hits counter

فاينل فانتسي 15 لعبة عبقرية

Punished Noctis

A Silver Bullet
462222-EERTA.jpg');


لا يخفى عليكم حبي لفاينل فانتسي 15. اغلب مساهماتي في المنتدى هذا بآخر سنتين كان عن هايب اللعبة، استقبالها، دفاع عنها، نقد لها، إلى آخره.

لهذا بعد ما مر سنة على نزولها وخلصت خطة دعمها الأصلية، حسيت اني يعني مطالب اني ارجع واعيدها. في ناس كثير تكره هذه اللعبة بشغف. يمكن انا كنت غلطان بشأنها، يمكن كان الهايب عاميني، بلايثرو ثاني بيخلي الأمور اوضح عندي اكيد، ونظرتي للعبة اكثر واقعية.

اللي حصل هو عكس هذا بالظبط... البلايثرو الثاني خلاني اكتشف اني كنت ظالم فاينل فانتسي 15. كنت معطيها أقل من حقها. توقعاتي المسبقة اما لعبتها أول مرة اثرت على تجربتي بالسلب، مش بالإيجاب. انا بهذه اللحظة مؤمن ان فاينل فانتسي 15 مش بس نتيجة كويسة للفريق بظروف التطوير الإستثنائية، انا مؤمن انها لعبة عبقرية.

بهالموضوع مابتكلم عن ليش انا مؤمن بكدة او بحاول اثبت نقطتي. بس بتكلم بشكل عشوائي عن شوية حاجات لاحظتها بالبلايثرو الثاني، واحس انها تستحق الذكر كثير. الموضوع مابيكون منظم ولا متعوب عليه، بيكون فضفضة عن ليش أحب هذه اللعبة جداً.

اللعبة مركزة.

هذا شيء كنت دايماً استغربه اما اقرأ انتقادات عن اللعبة. ناس كثير تقول ان اللعبة مالها هوية، او ما وراها رؤية، او اشياء من هذا القبيل عموماً. ماعمري كنت مقتنع بهذا الانتقاد تحديداً كثير (على عكس انتقادات ثانية)، وبعد البلايثرو الثاني اقدر اؤكد اني مش قادر افهم على الإطلاق من فين هذا الانتقاد جاي. فاينل فانتسي 15 من أكثر الالعاب اللي رؤيتها واضحة اللي لعبتها في حياتي كلها. من اكثر الألعاب اللي مسخرة كل عناصرها لهالرؤية.

فف15 لها ثلاثة ثيمز رئيسية كديزاين. "الصداقة"، "الرحلة"، و"الخيال المبني على الواقع". اول ثيمين مهروسين كثير بالعاب الـ JRPG، لكن اقدر اجزم ان مافي لعبة سخرت نفسها بكاملها لخدمة الثيمز هذه زي ما 15 تسوي.

الصداقة: فف15 مبنية بشكل مش طبيعي على هذا الثيم. علاقة نوكتيس باصدقاءه الثلاثة هي محور اللعبة وقلبها. كل شيء في اللعبة مبني على هذا الموضوع. الموضوع مش بس بالكتسينز، خلال اللعب الشخصيات دايماً تتكلم سوا، تسوي انيميشنز سوا، ترمي تعليقات على بعض وريفرينسز لبعض. الموضوع مش بس قصصي حتى، اللعبة توضح اهمية الصداقة بين هؤلاء الأربعة في الجيمبلاي حقها.

شوفوا كيف باتل سيستم فف15 متصمم. انت عندك إثنين HP Bars، صح؟ اما واحد يخلص تخش في Danger Status والحل لها هو انك تستخدم Potion، او واحد من اصدقاءك يعالجك. مش بس كدة، اقوى ضربات في اللعبة هي الـ Link Attacks، اللي تحصل اما تصد ضربة عدو او تهاجمه من الخلف، بس لو كنت قريب من واحد من اصدقاءك. اللعبة تجبرك من خلال الجيمبلاي انك دائماً تحاول تكون قريب من اصحابك، ماتنسى وجودهم، تواظب على حمايتهم، والأهم، تعتمد عليهم. علاقة نوكتيس مع شلته هي المفتاح للفوز في المعركة دائماً في فف15.

الرحلة: الرحلة هي القالب اللي تستعمله 15 لتغلف ثيم الصداقة. وياله من قالب صراحة. اللعبة تسخر نفسها بالكامل لثيم الرحلة، لدرجة انها احياناً تضر راحة اللاعب بسببه، فقط لتغمسه بتجربة الرحلة اكثر.

15 تشتغل كما تلي، انت تركب السيارة، تسافر بيها عبر العالم، مش لازم انت اللي تسوق، يمكن ايجنيس يسوق. المهم انك تتأمل بالعالم حولك، اللي مليان negative space بالمناسبة موجودة مخصوص فقط لتعطيك شعور السفر، تستمع بالسوالف والتعليقات بين الشلة عن اللي جاي، وعن اللي اولريدي سووه، يمكن شيء يلفت انتباهك على جانب الطريق فتوقف السيارة وتنزل تستكشفه. كان هذا الشيء سيارة معطلة، نوع جديد من الأعداء، برومبتو شاف مكان جديد ويبغى يصوره. بيخيم الليل، وبتكون امام قرار مهم، تكمل سفر في الليل وتعرض نفسك لخطر ظهور اعداء اقوى بكثير من ليفلك؟ ولا تخيم بأقرب بقعة مناسبة؟ ولا تحاول بس انك تسافر كم دقيقة اضافية لأقرب فندق؟ لو قررت التخييم، بتجلس مع المجموعة بلحظة سمر، يوريكم فيها برومبتو الصور اللي التقطها للرحلة خلال اليوم، يطبخ ايجنيس طبخة جديدة بلحم احد الحيوانات الجديدة اللي صدتوها، وبالفجر يمكن يصحيك جلاديو للتمرينات الصباحية، يطلب منك ايجنيس مساعدتك باعداد الإفطار، او ياخذك برومبتو برحلة لتصوير هذاك الحيوان العملاق اللي شافه قريب البحيرة في لحظة الشروق.

مافي لعبة حسستني اني قاعد اسافر زي فف15. اوقف في المحطات واكلم السكان المحليين لاعرف ايش ممكن يكون مثير للإهتمام في المنطقة، اشتري البومات موسيقية (تصدف انها الحان الأجزاء القديمة) لأشغلها بسيارتي على الطريق، القى هذيك الصخرة المرة كوول فأخذ الشلة ونروح نلتقط صورة عندها، صورة راح يعلقوا بشأنها اما نخيم المرة الجاية. فف15 رحلة، بشكل ألعاب قليلة ثانية تقدر تقول على نفسها رحلة. وآه، حتى لو تبي تسوي فاست ترافيل؟ لازم تسويه من السيارة.. لأنك قاعد تسافر. تشوفوا قصدي اما اقولكم راحة اللاعب في فف15 أقل اهمية لها من الثيمز حقتها؟

الخيال المبني على الواقع: طبعاً في ناس ممكن يقولوا على الموضوع ثيم متضارب ومدري إيش.. الناس هذه غلط. في شيء مرة سحري بعالم فف15 مش موجود بأي لعبة ثانية. العالم نفس عالمنا بالظبط، المناطق ممكن تكون موجودة بعالمنا... توقف بمحطة بنزين مطلة على wetlands مايصعب انك تلقاها بكندا مثلاً.. لكن من محطة البنزين ذيك تقدر تشوف وحش عملاق واقف يشرب من البحيرة وكريستالة مشتعلة في الأفق.


