hits counter

عرض جديد Fresh للعبة الرعب و الغموض Alone In The Dark .. في شيئ غلط هنا

Just Human

True Gamer

بتصدر ب 20 مارس 2024

تصميم الأعداء ما عجبني بصراحة، أحسه جاي من حقبة بلايستيشن 2 .. حتى تصميم الوحوش ب Dead Space 1 و 2 (بالجيل السابع) أفضل من ناحية التوزيع، الظهور، تأثير الضربات و فيزيائية التقطيع و التحريك و تتماشى بشكل Perfect مع البيئة الفضائية و التوجه المعدني الصناعي

الأعداء هنا بAlone In The Dark تحس انهم لا يتطابقون مع البيئة المحيطة.. او في شيى غير راكب بتصميمهم و بين عالم اللعبة ! .. أجواء و اتموسفير و معمار نهاية القرن التاسع عشر و بداية القرن العشرين ما تتماشى مع اعداء كانهم اغصان شجر و باندرسناتش !!

رزدنت إيفل 8 قدمت اعداء تتطابق مع البيئة و القصة .. لكن هنا ؟ أشوف في شيئ غلط مو راكب صح !

عموما ما اتوقع شيى افضل من لعبة سبعات، لكن راح انتظر التقييمات ممكن اكون غلطان بحكم مبكر (واتمنى ذلك)، واشوف هل باخذها بوقت صدورها ام انتظر لبعدين او اسحب عليها.
 

Just Human

True Gamer
ما نعرفه حتى الآن

capsule_616x353.jpg


ماذا نعلم عن مطور اللعبة ؟

لم تعد شركة Atari تمتلك إسم اللعبة، حيث قامت ببيع الحقوق لشركة THQ Nordic في عام 2018. أما بالنسبة للمطور، فهو Pieces Interactive، وهو استوديو سويدي الذي لا نكاد نتذكر له الا حفنة صغيرة من الألعاب المنسية.. أيضا قد نتذكر له لعبة المغامرات والأكشن Magicka 2 على الجيل الماضي التي لاقت إستقبالا محترما سنة 2015

Jf9icSYDC25F2ufVEgYkgxUgBBqcEDpY.png


أو التوسعتين الأخيرتين من لعبة (2017 Titan Quest (Ragnarök و (Titan Quest: Atlantis 2019)

كما نعلم مسبقا، Alone in the Dark هي Reboot ينطلق من أساس الجزء الأصلي. هذه المرة الفريق يهدف (كما صرح) لإعادة رونق و قيمة الإسم التي فقدت بعد الجزء الرابع (الذي صدر بال2001) .


أسلوب اللعب :

- كل رصاصة يجب أن تكون ذات أهمية (محسوبة يعني)

- الفريق وعد بأن يركز على عنصر القلق والإرتياب

- من المتوقع أن يكون قصر ديرسيتو (أو المصحة العقلية)، الذي سيكون مسرحا لمعظم الأحداث أكثر رعبا و يشعر اللاعب بعدم الإرتياح

- المطور يريد الإبتعاد عن الأكشن المجنرك تماما، و يقدم تجربة رعب بقاء محترمة

يقول المطور :

"سيحتوي القصر على غرف ضيقة، بهدف خلق شعورا غريبا بالاختناق لدى اللاعب، وجعله يشعر بأنه محاصر بين جدرانه. "

- التجربة أتموسفيرية بالمقام الأول

المطورين ذهبوا إلى حد الاتصال بالسيد فريديريك رينال (مخرج اللعبة الأصلي)، للتأكد من ان اللعبة وفية لجذورها الأصلية (الجزء الاول والثاني خصوصا).

اتصل المطورون بموسيقي محترف قام بتجهيز محتوى موسيقي للعبة بدمج "عناصر الجاز" حتى يحاكي الفترة التاريخية التي تقدمها اللعبة. الفكرة كانت هي الالتزام بالفترة التاريخية التي تجري فيها أحداث اللعبة، أي ما بين الحرب العالمية الأولى والكساد الكبير. بمعنى في مكان ما في أوائل العشرينيات من القرن الماضي.


