف حتى نستطيع تقييمها جيدا. كما ذكرت سابقا فالجزء الخامس غير السلسلة بشكل أكبر و نستطيع أن نقول أنها لم تعد لعبة رعب بشكل كبير جدا. ما حصل للسلسلة من اتباع نظام خطي و تواجد الcheckpoint و كثرة الأسلحة و الأعداء يجعلنا نيقن أن اللعبة أصبحت لعبة أكشن بحتة. حتى نتعرف عليها بشكل أكبر فلنقيم اللعبة بنظام الأكشن الخاص بها و التجربة التي تقدمه.
بالتأكيد أغلب ألعاب الأكشن الأخرى تعتمد على التصويب و الأعداء فيها نادرا ما يقتربون لقتال وجها لوجه و لكن يفضلون استخدام أسلحتهم بعيدة المدى. ريزدنت ايفل تقدم أعداء مختلفين حيث أنهم يتنوعون في طريقتهم ما بين القتال وجها لوجه و القتال عن بعد بإستخدام الأسهم و غيرها من المقذوفات. في الجزء الخامس من اللعبة نستطيع أن نقول أن نظام القتال تقريبا متشابه لحد كبير بالجزء الرابع. أحد التغييرات المرحب بها هي تقديم أربع خيارات مختلفة للتحكم. أيضا سيمكنك الآن تغيير الأسلحة بشكل فوري أثناء اللعب عن طريق الd-pad حتى تزداد أجواء الأكشن إثارة. بالإضافة لذلك لن تقتل بشكل مباشر في اللعبة فقد تم إضافة ميزة شبيهه بالموجودة بلعبة جيرز أوف وار حيث ستقوم رفيقتك بمساعدتك للنهوض عندما تصل طاقتك الى أقل مستوياتها. أغلب الإضافات الجديدة وجدت لتساعد الأكشن على الإستمرار دون توقف أو إنتظار مما يعتبر شيئا جيدا حكما على تصميم اللعبة.

لا أحد يستطلع أن ينكر ما قدمه الجزء الرابع من السلسلة لألعاب الأكشن الأخرى من إلهام. لكن عندما تنظر للألعاب الأخرى التي صدرت في الأربع سنوات ما بين إصداريي ريزدنت ايفل الأخيرين هنا ستيقن فعلا محدودية نظام التحكم في اللعبة. بالعادة أنا لا أحب أن تكون الألعاب جميعا متشابهه لكن مع الجزء الخامس من السلسلة و خصوصا مع التحول الكامل للعبة أكشن لا يسعني الا أن أتضايق من عدم وجود بعض عناصر التحكم المهمة. سأترك في البداية غياب أشياء مثل إمكانية الإطلاق و الركض بنفس الوقت و سأتوجه لأشياء بديهية غيابها مستغرب فعلا. الأعداء في اللعبة لا شك أنهم مزعجين رغم غبائهم أحيانا ، الزومبيات ستقوم بشكل مشابه بالإنطلاق نحوك ثم الوقوف أمامك قبل أن يعطوك ثانية أو اثنتين ليهاجموك بالضرب. في هذه اللحظات ستفكر في القيام بخطوة سريعة أو قفزة للخلف حتى تقوم بتعبئة سلاحك ثم ضربهم ، لكن هذا للأسف غير ممكن ، و سيكون خيارك الآخر القيام بالإلتفاف 180 درجة و الركض مسافة للخلف و القيام بالإلتفاف مرة أخرى 180 درجة. و ما يثير استغرابي فعلا هو أن الزومبيات الغبية تستطيع الإنحناء للأسفل أو القيام بالقفزات الجانبية بينما لا يستطيع كريس حتى الآن فعل ذلك. اللعبة ستتيح لك في بعض المناسبات باستخدام نظام التغطية (cover) بشكل غريب ، حيث أنه غير متاح الا في مناطق محددة بدون مبرر ويتضح أنه تم إضافة هذا الشيء بشكل متأخر جدا و مستعجل. غير ذلك فإن نظام التغطية لن يتيح لك التحرك الى اليمين و اليسار فيجب أن تقوم أولا ثم تغير مكانك و تنزل للتغطية مرة أخرى.

ما ذكرته هو أمثلة بسيطة ، و رغم أنني لا أنكر تفوق نظام تحكم ريزدنت ايفل 4 على وقتها ، الا أن كابكوم كان يجب أن تعرف أن هناك ألعاب أخرى صدرت في السنوات الأربعة الأخيرة و استطاعت تطوير ألعاب الأكشن بشكل أفضل. هي فقط تغييرات بسيطة كانت ستقدم فروقا كبيرة في نظام التحكم باللعبة.