معلش بس إيش المخيلة هذه؟ احس ان الناس اللي تقول ان عالم فف15 ممل لأنه واقعي، فاتتها النقطة. عالم فف15 مثير جداً للإهتمام، لأنه واقعيته تتضارب مع عناصر الخيال فيه، معطية شعور من الـ surreality نادر تلقاه بأي لعبة عالم مفتوح ثانية.

يعني شوف مثلاً ليستالم. المدينة بالظبط كأنها Havana، لو كانت Havana بلمسة ستيم بنك. أو التيشيا اللي كأنها فينيسيا ضاربة ستيرويدز. ولا لوسيل اللي كأنها عادي صحرا زي أي صحرا بعدين بووم الجبل اللي هناك هذاك مش جبل!! هذاك سلحفاة عملاقة!

واللعبة توريك كيف الحضارة الحديثة متعايشة مع هذا الموضوع. ليستالم مدينة تستعمل الطاقة المولدة من الكريستالة المشتعلة هذه لتشغل البيزنيس حقها، الهنترز منتشرين حول الأوتبوستز المنعزلة كعمالة تدفعلهم للحماية. الشوكوبو لهم مزارع والمزارع هذه تشتغل كوجهات سياحية ويسوون merchandises يبيعونها وحلويات بثيم التشوكوبو وحركات. حتى لحن الشوكوبو اللي شغال بالمزرعة مش موسيقى خلفية لأنها لعبة فيديو.... بل موسيقى هم مشغلينها من السبيكرز في المزرعة. شيء حباب.

الخلاصة أن فف15 لعبة مركزة جداً على الثيمز حقتها. فعلياً كل عنصر في اللعبة بلا استثناء لو تفكر فيه بتلقاه قاعد يخدم مباشرة واحدة من هذه الثيمز. بلا استثناء.

الكتابة

مرة، مرة، مرة أحب الكتابة بفف15. احس الكتابة هنا تحاكي الفترة الذهبية للسلسلة من 4 إلى 9 اكثر من التوجه اللي اخذته 12 او 10-13. الفكرة الأساسية هنا هو ان اللعبة تركز على الشخصيات أكثر من انها تركز على القصة. فف15 مهتمة اكثر ببناء نوكتيس ومجموعته وتصوير علاقتهم سوا وإيش اهتمامتهم وإيش يحبون وإيش يكرهون إلخ اكثر من انها مهتمة تعطيك lore dumbs عن العالم. والكتابة تعكس هذا في كونها جداً مرحة وخفيفة دم.

تعرف اما تشوف ادفينت تشيلدرن وتشوف كلاود ايمو ومش طايق نفسها وجداً بارد وصار سكوال وتنسى انه كان اي شيء غير كدة في حياته اصلاً... بعدها اما ترجع فف7 تلقى كلاود في الواقع شخصية مرحة وكوول ويرمي ينكت وينحط في مواقف اوكورد وتتذكر ان فف7 فعلياً ماكانت واخدة نفسها بهذيك الجدية الكرينجي اللي في ادفينت تشيلدرن؟ احس فف15 تعرف تضرب هذا الاحساس اللي كان في فف7، و4، و6، و9. الإحساس ان اللعبة مش دائماً جادة ومش طايقة نفسها، احساس ان الشخصيات عايشة، ومستمتعة بالرحلة، وحابة بعضها، ورغم اللحظات الصعبة والمصايب اللي قاعدة تحصل حولهم، دايماً عندهم لحظة to smile and reflect fondly. هذا شيء، جداً حبيته في فف15.

شيء آخر ما احس ان فيا طاقة اتكلم عنه كثير او اشرحه لكن اعتقد اي حد لعب اللعبة بتمعن بيتفق معايا ويفهم قصدي... فف15 لعبة جداً humane. اللعبة فيها vulnerability ولحظات intimate اكثر من اي لعبة AAA ثانية لعبتها بالسنوات الأخيرة. وتعرف تكون جداً subtle بهذا. يعني من اول شابترين اللحظة اللي يتكلم فيها سيد عن ريجيس، او لحظة frustration نوكتيس وهو يتكلم عن كيف ابوه ضحى بانسومنيا كاملة لينقذه، ولا المرة اللي برومبتو ونوكتيس طلعوا فيها سطح الفندق وقضوا الليلة يتكلموا عن اللي يعنوه لبعض. اللعبة جميلة، ومليانة قلب.

الدنجنز

فف15 عندها احسن دنجنز في السلسلة.

كان رأيي اما نزلت. لسه رأيي الآن. بيكون رأيي بكرة.

يعني معلش يعني.. اللعبة فيها 13+ دنجن كل واحد يقول الزود عندي. كل واحد عنده ثيم خاص فيه، عقبات خاصة فيه، حوارات خاصة فيه! ايوة الشخصيات عندها سكريبت مختلف لكل دنجن تتكلم عن اشياء مختلفة! وكل دنجن عنده جيميك!

يعني خلينا ناخذ اول دنجن كمثال... أول دنجن في القصة مافيه اعداء! حاجة جداً غريبة صح؟ لو استثنينا غرفة واحدة اختيارية - وتشتغل كلحظة jump scare اصلاً -، الدنجن مافيه اعداء كلياً. بس شبكة معقدة من الطرق والـ jumpscares وبوس قاعد يلعب بافكارك - وافكار برومبتو تحديداً - لحد ماتقابله في مواجهة حاسمة بنهاية الدنجنز.

بعدين عندك اول دنجن اختياري، اللي عبارة عن منجم 12 طابق مترابطين ببعض تحت الأرض! ولا الدنجنز اللي عبارة عن برج ساعة عملاق من بقاية حضارة سولهيم السابقة ومليان الغاز وغرف مخفية، ولا ولا ولا.

بعدين عندك البيتوس دنجن. وأي واحد لعب البيتوس دنجن، يعرف انه من اعظم الدنجنز بأي لعبة فيديو ليومك.

نوكتيس

كتبت موضوع كامل من قبل عن نوكتيس ممكن تشيكه من هنا لو مهتم. المفروض اكتب موضوع عن آردين برضو، لأن الاثنين سوا هم في نظري احسن ثنائي بطل/عدو بالسلسل منذ كلاود/سيفيروث... ولو ظبطوا حلقة آردين زي ما ظبطوا كل ظهور له سو فار، ممكن يغلبوهم عندي حتى.

التحسنيات

طبعاً، اللعبة تغيرت بشكل معقول بين اول مرة لعبتها وثاني مرة. هذا شيء لازم ينحط في الحسبان. التحسنيات الرئيسية اللي وقعت عليها هي ثلاثة.

السيارة اللي تطلع من الطريق: هذا شيء ممتاز. مجرد تحصلها استكشاف العالم ياخذ منحنى مختلف كلياً. قيادتها برا الطريق جداً ممتعة وسلسة، والطريقة اللي تعطيك فيها ريواردز على القفزات العالية يخلي استعمالها بشكل عام ممتع. مشكلتي انها تخلي الشوكوبوز اقل اهمية بكثير. اللعبة كانت متصممة حولين ان السيارة للطريق والشوكوبز لبراه، هذه الإضافة خربت الفورملا شوية، لكنها مريحة جداً اما تدمجها مع الإضافة الثانية ألا وهي...

تقدر تاخذ 10 هنتس بنفس الوقت!: هذا احسن تحسين في اللعبة. بشكل غبي بنسخة اليوم الأول ماكان ينفع تاخذ الا هنت واحد بس بنفس الوقت. الحين تقدر تاخذ كل الهنتس سوا، تسوق سيارتك، وتفحط بها حول العالم لتخلصهم بشكل سلس وجداً إدماني، بعدها ترجع تسلمهم. هذا احسن تحسين سووه لفلوو اللعبة وخلى المحتوى الجانبي اكثر ادمانية بكثير.