نسخة المجمعين :

71bMkpTbpNL._AC_UF1000,1000_QL80_.jpg


ستتوفر هناك 5000 وحدة من نسخة المجمعين


- تمثال الرجل المظلم بارتفاع 26 سم
- اللعبة في النسخة الفيزيكال
- Steelbook
- مجسم صغير لوحش أوستادتي بطول 10 سم
- ملصقات
- إضافات ومكافآت رقمية (مع أزياء من عام 1992، وفيلتر قديم، و نمط لتعليقات المطورين
 

Just Human

True Gamer

فيديوهات للي يرغب في التعرف على جذور اللعبة الأصلية :



من الجيد ان نتعرف على اللعبة التي الهمت Shinji Mikami لصنع Resident Evil (الاصلية سنة 1996)

Cx81DvlXUAANM3S.jpg


كيجي انافوني كان قاعد بالمكتب اللي جنبه يقشر فول سوداني (&)

Cx81DvmXEAEbdZj.jpg


............

ill_4505486_77f0_mikamiappel.jpg


شينجي ميكامي بنفسه إعترف للصحيفة المرموقة Le Monde الفرنسية إنه Alone In The Dark (بما انه اللعبة فرنسية الصنع بالأصل) أن رزدنت ايفل مستوحاة من Alone In The Dark وليس Sweet Home كما روجت كابكوم سابقا

بل و اضاف :

"Mikami : sans Alone In The Dark, Resident Evil aurait été un FPS"

"لولا ألون ان ذا دارك، رزدنت ايفل كان مقرر لها ان تكون لعبة منظور اول"

Alone in The Dark كان لها الفضل بوجود سلسلة رزدنت ايفل بإعتراف ميكامي ذات نفسه.
 
التعديل الأخير:

prince khalid

True Gamer
أتفق معك بخصوص الأعداء، أعتقد أن مشكلتهم الرئيسية كما وصفتهم يبدون غريبين عن البيئة، لكن في نفس الوقت أشكالهم وتحركاتهم قريبة جدًا من الوحوش في بعض مسلسلات الرعب.

مصمم الوحوش في اللعبة عنده أسلوب مقارب لجميع أعماله، فربما هذه المشكلة، الرسوم الفنية لم تتحول بأفضل شكلٍ للعالم:

387672172_566485165609824_115124854950528151_n.jpg


الانطباعات الأولية كما توقعتها، ثناء على البيئة والتفاصيل ويبدو القصة ستكون ممتازة ومفاجئة، الأمر غير مستغرب بما أنها من مخرج لعبة SOMA، في المقابل التنوع والقتالات محدودة للغاية.
 

Just Human

True Gamer
@prince khalid

واضح إستلهموا تصاميم الوحوش من الأسلوب الlovecraftian بما انهم وحوش قادمة من عوالم مظلمة كما هو متعارف بالسلسلة.. لكن واقع الحال والظروف أمر آخر

هو توجد نقاط مشتركة قوية بين أسلوب عوالم الروائي H.P Lovecraft وبين جوهر و أساس سلسلة Alone In The Dark على مر اجزاءها (او خليني اقول من الأول لحد الرابع)

لكن كأشكال من داخل اللعبة؟ الوحوش صارت أقرب نوعا ما لتصميم الوحشIVY (الزومبي النبتة) بRE2 Remake منه لأي شكل لافكرافتي

883710_20190129192704_1.png

alone-the-dark-v1-761553-1280x16.webp

و لو انه هناك فرق شاسع جدا بين التصاميم (لصالح RE2 طبعا) هنا تكمن عظمة الRE engine.

أتفق معك على انه التصاميم على الورق ممتازة.. هذه أحد الامثلة على كيف كانت النماذج "ورقيا" طموحة :

alone-in-the-dark-thumb-1693609934790.jpg


التوجه يقول إنها تصاميم جايةومباشرة من فيلم The Void بكياناته الجحيمية

1083488411741239759485473939355194012727212ojpg.jpeg


لكن الواقع يقول إنه محدودية الفريق و محدودية الموارد لها رأي آخر :

167592-340726-340723.jpg
10.15.113.65-image44.gif


حتى الفرق بينها وبين Dead Space 2 فهو لصالح الأخيرة رغم فارق الأجيال والتقنية ! .. صحيح إنه المظهر اكثر نعومة والوضوح افضل (بحكم العتاد) .. لكن كتفاصيل و كجودة تصميم و حرفية مصممين فنانين ؟ هناك فارق واضح لصالح Dead Space 2 بشكل يثير الإستغراب والتساؤل!!