إبداع هندسي
رغم التكرار الكبير في نظام اللعب و إنهاء المراحل المتتالية ، الا أنك ستجد حماسا كبيرا لرؤية المنطقة التالية في اللعبة. لقد قام فريق التطوير بتقديم تصاميم مراحل مذهل جدا و متنوع في الشكل. الجرافيكس في اللعبة من أفضل ما رأيت على الإطلاق إن لم يكن الأفضل. رسوميات الشخصيات و حركتهم رائعة بمعنى الكلمة. تفصيل جسد شخصية (شيفا) رائع جدا ، لكني لا أعرف كيف استطاعت كابكوم افساد نقل جسد كريس من الجيل الماضي الى الحالي ، فوجه الشخصية غريب جدا مهما كررت النظر اليه و الجسم المليء بالعضلات يبدو غبيا بشكل كبير. المؤثرات الصوتية و الموسيقى و دعم الإحاطة بنظام دولبي أكمل الإبداع الذي رأيناه في الجزء الرابع. تقنيا ريزدنت ايفل 5 لعبة تستحق أن تكون مثال يحتذى به في الجيل الجديد من الألعاب بنظام التعريف العالي.

قيمة لعب مدهشة
أحد أفضل التجارب في اللعبة و ميزتها الرئيسية هي الطور التعاوني الجديد (co-op). يمكنك اللعبة مع الكمبيوتر في الطور الفردي، و في صعوبة الnormal أعتقد أن الكمبيوتر ذكي بما فيه الكفاية و سيقدم لك المساعدة اللازمة. لكن التألق الحقيقي لهذا الطور هو مع لاعب ذكي و متمرس عن طريق الشبكة ، يمكنك أن تحصل على تجربة مختلفة تقريبا كل مرة تجرب تبدأ اللعب مع شخص مختلف.

بالإضافة للطور التعاوني فاللعبة رغم قصر الطور الفردي ستقدم لك الكثير لتعود لاحقا و تمضي عشرات الساعات من اللعب المتواصل. طور المرسنريز يعود من جديد بشكل أفضل. هناك العديد من الأشياء القابلة للفتح بعد إنهاء اللعبة. حتى مجرد العودة لطور اللعب الفردي بأسلحة قوية جدا يعتبر شيئا ممتعا. ريزدنت ايفل 5 فعلا تقدم قيمة كبيرة للاعب و ساعات طويلة من اللعب و المتعة لا تجدها كثيرا في الألعاب الأخرى من نفس النوع.

الشعور النهائي غريب
نظام الcheckpoint و حفظ التقدم الجديد، اختفاء الأعداء بعد قتلهم، التخلي عن الألغاز والاستكشاف بشكل كبير جدا، بالإضافة لعوامل أخرى سيجعلك تنظر للعبة أحيانا كجزء فرعي من السلسلة أو كلعبة أكشن جانبية مثل أجزاء “جن سيرفايفر” أو طور مرسنريز أو لعبة أركيد. لكن القصة الجديدة الممتازة مقارنة بالجزء الرابع بالإضافة للملفات التي ستقرأها منتشرة عبر مناطق اللعبة خصوصا النصف الثاني ستجعلك متعلقا باللعبة كأحد جماهير السلسلة الكثيرين.

ربما لو صدرت هذه اللعبة قبل سنتين فسيتغير الوضع كثيرا، لكن ما قدمته كابكوم الآن لا يشفع بشكل كامل لأربع سنوات من توقف السلسلة. لقد فشل فريق التطوير في إيجاد التوازن هذه المرة بين عناصر لعبة الرعب سلسلة ريزدنت ايفل المعروفة و بين لعبة أكشن حديثة. و اذا نظرت لها من جانب واحد فقط ، فستجدها لعبة رعب عادية و لعبة أكشن محدودة. لكن بشكل عام الجزء الخامس قدم لعبة مذهلة تقنيا و تجربة ممتعة خصوصا في الطور التعاوني، واحتوت أيضا على قيمة كبيرة للاعب تمثلت في الأطوار المختلفة و الإضافات التي ستكافأ عليها أثناء اللعبة.

شارك هذا المقال
Resident Evil 5
جرافيكس و أنميشن مذهل، طور تعاوني ممتع جدا و يقدم تجربة جديدة. إضافات كثيرة تقدم ساعات من اللعب المتواصل.
تقريبا لا تحتوي على عناصر رعب بقاء، نظام تحكم أكشن محدود مقارنة بالألعاب المتصدرة.
كابكوم حولت اللعبة إلى تجربة أكشن بشكل شبه بحت، لكن النتيجة غير مرضية تماما عطفا على فترة التوقف الطويلة التي وصلت إلى أربع سنوات. رغم ذلك فإنها لا زالت لعبة أكشن ممتعة جدا و تقدم إضافات كثيرة تساعد على تقديم ساعات طويلة من اللعب المتواصل.
تاريخ النشر: 13 مارس 2009
طورت بواسطة: Capcom
الناشر: Capcom