تقدر تلعب بالبارتي كله: شوف. هذا اكثر تحسين تعبوا عليه اكيد، ولكني مش متأكد من اهمية اضافته. اللعب بباقي الشخصيات ممتع كثير كتغيير حصوصاً بالبلايثرو الثاني، وخصوصاً ببرومبتو مرة فلة. لكن اللعبة في النهاية مبنية على نوكتيس. انك تلعب بنوكتيس بس يعطي شعور اكثر منطقية للفلو من انك تقعد تبدل بين الشخصيات. لكنها لسه اضافة ممتازة واعطت فريشنس للبلايثرو الثاني.

اضافة برضو جداً حبيتها ولو انها ماتأثر على الجيمبلاي هي الـ Bestiary. كل الاعداء اللي تقابلهم الحين يتخزنوا هناك مع الموديل حقهم ومعلومات تقدر تقراها، جداً متعوب عليها ومن احسن بيستياريز السلسلة.

الحلقات

من الإنتقادات الكبيرة حولين اللعبة هو انها ماتقولك شيء عن ماضي اصحاب نوكتيس او تبنيهم كشخصيات مستقلة. ماعمري حسيت ان هذا كان هدف اللعبة على أي حال، اللعبة تركز على علاقة هؤلاء الشخصيات سوا اكثر منهم كأفراد مستقلين، لطالما حسيت ان فف15 تركيزها كله على انها تقدم احسن بارتي في السلسلة، مش احسن شخصيات في السلسلة، لو فاهمين قصدي.

لكن عموماً الحلقات قررت انها تبني الشخصيات هذه كشخصيات مستقلة بآرك جانب آرك نوكتيس. كيف كانت النتيجة؟

جلاديو.. زفت. الجيمبلاي بالحلقة ممتاز، اللور عن كور ممتاز، جيلجاميش عدو ممتاز ببوس فايت عظيم. لكن القصة نفسها كانت كأنها فيلر آرك بناروتو وماتعمقت على الإطلاق بشخصية جلاديو. كشخصية مستقلة، جلاديو هو الأضعف باللعبة بسهولة.

برومبتو.. روعة. برومبتو كان اكثر شخصية fleshed out في البارتي على أي حال، كونه انسيكيور ويحس نفسه اسوأ من غيره وعبء على المجموعة، كونه يخفي كدة بتبنيه للهوية المرحة، هوسه بالتصوير، اختياره لإستعمال المسدسات بدل السيوف، كان في كثير هنا يشتغلوا عليه.. وسووا كثير به صراحة. الحلقة كانت character study لبرومبتو يقابل فيه ماضيه ويتقبل فيه من هو واهميته لنوكتيس والمجموعة، وثبتته كواحد من شخصياتي المفضلة. كان فيها كثير مشاهد حلوة لآردين وارانيا برضو.

إيجنيس..أسطورية. صراحة، إيجنيس كان الأضعف عندي في البارتي. يعني اللي يحصله بالنص الثاني كان ممتاز وخلاني احن له لكن دايماً كنت احس ان لو في ويستد بوتينشل في شخصيات اللعبة الرئيسية هو إيجنيس. الحلقة صلحت كل هذا. حلقة إيجنيس هي واحدة من تجارب فاينل فانتسي المفضلة لدي، Character Study مش طبيعي لإيجنيس وعلاقته مع نوكتيس واهميته عنده. إيجنيس شخصية عظيمة ذات مبادئ وضحى كثير، بلا شك هو شخصيتي المفضلة باللعبة الآن بعد نوكتيس وآردين. طبعاً اكبر انجاز للحلقة كان انها حولت ريفوس من شخصية نكتة لشخصية فاسينتينج، جداً حبيته. الحلقة برضو قدمت كثير لور وتاريخ عن آردين، ولحظات جداً قوية له، تثبته كالفيلين المفضل عندي بفاينل فانتسي كلها.

المهم خلاص طفشت كتابة.. الخطة اني كنت بتكلم عن نقاط اكثر من كدة لكن اللي كتبته طول معايا اكثر من اللي تخيلت، لو في ناس مهتمة تشوفني وانا فانجيرلينج عند قد إيش احب فف15 اكثر ممكن اكمل كتابة لاحقاً، ولو انه ما اعتقد في، انا قاعد افضفض بس عن قد إيش اللعبة هذه رهيبة ومظلومة. أتخيل بشدة ان السنين الجاية بتصنفها، اما ناس اكثر من اللي ماتابعت رحلة التطوير تخش بدون توقعات، وتنبهر من قد إيش هذه اللعبة تجربة مميزة عن حرفياً اي شيء ثاني في السوق. اكيد واحدة من الفاينل فانتسيز المفضلة عندي. وشكراً.
 

Colorization

True Gamer
أحترم كل نقاط الإعجاب رغم أني ما حسيت فيها شخصيا. لما لعبت اللعبة وقت صدورها كنت أحس أني ألعب لعبة ناقصة، والشعور استمر معاي للنهاية. بسبب بعض العيوب الكبيرة بالنسبة لي (تاخذ hunt واحد مثلا) ما كنت أحس أني أبي أسوي أي شي غير أني أنهي القصة الرئيسية فقط لأنها سلسلة محبوبة عندي. في النهاية ما حبيت اللعبة إطلاقا.

بعد مرور سنة صرت أفكر اعيدها بسبب كل الإضافات والتحسنيات اللي أضافوها للعبة. لعبت ألعاب JRPG أخرى مليانة عيوب لكنها كانت ممتعة (زينوبليد ٢ أبرزها) وهذا الشي خلاني أفكر ليش كنت قادر أتسامح مع عيوب كثيرة في ألعاب أخرى بينما عيوب فاينل فانتاسي ١٥ كانت تضايقني. قررت أعيدها مرة ثانية حتى أكتشف بنفسي إذا كان فيه مجال للعبة أنها تذهلني – ربما ما يتغير رأيي لكن عندي فضول كبير أني العبها بنفس هالمرة: ألعب هنتس، أخلص كويستات، أحاول أعطي العالم (اللي ما عجبني شخصيا) فرصة ثانية.

بديتها مرة ثانية اليوم ومتطلع للتجربة صراحة. هذا الموضوع خلاني أشوف جوانب إيجابية ممكن أوصل لها لو حاولت أعطي اللعبة فرصة جدية.
 

White Soul

Pokétrainer
مشرف
أنا بصراحة انطباعي النهائي عن اللعبة كان إيجابي في البداية، لكن تقديري للعبة قل مع الوقت.
السبب هو النهاية العظيمة، فف15 تمتلك إحدى أفضل النهايات في التاريخ وتترك أثر كبير على اللاعب لفترة طويلة لدرجة إنها نستني سلبيات اللعبة بشكل مؤقت.
مع ذلك، لازم أسوي walkthrough آخر للعبة وأشوف كيف تحسنت، وهذا الي ناوي عليه لما أتأكد إن اللعبة اكتملت.
فيه أسباب كثيرة ممكن تجعل اللاعب يحب فف15، وبالمثل فيه أسباب كثيرة ممكن تجعل اللاعب يكرهها. كشخص محب لسلسلة فاينتل فانتسي، أنا أتمنى من كل قلبي إن اللعبة تخليني أقع في حبها. أنا الريدي مشاعري متضاربة حول اللعبة، مزيج بين الحب والكره، التقدير والعتاب، أتمنى أصفي كل هاذي المشاعر وأقدر أقول عنوان الموضوع بنفسي: فاينل فانتسي 15 لعبة عبقرية.