المثير والغريب اكثر هو دفعهم اموال لجلب ممثلين مشاهير بدل إستثمارها في تحسين الجودة والتصاميم والمحرك والتجربة بشكل عام حتى تخرج اللعبة بأفضل شكل .. أشوف إنه مسألة الممثلين هي امر ثانوي، و حتى تسويقيا لن تنفعهم بما انه الممثلين ليسوا من الوجوه التجارية اللي المنتوج سيبيع ملايين على أساس أشكالهم و اصواتهم!!!
 

صـلاح

True Gamer
اللعبة من أول اعلان عنها وأنا مترقبها بقوة وسعيد بعودتها

وكذلك سعيد جداً بتوطين اللغة العربية

الشيء المقلق الوحيد بالنسبة لي هو أنها من الناشر THQ Nordic التابعة للمهلكة Embracer Group

لأني أخشى من فشل اللعبة تجارياً وأن لا تحقق مبيعات مرضية

وهذا يعني Embracer ستقوم بتدمير الاستديو وربما الناشر بأكمله كما هي عادتها
 
التعديل الأخير:

prince khalid

True Gamer
@prince khalid

واضح إستلهموا تصاميم الوحوش من الأسلوب الlovecraftian بما انهم وحوش قادمة من عوالم مظلمة كما هو متعارف بالسلسلة.. لكن واقع الحال والظروف أمر آخر

هو توجد نقاط مشتركة قوية بين أسلوب عوالم الروائي H.P Lovecraft وبين جوهر و أساس سلسلة Alone In The Dark على مر اجزاءها (او خليني اقول من الأول لحد الرابع)

لكن كأشكال من داخل اللعبة؟ الوحوش صارت أقرب نوعا ما لتصميم الوحشIVY (الزومبي النبتة) بRE2 Remake منه لأي شكل لافكرافتي

883710_20190129192704_1.png

alone-the-dark-v1-761553-1280x16.webp

و لو انه هناك فرق شاسع جدا بين التصاميم (لصالح RE2 طبعا) هنا تكمن عظمة الRE engine.

أتفق معك على انه التصاميم على الورق ممتازة.. هذه أحد الامثلة على كيف كانت النماذج "ورقيا" طموحة :

alone-in-the-dark-thumb-1693609934790.jpg


التوجه يقول إنها تصاميم جايةومباشرة من فيلم The Void بكياناته الجحيمية

1083488411741239759485473939355194012727212ojpg.jpeg


لكن الواقع يقول إنه محدودية الفريق و محدودية الموارد لها رأي آخر :

167592-340726-340723.jpg
10.15.113.65-image44.gif


حتى الفرق بينها وبين Dead Space 2 فهو لصالح الأخيرة رغم فارق الأجيال والتقنية ! .. صحيح إنه المظهر اكثر نعومة والوضوح افضل (بحكم العتاد) .. لكن كتفاصيل و كجودة تصميم و حرفية مصممين فنانين ؟ هناك فارق واضح لصالح Dead Space 2 بشكل يثير الإستغراب والتساؤل!!

المثير والغريب اكثر هو دفعهم اموال لجلب ممثلين مشاهير بدل إستثمارها في تحسين الجودة والتصاميم والمحرك والتجربة بشكل عام حتى تخرج اللعبة بأفضل شكل .. أشوف إنه مسألة الممثلين هي امر ثانوي، و حتى تسويقيا لن تنفعهم بما انه الممثلين ليسوا من الوجوه التجارية اللي المنتوج سيبيع ملايين على أساس أشكالهم و اصواتهم!!!

للأمانة المجهود المبذول في اللعبة أكثر من المتوقع، إشراف مبتكر اللعبة، كاتب ومخرج لعبة SOMA التي حصلت على ثناء كبير بخصوص الأجواء والكتابة.

مصمم الوحوش اشتغل على Diablo ومع Guillermo del Toro وفيلم بينوكيو الأخير، مشكلته حسب اعتقادي أن أعماله فيها لمسة خاصة شبيهة تظهر في كل أعمّاله، وتبدو لي أنسب لعوالم الخيال والفانتازيا السوداء، Alone in The Dark صحيح فيها لمسة عجائبية، لكن يبدو لي أن السمة الغالبية أن الأعداء لهم علاقة بالطبيعة، عدد من الأعداء يُشبهون الحشرات، لكن تبدو شاذة كثيرًا عن العالم.