شكرًا على الموضوع، استمتعت بقرائته :)
 

squall leonhart

True Gamer
موضوع جميل.. فف ١٥ من اكثر الالعاب المظلومة .. اتفهم انها مهي لعبة كاملة بس التحامل عليها كان كبير و يحسسك انها لعبة ٦ من ١٠ بينما بنظره محايدة ظلم لو اللعبة نزلت عن ٨ و( هذا شي جيد للعبة مرت بظروفها)

نوكت و ايريدين اتفق انهم من افصل الثنائيات و كل واحد منهم عنده قصة حلوه بس عيب اللعبة انها ما شرحتها بشكل كافي ..
 

Kaido III

Lost Radiant
أنا معجب بإعجابك ودفاعك عن اللعبة @@
أنا بصراحة انطباعي النهائي عن اللعبة كان إيجابي في البداية، لكن تقديري للعبة قل مع الوقت.
يب مثلك، مخطط اعيدها ثاني لما تكتمل وتنزل جميع الاضافات بنسخة وحدة
 

Veeto

True Gamer
بعد ما جبت البلاتينيوم.. ما لعبتها.. انتظر يكملوا اضافاتهم كاملة وبعدها بلعبها مرة ثانية.. بين فترة وفترة اعمل كم هانت .. تجربة مذهلة
 

ifahadx

True Gamer
اشتريتها ولا بديت فيها انتظر الاضافات و الاهم التحديثات اللي واضح انها اشياء توثر في التجربة وبدونهم التجربة ناقصة . حاط في بالي اني راح ابدا فيها بعد سنه مع الكومبليت اديشون
 

Jhin

True Gamer
بارتي خرافي , شعور الرحلة مافي زيه , العالم والدنجنز من أفضل ما يكون , الباتل سستم جدا ممتع و فلاشي , الساوندتراك الأفضل في الجيل , و نهاية من أعظم النهايات في الاندستري .
دايما افكر و اقول انا كنت تحت تأثير الهايب يوم كنت امدحها؟ بس ارجع والعبها و اقول لا و الف لا!! , لولا نزول BotW لكانت ظلت لعبة الجيل عندي ...
متحمس جدا لأي إضافة جية ... و متحمس برضه ارجع اعيدها مرة ثانية مدري ثالثة .
تشكر ع الموضوع ... ذكرتني برحلتي مع اللعبة , و بقد ايش انه هاللعبة عظيمة =')
 
التعديل الأخير:

Silent-Horror

True Gamer
بالنسبة لي أسوأ فاينال فانتزي لعبتها حتى الآن .. لعبة ضعيفة وكلها ثغرات وأسوأ جيم بلاي تقريبا في السلسلة ..
الشخصيات الأربعة ثقيلة وسخيفة بداية من نوكطص الأمير الناحب وصولا إلى الشلة التعيسة اللي معه
لا زعماء مثل العادة ولا مهام مثل العادة ولا شي مثل العادة.
لقب فاينال فانتزي العبقرية هي الجزء الثاني عشر لأن في وقته قدم كل شي جديد وعمل قفزة في نوعه من الألعاب.
أما الجزء الخامس عشر فهو مجرد لعبة أكشن رخيصة وفارغة والحلب مستمر لاسم السلسلة.
 

Sultan/X

Banned
كرأي اشوفها اخذت حقها بالانتقادات وكانت كلها بمحلها، لعبة وصفتها بأنها تترك بفمك طعم مر بعد الانتهاء منها، تجربة كانت عقيمة الان مو متذكر منها شئ اطلاقا وبدون مبالغات انا مو متذكر ايش كانت النهاية، يعني مافي شي اتعس من لعبة تنسى فيها جزء من اهم الاجزاء اللي هو يعتبر هدف لك طوال اللعبة، اللعبة ذي لو صدرت ٢٠١٢ او ٢٠١٣ يعني بفترة المعايير ما ارتفعت بالعالم الالعاب كنت بقول عنها لعبة مالها مثيل بس ساعات التوقيت يعتبر عنصر جرهري جدا يصب لصالح الشئ او ضدة، يعني لعبة مثل the last guardian لعبة كان لازم انها تصدر بنهاية ٢٠٠٨ لانها لعبة بدائية بحق عدى عن الجانب التقتني بس لو لعبتها قبل عشر سنوات كان نظرتي للعبة تكون مختلفة جدا عدا في اللعاب اعتبرهم طفرة جينية تقدر تحمل معها المعايير لسنين طويلة قدام.
 

Punished Noctis

A Silver Bullet
صباح الخير

أحترم كل نقاط الإعجاب رغم أني ما حسيت فيها شخصيا. لما لعبت اللعبة وقت صدورها كنت أحس أني ألعب لعبة ناقصة، والشعور استمر معاي للنهاية. بسبب بعض العيوب الكبيرة بالنسبة لي (تاخذ hunt واحد مثلا) ما كنت أحس أني أبي أسوي أي شي غير أني أنهي القصة الرئيسية فقط لأنها سلسلة محبوبة عندي. في النهاية ما حبيت اللعبة إطلاقا.

بعد مرور سنة صرت أفكر اعيدها بسبب كل الإضافات والتحسنيات اللي أضافوها للعبة. لعبت ألعاب JRPG أخرى مليانة عيوب لكنها كانت ممتعة (زينوبليد ٢ أبرزها) وهذا الشي خلاني أفكر ليش كنت قادر أتسامح مع عيوب كثيرة في ألعاب أخرى بينما عيوب فاينل فانتاسي ١٥ كانت تضايقني. قررت أعيدها مرة ثانية حتى أكتشف بنفسي إذا كان فيه مجال للعبة أنها تذهلني – ربما ما يتغير رأيي لكن عندي فضول كبير أني العبها بنفس هالمرة: ألعب هنتس، أخلص كويستات، أحاول أعطي العالم (اللي ما عجبني شخصيا) فرصة ثانية.

بديتها مرة ثانية اليوم ومتطلع للتجربة صراحة. هذا الموضوع خلاني أشوف جوانب إيجابية ممكن أوصل لها لو حاولت أعطي اللعبة فرصة جدية.

أنا بصراحة انطباعي النهائي عن اللعبة كان إيجابي في البداية، لكن تقديري للعبة قل مع الوقت.
السبب هو النهاية العظيمة، فف15 تمتلك إحدى أفضل النهايات في التاريخ وتترك أثر كبير على اللاعب لفترة طويلة لدرجة إنها نستني سلبيات اللعبة بشكل مؤقت.
مع ذلك، لازم أسوي walkthrough آخر للعبة وأشوف كيف تحسنت، وهذا الي ناوي عليه لما أتأكد إن اللعبة اكتملت.
فيه أسباب كثيرة ممكن تجعل اللاعب يحب فف15، وبالمثل فيه أسباب كثيرة ممكن تجعل اللاعب يكرهها. كشخص محب لسلسلة فاينتل فانتسي، أنا أتمنى من كل قلبي إن اللعبة تخليني أقع في حبها. أنا الريدي مشاعري متضاربة حول اللعبة، مزيج بين الحب والكره، التقدير والعتاب، أتمنى أصفي كل هاذي المشاعر وأقدر أقول عنوان الموضوع بنفسي: فاينل فانتسي 15 لعبة عبقرية.

شكرًا على الموضوع، استمتعت بقرائته :)

في شيء حاسس اني ملزم اوضحه، لكن مكانه ماكان في الموضوع اللي كان تركيزه هو ليش احب فاينل فانتسي 15 لهذه الدرجة وليش انا مؤمن ان في vision عبقرية وراها. الشيء هذا انه حتى لو 15 كانت لعبة عبقرية، هذا مايعني بالضرورة انها لعبة ممتازة.

15 فيها مشكلتين جوهريتين جداً يضرونها كثير، ويخلوا سهل لي اشوف ليش اي أحد ما حبها. انا حبيتها للتجربة المعنوية اللي قدمتها قبل أي شيء، للور العالم، للشخصيات وتفاعلهم سوا، للشيء اللي احسه اما العبها والمجهود المحطوط في جعلني احس بهالشيء. لكن اللي مايمكن انكاره هو شيئين:

1- اللعبة مش RPG قوية ميكانيكيا على الإطلاق. مثلاً، زينوبليد 2 هي لعبة انا ما احبها كثير ابداً لأسباب فنية (قصة، شخصيات، كتابة، آرت دايركشن، إلخ)، لكنها لعبة بأنظمة JRPG تنحت الصخر. الباتل سيستم جداً عميق المعارك جداً موزونة مليانة انظمة تطوير وخلافه meaningful. هذا شيء لا يمكن إنكاره، زي ما لا يمكن إنكار ان فف15 ضعيفة ميكانيكياً. انا مؤمن ان هذه المشكلة، زي المشكلة اللي بعدها، هي مشكلة وقت بالمقام الأول. الفريق توهق وقرر يركز على الأشياء الأهم فالأهم. اللي ركزوا عليه هو البارتي والرحلة، زي ما شرحت في الموضوع الباتل سيستم مبني بالكامل على ان دائماً علاقتك مع البارتي في بالك، أكثر من اي تصميم ميكانيكي قوي، وقيس عليه كل عناصر الـ RPG في اللعبة. هذه مشكلة عويصة واللاعب اللي عايز يلعب RPG صح، فف15 مش لعبته بكل أمانة.

2- اللعبة مش fleshed out. مشكلة وقت ثانية. انا مش مقتنع بانتقادات ان فف15 مش لعبة كاملة. مجسV مش لعبة كاملة لأنها لعبة ليترلي كان مقصوص منها نهايتها. فف15 هي لعبة ببداية ووسط ونهاية وقصة واضحة وكاملة. اللي يقصده البعض اما يقولوا انها مش كاملة هو انها ناقصة تفاصيل. اللعبة ماتوقف كثير على احادث زي الغزو، وتتجاهل بالكامل اشياء زي علاقة جلاديولوس بأبوه. على المدى الطويل جزء من الفانبيس صار يشوف الأسلوب هذا من إيجابيات اللعبة كونه معطيها نوع من الـ Dark Souls Lore، اللي لازم تجمع انت بنفسك اطراف الخيوط وتحلل، لكن على عكس دارك سولز، الموضوع في فف15 ماكان intentional، كان شيء انغصبوا عليه، والأبديتس حاولت تنقذ مايمكن انقاذه منه، لكن احس انها قضية خاسرة. المشكلة في DNA اللعبة خلاص وبتحتاج تعيد كتابة الشيء كله لتصلحها، مش تدخل كتسينز هنا وهناك.

فأيوة، يمكن اللي احاول اقوله هنا ان 15 تجربة أكثر منها لعبة. اللي عايز لعبة RPG بالمعنى التقليدي، اتفهم احباطه.

أمر لو تحقق لما احتاجت اللعبة لسلسلة من التحديثات والإصلاحات التي تمتد لعام لتزيد رؤية اللعبة تخبطاً فوق تخبط بنظري, ولانعكس هذا الترابط والإتقان للجزئيات على تقاييم النقاد والانطباعات العامة جاعلاً إياها أكثر تفهماً @@

زيلدا بريث اوف ذا وايلد حصلت على ابديتات وDLCs على مدار سنة آخرها اضاف موتورسايكل يخلي كل وسيلة تنقل ثانية في اللعبة useless... هل بريث اوف ذا وايلد لعبة برؤية متخبطة؟

انا ماحبيت اضافة البارتي كثير، لأن اللعبة ميكانيكياً كانت مبنية حول نوكتيس ولسه الطريقة الأفضل لهزيمة الأعداء هي بنوكتيس، اللعب بباقي البارتي حتى مخليينه اوبشن بشجرة التطوير ممكن تفتحه وممكن ماتفتحه براحتك، لأنه زي ما قلت، قرروا انه "اوبشن".

لكن on a thematic level، كل الإضافات صبت بالرؤية الاساسية اللي كانت في اللعبة في اليوم الأول. الفريق استغل اضافة البارتي ليضيف مليون انيميشن ومحادثة جديدة بينهم على العشرة مليون اللي اولريدي كانوا في اللعبة، ويخلي علاقتهم اكثر ديناميكية حتى. السيارة الجديدة برضو جات مع حوارات وانيميشنز جديدة كثيرة جداً، لأن هذا هو اهم شيء عند فريق XV. الشيء اللي بنى عليه لعبته في البداية، والشيء اللي كل update نزله دعمه، العلاقة بين نوكتيس ومجموعته.

وبدون مبالغات انا مو متذكر ايش كانت النهاية، يعني مافي شي اتعس من لعبة تنسى فيها جزء من اهم الاجزاء اللي هو يعتبر هدف لك طوال اللعبة

هو رأيك وانت حر فيه، لكن بس حبيت اشير ان النهاية هي الشيء اللي اجمع كل من حبوا وكرهوا اللعبة على عظمته، لدرجة في ناس هنا تقول ان النهاية نومتهم مغناطيساً وخلتهم يحبوا اللعبة لكم يوم :p. فموضوع انك ناسي النهاية هذا شيء غريب جداً.
 
شكرا على طرحك الموضوع بهذا الأسلوب الممتع فعلا للقراءة.... عادة أنفر من المواضيع الطويلة التي تكتب في تروجيمينج و لكن أسلوبك للكتابة عفوي و بسيط و يدخل القلب :)

المهم.

أتفق معاك... فاينل فانتسي ١٥ لها عيوب واضحة و مخيبه و لكن من الناحية الأخرى فيها مميزات و ايجابيات تنحسب لها بشكل كبير.

علاقة أفراد الفريق مع بعض و طرح صداقتهم بطريقة جدا واقعية تحسس اللاعب أنه يعرف هالشخصيات من سنين.... ثيم الرحلة الي لم تصنعه أي لعبة في هالجيل بنفس اتقانها.... الموسيقى الذي هو أفضل عمل موسيقي في الجيل... و طبعا عالم اللعبة الي لما كنت ألعب أقف منبهر بين حين و حين و أقول لنفسي ( كيف صنعوه ؟! ).

تركت الدنجنز للأخير لأنهم أفضل مافي اللعبة بالنسبة لي... عبقرية في التصميم و الأفكار و الأتموسفير، أخذ تصميم الدنجنز في ألعاب الآر بي جي الياباني لمستوى ثاني تماما... و اذا كانت فاينل فانتسي 16 مو منهم فعالأقل لازم يمسكون تصميم الدنجنز و يشرفون عليه لأن ماراح أرضى بشي أقل مستوى من فاينل فانتسي 15.

و طبعا..... دنجن بيتوس..... أفضل دنجن لعبته في كل حياتي..... المعنى الحقيقي لتصميم الدنجن المثالي و البيرفكت.... يا الهي الساعات الي قضيتها في هالدنجن كانت من أجمل الساعات الي قضيتها كلاعب و ترسخت في ذاكرتي للأبد.

فاينل فانتسي 15 ايه نعم لها عيوب.... و لكن لها ايجابيات و نقاط قوة كثيرة المنتقدين يتناسونا للأسف.
 