بعض الأماكن والأعداء أعطوني شعورًا مقاربًا لوحوش Demogorgon من Stranger Things وأشعر أن اللعبة متأثرة بها زيادة لعالم Lovecraft كما تفضلت وقلت.

Dead Space مدرسة في التصميم رغم بساطة تصميم الأعداء، خاصة مع تصميمهم بشكلٍ يجعل القتالات مبنية على قص أطرافهم، الفكرة في المواجهات كانت بتقديم أكثر من نوع بتحدٍ مختلف للاعب، بعضهم سريع وبعضهم يتنقل على الأسطح وبعضهم مُندفع أو يرمي اللاعب من بعيد، إذا وضعت عدوين من كل فئة في نفس المكان ستحصل على عددٍ من المواقف المختلفة، لهذا يُعجبني تصميم الأعداء في فيها لأنه يُساعد كثيرًا على تغيير المواجهات.

في AITD، من حديث المطورين هناك محاولة لمحاكاة ذلك، لكن حتّى الآن، كل المواجهات تبدو لي نفسها، وأعتقد هذا سيكون عاملًا مؤثرا للغاية بما أن اللعبة تظهر معتمدة بشكلٍ كبير على المواجهات.
 

Just Human

True Gamer
@prince khalid

نقاط و معلومات مهمة تطرقت لها بردك، و لي رجعة حتى أناقشها لأنها أثارت إهتمامي.

حبيت أحط خبر نزل اليوم يفيد بأنه الجزء الرابع The New Nightmare سيكون متوفرا على خدمة PS Plus


In a surprising turn of events, Sony seems to be gearing up for the re-release of the PSOne horror classic, ‘Alone in the Dark: The New Nightmare’ on PS Plus Premium for PlayStation 5 and PlayStation 4. The clues to this unexpected development come from a hastily deleted tweet by the official PlayStation UK Twitter account, and from a YouTube video by PlayStation Access that originally mentioned the game in a rundown of PS Plus Premium titles but later edited it out.


the-geek-Alone-in-the-Dark-the-New-Nightmare-1.jpg


جزء كلاسيكي ممتاز و أعتبره (لحد الآن) أفضل جزء و أكثرهم تكاملا.
 

W.W.W

True Gamer
@prince khalid

نقاط و معلومات مهمة تطرقت لها بردك، و لي رجعة حتى أناقشها لأنها أثارت إهتمامي.

حبيت أحط خبر نزل اليوم يفيد بأنه الجزء الرابع The New Nightmare سيكون متوفرا على خدمة PS Plus





the-geek-Alone-in-the-Dark-the-New-Nightmare-1.jpg


جزء كلاسيكي ممتاز و أعتبره (لحد الآن) أفضل جزء و أكثرهم تكاملا.
واااو صنع يومي هذا الخبر
 

Just Human

True Gamer
بعض الأماكن والأعداء أعطوني شعورًا مقاربًا لوحوش Demogorgon من Stranger Things

شكرا على هذا المثال

لهذا السبب ما حبيت أشكال الوحوش ب Stranger Things، أحسهم مجنركين و نمطيين بدون إبداع تصميمي .. مع ذلك، هم يتماشون مع فكرة قصة المسلسل و أحداثه و أجواءه الثمانيناتية واللي أشوفهم أهم و أجمل عناصر العمل (أهم من تصميم الوحوش و مواجهتهم)، هناك مثال فيلم The Mist للروائي Stephen King والمخرج Frank Darabont يمشي بنفس المبدأ .. نفس شكل الوحوش و تصميمهم (تقريبا)، نفس فكرة فتح العلماء لبوابة بعد آخر.. لكن العناصر التي صنعت الفيلم حقا هي القصة و بناء الترقب و الأحداث و علاقات الناجين ببعضهم البعض.