JIN KAZAMA

True Gamer
للاسف شكلي اكلت سبويلر عن نهاية اللعبه ! في الموضوع الرسمي هنا ! :(
( عضو ربنا يسامحه اقتبس شي من اخر اللعبه )

بس مش مهم ، انا وقفت العبها بسبب منتظر تخلص تحديثاتها ! ومن العشر ساعات اللي لعبتها اتفهم ليش ناس تحبها !
 

ryo hazuki

True Gamer
بداية اللعبة كنت العبها بالغصب و مع مشاكلها عال xbox one كرهتها ، رجعتلها بعد سنة عال x و مع كل التحديثات و الاضافات و بصراحة انا مش قادر اوقف ، اللعبة حبيتها و حبيت عالمها و احييهم على دعمهم للعبة للحين

القصة خفيفة و الشخصيات الي معاك ماكان لهم اي قصة ثانوية او دراما
غير هذا انا حبيت هذا الجزء و حبيت الباتل سستم بعد مافهمته و نظام الهنت
 
منتظر ينزلوا نسخة كاملة منها عشان ألعبها مع إضافاتها كلها
 

Colorization

True Gamer
1- اللعبة مش RPG قوية ميكانيكيا على الإطلاق. مثلاً، زينوبليد 2 هي لعبة انا ما احبها كثير ابداً لأسباب فنية (قصة، شخصيات، كتابة، آرت دايركشن، إلخ)، لكنها لعبة بأنظمة JRPG تنحت الصخر. الباتل سيستم جداً عميق المعارك جداً موزونة مليانة انظمة تطوير وخلافه meaningful. هذا شيء لا يمكن إنكاره، زي ما لا يمكن إنكار ان فف15 ضعيفة ميكانيكياً. انا مؤمن ان هذه المشكلة، زي المشكلة اللي بعدها، هي مشكلة وقت بالمقام الأول. الفريق توهق وقرر يركز على الأشياء الأهم فالأهم. اللي ركزوا عليه هو البارتي والرحلة، زي ما شرحت في الموضوع الباتل سيستم مبني بالكامل على ان دائماً علاقتك مع البارتي في بالك، أكثر من اي تصميم ميكانيكي قوي، وقيس عليه كل عناصر الـ RPG في اللعبة. هذه مشكلة عويصة واللاعب اللي عايز يلعب RPG صح، فف15 مش لعبته بكل أمانة.
فعلاً، هذي نقطة اعتراضي الرئيسية، ومن النادر اقرأ لشخص عجبته اللعبة لكن يتفق معاي في أنها ميكانيكياً غير موزونة. لعبت ساعتين اليوم واستمتعت فيهم، لكن تذكرت سبب عدم اعجابي بنظام القتال. المشكلة اللي أواجهها هو أني ما أستلذ بنظام قتال غير ثابت: اللعبة تعلمك شلون تسوي Phase و Parry، لكن بعض الأحيان اللعبة تقول لك تسوي Parry (تنبهك أنك تضغط الزر، وإذا ضغطته تنجح وتسوي كاونتر أتاك) وبعض الأحيان ما تقول لك، وتتفاجأ أن طاقتك تنقص لأنك في الواقع تحت هجوم العدو – ولما تكون الشاشة مزدحمة وفيها خمس أو ست أعداء بالإضافة إلى أصدقائك، صعب تقرأ حركات العدو حتى تستشف إذا كنت تحتاج تسوي Phase (من دون تنبيه على الشاشة) أو لأ. ما أمانع أن اللعبة ما تنبهني لو كانت ساحة القتال قابلة للقراءة، لكن شخصياً أعتقد أنها مزدحمة في أحيان كثيرة. في هذه الأحيان أحس أن اللعبة تطلب مني مجهود بصري أكثر من المقبول.

نفس الأمر ينطبق على Warp Strike. أحب فكرة استخدام Warp للهروب من العدو وزيادة طاقاتك، لكني غير متقبل لفكرة أني أحرك الكاميرا إلى أن ألقى نقطة أقدر أنتقل لها. في أحيان كثيرة (بحكم تصميم بعض ساحات القتال) ما تقدر تتنقل وتسوي هذي الحركة، وتكون ضيّعت وقت (وجزء من عداد طاقتك) تبحث عن نقطة تنتقل لها من دون جدوى. أو أني أحرك الكاميرا للبحث، ونقطة الهروب تضيء وتختفي بسرعة (لأني حركت الكاميرا بعيد عنها شوي)، وأبدأ أحاول أضغط زر الانتقال بعدين بسرعة أستوعب اللي حصل وأحاول أرجّع الكاميرا للخلف الخ. إضافة ميكانيكية مثل هذي يفترض إما أنها تكون جزء رئيسي يرتكز عليه كل قتال (كميكانيكية ثابتة) أو أنهم يصممون بديل آخر ثابت. التصميم الأمثل يكون بضغط زر Warp مدة طويلة للانتقال التلقائي لأقرب نقطة – من دون الحاجة إلى فحص ساحة القتال في المعركة.

أقدّر محاولات مصممي ألعاب الآر بي جي في قلب التقاليد والأعراف – بشكل شنيع في بعض الأحيان – وهذي الهفوات (في رأيي هي هفوات) قد تكون دروس لمطورين آخرين، وتأكيد على أهمية تصميم ميكانيكات مترابطة وثابتة. على سبيل المثال، رغم كل عيوب زينوبليد ٢ (ويالها من عيوب، لا تعد ولا تحصى للأسف) لحسن الحظ كان نظام القتال مترابط وثابت بشكل خرافي، من أفضل وأذكى وأثبت ما لعبت من فترة طويلة، وهو اللي ساعدني أني أقضي ١٣٠ ساعة فيها رغم كل العقبات التصميمية والفنية. ميكانيكيات ودروس اللعبة يتم تطبيقها على كل الزعماء من دون استثناء (بينما في FFXV، أجمل زعماء القصة وأكثرهم تأثيراً وابهاراً قتالهم كان عبارة عن ضغط أزرار في الوقت المناسب). هذا شيء يحزنني لأني قادر أتخيل potential نظام القتال لكن ما أعتقد أنه يرتقي لأفكاره. على الورق هو خلاب، لكن التنفيذ لا يزال ناقص. النقاط في الأعلى قد لا تكون مؤثرة أو بذاك الأهمية لبعض اللاعبين، وأتفهم هذا الرأي، لكنها تربكني وتوترني في قتالات كثيرة.

على الصعيد الإيجابي، رغم أني لعبت ساعتين فقط (حتى الآن) في الـplaythrough الثاني لكن قدرت أستمتع مع الشخصيات، السيارة، بعض من الاستكشاف، مهمات الصيد، وحوارات اللعبة الاسترجالية. ولا أزال متقبل لاحتمالية تغيير رأيي (ولو بالقليل) ناحية نظام القتال لو قدرت أشوف زوايا ما شفتها في السابق. يبدو لي أن تجربة FFXV يحكمها العنصر الأهم للاعب أكثر من أي شيء آخر: هل أنت من النوع اللي يستحمل ميكانيكيات غير محبوكة تماماً لأجل قصة/شخصيات/عالم/شعور؟ فيه مجموعة كبيرة من اللاعبين ما تقدر تستحمل كمية عيوب لعبة مثل زينوبليد ٢ رغم كمال نظامها القتالي، بسبب أهمية القصة والشخصيات لتجربتهم. في هذي الحالة، بالنسبة لهم، التجربة ناقصة رغم كمال أحد العناصر الرئيسية فيها. أنا شخصياً أميل للجانب الآخر: ألقى نفسي متسامح مع القصور الفني والقصصي (وحتى قصور في بعض الأنظمة الفرعية) لو كان النظام القتالي محبوك ومرضي لي. لكن في كل الأحوال، أتطلع لتجربة مختلفة هذه المرة – على الأقل تجربة فيها تسامح على القصور بدل التحامل المتزايد عليه.

شيء أحتاج أنهي فيه حتى أوازن الكفة: لا يزال ساوندتراك أسطوري بمعنى الكلمة. معلومة قد تغيب عن البعض: الملحن الرئيسي هو Yoshitaka Suzuki وليس Yoko Shimomura (على غرار التسويق و credits اللعبة). كان لي شرف العمل مع الشخصين في مشروع خاص وعندي خلفية عن عدد الألحان (وكمية الشغل) اللي قدموها للعبة. سوزوكي كتب وأعاد توزيع مجموعة ضخمة من الألحان أعتبرها شخصياً من أفضل ما أصدرته سكوير في تاريخها. متطلع لتجربة إضافات اللعبة الثلاث، بالذات للموسيقى الجديدة فيهم، وأتمنى يكون سوزوكي عنصر أساسي في FFXVI.
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
نقاط اعجاب مثيرة للاهتمام بالنسبة لى بكل نقاطك ما عجبتنى وسبحان الله أذواق

واعتبر مشكلة اللعبة وقت الاصدار مع ذلك تبقى لى جيدة ولعبتها دى ون وكنت متحمس لها لكن احبطنى دوافع المهمات واخراجها تحسها لعبة مش مصقولة ابدا القصة تحطك بمواقف نفسك تكون اقوى حتى الشرير ما عجبنى للأمانة اللعبة مع قدرات مندثرة بكل معنى الكلمة كانت تحتاج المزيد من الوقت

عموما انا اصلا حاسب حساب انى رح اعيد اللعبة باذن الله لكن عند انتهاء الدعم كامل اتوقع بمنتصف ٢٠١٩ وبحكم عليها الحكم النهائى هى الان عندى جيدة من لعبى لها دى ون

اشوف اذا تتفوق على انطباعى عنها
 

AliAlwazzan

True Gamer
بعد ما جبت البلاتينيوم.. ما لعبتها.. انتظر يكملوا اضافاتهم كاملة وبعدها بلعبها مرة ثانية.. بين فترة وفترة اعمل كم هانت .. تجربة مذهلة
+1 هذا الي قاعد اسويه حاليا من جبت البلات ركنتها على جنب عشان تنزل كل تحديثاتها ومحتوياتها
 

Suzuki Yu

True Gamer
شيء أحتاج أنهي فيه حتى أوازن الكفة: لا يزال ساوندتراك أسطوري بمعنى الكلمة. معلومة قد تغيب عن البعض: الملحن الرئيسي هو Yoshitaka Suzuki وليس Yoko Shimomura (على غرار التسويق و credits اللعبة). كان لي شرف العمل مع الشخصين في مشروع خاص وعندي خلفية عن عدد الألحان (وكمية الشغل) اللي قدموها للعبة. سوزوكي كتب وأعاد توزيع مجموعة ضخمة من الألحان أعتبرها شخصياً من أفضل ما أصدرته سكوير في تاريخها. متطلع لتجربة إضافات اللعبة الثلاث، بالذات للموسيقى الجديدة فيهم، وأتمنى يكون سوزوكي عنصر أساسي في FFXVI.
فعلا هذا افضل جانب فيها عندي لدرجة انه البومي المفضل لFF.
ومن افضل 5 اعمال موسيقية سمعتها طوال مسيرتي الجيمرية.


انا مشكلتي الكبيرة جدا جدا مع اللعبة هو النصف الثاني من التشابترات.
على الاقل من وجهة نظري كانت ديساستر وخربت جوي مع اللعبة تماما.
لدرجة اني طنشت البوست-جيم اللي عليه كلام كبير. خصوصا بعض الدنجنز اللي مالعبتها.
 

Punished Noctis

A Silver Bullet
فعلاً، هذي نقطة اعتراضي الرئيسية، ومن النادر اقرأ لشخص عجبته اللعبة لكن يتفق معاي في أنها ميكانيكياً غير موزونة. لعبت ساعتين اليوم واستمتعت فيهم، لكن تذكرت سبب عدم اعجابي بنظام القتال. المشكلة اللي أواجهها هو أني ما أستلذ بنظام قتال غير ثابت: اللعبة تعلمك شلون تسوي Phase و Parry، لكن بعض الأحيان اللعبة تقول لك تسوي Parry (تنبهك أنك تضغط الزر، وإذا ضغطته تنجح وتسوي كاونتر أتاك) وبعض الأحيان ما تقول لك، وتتفاجأ أن طاقتك تنقص لأنك في الواقع تحت هجوم العدو – ولما تكون الشاشة مزدحمة وفيها خمس أو ست أعداء بالإضافة إلى أصدقائك، صعب تقرأ حركات العدو حتى تستشف إذا كنت تحتاج تسوي Phase (من دون تنبيه على الشاشة) أو لأ. ما أمانع أن اللعبة ما تنبهني لو كانت ساحة القتال قابلة للقراءة، لكن شخصياً أعتقد أنها مزدحمة في أحيان كثيرة. في هذه الأحيان أحس أن اللعبة تطلب مني مجهود بصري أكثر من المقبول.

نفس الأمر ينطبق على Warp Strike. أحب فكرة استخدام Warp للهروب من العدو وزيادة طاقاتك، لكني غير متقبل لفكرة أني أحرك الكاميرا إلى أن ألقى نقطة أقدر أنتقل لها. في أحيان كثيرة (بحكم تصميم بعض ساحات القتال) ما تقدر تتنقل وتسوي هذي الحركة، وتكون ضيّعت وقت (وجزء من عداد طاقتك) تبحث عن نقطة تنتقل لها من دون جدوى. أو أني أحرك الكاميرا للبحث، ونقطة الهروب تضيء وتختفي بسرعة (لأني حركت الكاميرا بعيد عنها شوي)، وأبدأ أحاول أضغط زر الانتقال بعدين بسرعة أستوعب اللي حصل وأحاول أرجّع الكاميرا للخلف الخ. إضافة ميكانيكية مثل هذي يفترض إما أنها تكون جزء رئيسي يرتكز عليه كل قتال (كميكانيكية ثابتة) أو أنهم يصممون بديل آخر ثابت. التصميم الأمثل يكون بضغط زر Warp مدة طويلة للانتقال التلقائي لأقرب نقطة – من دون الحاجة إلى فحص ساحة القتال في المعركة.

رد ممتاز. هو في كونسيستنسي بالأنيميشنز لكنه مش telegraphed كويس. كل عدو عنده هجمة او اثنين parryable يطلع لهم ماركر والباقي لا. المشكلة انهم - على حدك كلامهم بالمقابلات - قرروا يصمموا انيميشنز الأعداء انهم يكونوا كأنهم حيوانات حقيقية، الأنيميشنز تدخل في بعض ومش متوقعة ومالها tell، بشكل يخلي المجهود اللي انت محتاجه لتتعود على انيميشن العدو وتستجيب له اكبر بأضعاف من المطلوب بأي لعبة اكشن ثانية. اتوقع هي الفكرة كانت انهم يجبروك تستعمل الـ Phase بشكل مكثف اكثر لأنك مش عارف متى بتنضرب، لكن الموضوع مش شغال كويس لأن اللعبة ترمي عليك مليون عدو بنفس الوقت وقراءة حالة المعركة تكون مستحيلة ببعض الحالات.