نوعية الوحوش هذه لا تتماشى مع بيئة و عالم اللعبة بAlone In The Dark (خصوصا بهذا الجزء) الذي يحمل طابع نيوكلاسيكي الطراز بكل تفاصيله لدرجة حتى الفلتر الذي اختاره المخرج للعبة يعطيك انطباع كانه مصور بالdaguerreotype، واللي هو توجه إبداعي يحمل فكر غاية في الإبداع، و إختيار جدا مناسب للتعبير على مرحة بداية القرن العشرين و نقل روح وإحساس هذه الحقبة من الزمن بشكل ولا أروع .. هذا احد أهم أسباب تميز الصورة والأتموسفير باللعبة (أكثر شيئ شد إنتباهي و حمسني بأمانة).

إذا وضعت عدوين من كل فئة في نفس المكان ستحصل على عددٍ من المواقف المختلفة، لهذا يُعجبني تصميم الأعداء في فيها لأنه يُساعد كثيرًا على تغيير المواجهات.

لا شك ان تصميم المواجهات بDead Space من امتع و أرعب التجارب و اكثرها إبتكارا بألعاب الرعب .. الفكرة التي اردت إيصالها من خلال جلب وحوش DS لطاولة النقاش هنا هدفه ضرب مثال على كيف تصمم وحوش (أو أعداء بشكل عام) يتماشون مع البيئة المصممة و عالم اللعبة باحداثها و إحترام التوجه الفني فيها حتى لا تظهر بشكل شاذ عن التوجه الفني اللي تم اعتماده..

تخيل معي للحظة إنه مخرج ديد سبيس قرر يحط أشباح خلينا نقول مستوحاة من سلسلة أفلام Ju-On ؟!! سيتحول الأمر لمهزلة حقيقية ! .. لكن التوجه الصحيح و المنطقي كان إستلهامهم من The Thing و Alien لإبتكار وحوش الnecromorphs، والنتيجة كانت مبهرة و تناسب التوجه الفني (أتموسفير فضائي و بيئة معدنية بتكنولوجيا مستقبلية)

بAITD (2024) ذات البيئة النيوكلاسيكية و بمعمار فيكتوري و خصوصا قصر ديرسيتو او المصح عقلي (القصر بAITD) بالتوجه القصصي للأمراض العقلية (ثيمة قصة AITD بالجزء الأول والثاني)، فبناء على كل هذه المعطيات ؟ لفضلت انهم يتخذون على سبيل المثال فيلم Jacob's Ladder مصدرا للإلهام :

jacobs-ladder.jpg


بنفس طريقة مصمم Dead Space عندما اتخذ وحوش (The Thing و Alien) مصدرا للإلهام على حد قوله .. أو مثلما استلهمت كابكوم وحوش رزدنت ايفل من أعمال جورج أ روميرو، او نوتي دوغ مع The Last Of Us عندما استلهموا من ophiocordyceps unilateralis و صنعوا رؤية "فنية" تتماشى و فكرة طفيليات الفطر

تصاميم الأعداء يجب ان تتطابق مع رؤيتك الفنية للعمل و تتكامل معها حتى لا تظهر كانها عنصر ناشز عن المنظومة الفنية اللي أسستها.
 
التعديل الأخير:

prince khalid

True Gamer
شكرا على هذا المثال

لهذا السبب ما حبيت أشكال الوحوش ب Stranger Things، أحسهم مجنركين و نمطيين بدون إبداع تصميمي .. مع ذلك، هم يتماشون مع فكرة قصة المسلسل و أحداثه و أجواءه الثمانيناتية واللي أشوفهم أهم و أجمل عناصر العمل (أهم من تصميم الوحوش و مواجهتهم)، هناك مثال فيلم The Mist للروائي Stephen King والمخرج Frank Darabont يمشي بنفس المبدأ .. نفس شكل الوحوش و تصميمهم (تقريبا)، نفس فكرة فتح العلماء لبوابة بعد آخر.. لكن العناصر التي صنعت الفيلم حقا هي القصة و بناء الترقب و الأحداث و علاقات الناجين ببعضهم البعض.

نوعية الوحوش هذه لا تتماشى مع بيئة و عالم اللعبة بAlone In The Dark (خصوصا بهذا الجزء) الذي يحمل طابع نيوكلاسيكي الطراز بكل تفاصيله لدرجة حتى الفلتر الذي اختاره المخرج للعبة يعطيك انطباع كانه مصور بالdaguerreotype، واللي هو توجه إبداعي يحمل فكر غاية في الإبداع، و إختيار جدا مناسب للتعبير على مرحة بداية القرن العشرين و نقل روح وإحساس هذه الحقبة من الزمن بشكل ولا أروع .. هذا احد أهم أسباب تميز الصورة والأتموسفير باللعبة (أكثر شيئ شد إنتباهي و حمسني بأمانة).

الواضح حاولوا توحيد نمط تصميم الأعداء وخرجوا بهذه النتيجة، الذي فهمت، أن نموذج تصميم الأعداء يكون أحيانًا في بعض الفرق بطلب خدمات أكثر من مصممّ وحوش واختيار الأنسب للفريق، هنا لدينا بلا شك شخص عنده الكفاءة، لكن له هوية مُوحدة لتصاميمه ويبدو أنها أثرت بشكلٍ كبير على الأعداء في اللعبة.

بعضُ الأعداء في الريبوت الجديد لا فرق بينهم وبين أعداء ألعاب الفانتازيا، أعني خذ أي واحدٍ من الأعداء وضعه في Skyrim مثلًا وسيكون أقرب لأي تصميم للأعداء الاعتياديين.

طبعًا بما أنك ركزت على الأتموسفير، فالكتابة بما فيها الكتابة غير المباشرة من خلال العالم حصلت على ثناء من تجربة الإعلاميين، وSOMA معروفة بهذا الشيء، فإذا انتقلت بالشكل الصحيح، فأعتقد قد نخرج بنتيجة ممتازة من هذه الناحية.

الفكرة التي اردت إيصالها من خلال جلب وحوش DS لطاولة النقاش هنا هدفه ضرب مثال على كيف تصمم وحوش (أو أعداء بشكل عام) يتماشون مع البيئة المصممة و عالم اللعبة باحداثها و إحترام التوجه الفني فيها حتى لا تظهر بشكل شاذ عن التوجه الفني اللي تم اعتماده..
صحيح، أتفق معك، كل شيء في اللعبة بلا شك يخدم أسلوب اللعب وبناء الأجواء، عمل خارق وخسارة إماتة الفريق بذلك الشكل، الريميك حسّن هذه الجوانب بشكلٍ كبير، سواء تصميم الأعداء أو البيئة، واستمتعتُ للغاية بعروض ما خلف الكواليس ومعلوماتها، بناء اللعبة ربما أحسنُ كتوجه من ألعابٍ كثيرة ومنها The Last of US.

بAITD (2024) ذات البيئة النيوكلاسيكية و بمعمار فيكتوري و خصوصا قصر ديرسيتو او المصح عقلي (القصر بAITD) بالتوجه القصصي للأمراض العقلية (ثيمة قصة AITD بالجزء الأول والثاني)، فبناء على كل هذه المعطيات ؟ لفضلت انهم يتخذون على سبيل المثال فيلم Jacob's Ladder مصدرا للإلهام :

ردودك ماشاء الله موسوعتية، لا أعتقد سبق ومرّ علي هذا الفيلم، لكن فعلًا تصميم الوحوش فيها كان ليكون أنسب، خاصة أني قرأت أن اللعبة تُحاول أن تعطي طبعًا كابوسيًا عند المواجهات، والذي أراه بعيد عن ذلك.

بعض المراحل فيها ما يُشبه المستنقعات والعدو فيها مستلهم من الخنفساء، ويبدو لي هذا تصميم موفق، لكن بقية الأعداء يحتاجون لخلفية تزيد من وزنهم قصصيًا وهذه مهمة صعبة.

7000b677100f9fed6a4118310ffc3daf.jpg


تصاميم الأعداء يجب ان تتطابق مع رؤيتك الفنية للعمل و تتكامل معها حتى لا تظهر كانها عنصر ناشز عن المنظومة الفنية اللي أسستها.
المُحزن لو كانت هذه من أضعف عناصر اللعبة، لأنّهم ذهبوا لأبعد من مجرد إعادة اللعبة والشخص الذي يعمل معهم (Guy Davis) له باع في المجال، لكن أستشعر صعوبة في نقل تصوّره بما أن تصاميمه معقدة.

هذا المقطع يظهر على الأقل محاولة لتصميم أعداء يتناسبون مع البيئة:

 
أعلى