في حل لكدة وهو انك تفتح القدرة اللي اسمها Impervious بأسرع وقت ممكن. القدرة هذه تخليك تقدر تعمل negate للدامج اللي اخذته وتمنع حدوث انيميشن الريكفري لو ضغطت مربع علطول بعد ما تاكل الضربة. هنا التحدي صار انك تركز على نوكتيس واللي يصيرله بدل ما تركز على الأعداء، وبس اما تاكل الضربة تستجيب وتعمل negate وتعاقب العدو اللي ضربك. هذا الشيء يحسن الـ flow حق المعركة كثير ويخليها اسرع واكثر منطقية، لكن للأسف محتاج 333AP لتفتحه >.>.

بالنسبة للـ Warp Strike، المضحك انه فعلياً المفروض يشتغل زي ما انت وصفت! هولد من اي مكان حتى لو خارج نطاق الكاميرا يرسلك لأقرب نقطة! لكن السيستم جليتشي شوية واحياناً محتاج تدور الكاميرا لتصلحه، شيء غريب انهم ما سووله بوليش للحظة.

على الصعيد الإيجابي، رغم أني لعبت ساعتين فقط (حتى الآن) في الـplaythrough الثاني لكن قدرت أستمتع مع الشخصيات، السيارة، بعض من الاستكشاف، مهمات الصيد، وحوارات اللعبة الاسترجالية. ولا أزال متقبل لاحتمالية تغيير رأيي (ولو بالقليل) ناحية نظام القتال لو قدرت أشوف زوايا ما شفتها في السابق. يبدو لي أن تجربة FFXV يحكمها العنصر الأهم للاعب أكثر من أي شيء آخر: هل أنت من النوع اللي يستحمل ميكانيكيات غير محبوكة تماماً لأجل قصة/شخصيات/عالم/شعور؟ فيه مجموعة كبيرة من اللاعبين ما تقدر تستحمل كمية عيوب لعبة مثل زينوبليد ٢ رغم كمال نظامها القتالي، بسبب أهمية القصة والشخصيات لتجربتهم. في هذي الحالة، بالنسبة لهم، التجربة ناقصة رغم كمال أحد العناصر الرئيسية فيها. أنا شخصياً أميل للجانب الآخر: ألقى نفسي متسامح مع القصور الفني والقصصي (وحتى قصور في بعض الأنظمة الفرعية) لو كان النظام القتالي محبوك ومرضي لي. لكن في كل الأحوال، أتطلع لتجربة مختلفة هذه المرة – على الأقل تجربة فيها تسامح على القصور بدل التحامل المتزايد عليه.

سعيد انك قاعد تجد متعة اكبر في البلايثرو هذا. اتفق معاك بتقسيمتك للاعبين. انا احب افكر بنفسي اني في النص بين الجانبين، لكني أميل فعلاً للجانب اللي يفضل التجربة على الميكانيك. لعبت في زينوبليد 2 60 ساعة شالتها الباتل سيستم الصلب لحد ما مليت واستوعبت ان التجربة مش لي. اتمنى يسخروا الميكانيكس الأسطورية هذه لتجربة كاملة أفضل بمشاريعهم القادمة.

شيء أحتاج أنهي فيه حتى أوازن الكفة: لا يزال ساوندتراك أسطوري بمعنى الكلمة. معلومة قد تغيب عن البعض: الملحن الرئيسي هو Yoshitaka Suzuki وليس Yoko Shimomura (على غرار التسويق و credits اللعبة). كان لي شرف العمل مع الشخصين في مشروع خاص وعندي خلفية عن عدد الألحان (وكمية الشغل) اللي قدموها للعبة. سوزوكي كتب وأعاد توزيع مجموعة ضخمة من الألحان أعتبرها شخصياً من أفضل ما أصدرته سكوير في تاريخها. متطلع لتجربة إضافات اللعبة الثلاث، بالذات للموسيقى الجديدة فيهم، وأتمنى يكون سوزوكي عنصر أساسي في FFXVI.

سعيد انك ذكرت النقطة هذه! من فترة اشتغلت انا وبضعة آخرون لنجمع مانقدر عليه من كريديتس الموسيقى الحقيقية في اللعبة، كونه سكوير اينيكس بكل اصداراتهم للألبوم اساءوا التوثيق بشكل بشع ومهين لكل المواهب العظيمة اللي اشتغلت على المشروع. هذه اللستة النهائية اللي وصلنالها، واللي عندي ثقة كبيرة في دقتها، لكن ممكن تدلي بدلوك لو عندك تصليحات ^^:

1. Somnus (Instrumental Version)

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Kaoru Wada, Yoko Shimomura


2. Departure

Composed: Yoko Shimomura, Yoshitaka Suzuki

Arranged: Yoshitaka Suzuki, John Graham, Yoko Shimomura


3. Broken Down

Composed: Tetsuya Shibata


4. Hammerhead

Composed: Tetsuya Shibata


5. Wanderlust

Composed: Yoshitaka Suzuki, Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


6. Encroaching Fear

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


7. Stand Your Ground

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


8. Relax and Reflect

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Mitsuhiro Ohta


9. Day’s End Fanfare

Composed: Nobuo Uematsu

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


10. Horizon

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


11. Safe Haven

Composed: Tetsuya Shibata


12. Lurking Danger

Composed: Yoko Shimomura


13. Hunt or Be Hunted

Composed: Yoshitaka Suzuki


14. CINDY

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Naoki Masumoto


15. Urban Chrome

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


16. A Quick Pit Stop

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Mitsuhiro Ohta


17. Love Lost

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


18. Galdin Quay

Composed: Tetsuya Shibata


19. ARDYN

Composed: Yoko Shimomura, Yoshitaka Suzuki

Arranged: Yoshitaka Suzuki


20. The Aggressors

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


21. NOX AETERNA

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


22. The Hunters

Composed: Tetsuya Shibata


23. What Lies Within

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


24. Daemons

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


25. Bros on the Road

Composed: Shota Nakama


26. Fantastica!

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


27. The Niflheim Empire

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


28. Veiled in Black

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


29. Valse di Fantastica

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


30. Crystalline Chill

Composed: Yoko Shimomura, Nobuo Uematsu

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


31. What a Hoot

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Mitsuhiro Ohta


32. Blues de Chocobo

Composed: Nobuo Uematsu

Arranged: Mitsuhiro Ohta


33. Reel Rumble

Composed: Yoshino Aoki

Arranged: Tetsuya Shibata


34. The Fight Is On!

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


35. Lestallum

Composed: Tetsuya Shibata


36. Welcome to the Leville

Composed: Tetsuya Shibata


37. Unsettling Aura

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


38. Don’t Panic!

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


39. APOCALYPSIS NOCTIS

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Sachiko Miyano, Yoko Shimomura


40. Cosmogony

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


41. Melancholia

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


42. A Premonition

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


43. NOX DIVINA

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Kaoru Wada, Yoko Shimomura


44. Labyrinthine

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


45. Flying R

Composed: Yoshino Aoki

Arranged: Tetsuya Shibata


46. Imperial Infiltration

Composed: Yoko Shimomura


47. Veiled in Black (Arrangement)

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


48. Invidia

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


49. Sorrow Without Solace

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


50. Sunset Waltz

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


51. Disquiet

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


52. OMNIS LACRIMA

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Kaoru Wada, Shota Nakama


53. Rodeo de Chocobo

Composed: Nobuo Uematsu

Arranged: Mitsuhiro Ohta


54. Listen Up

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


55. Creeping Shadows

Composed: Yoko Shimomura


56. Impending Peril

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


57. Up for the Challenge

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


58. Cape Caem

Composed: Tetsuya Shibata


59. Cape Caem – Our New Home

Composed: Tetsuya Shibata


60. Cape Caem – Hidden Harbor

Composed: Tetsuya Shibata


61. Bros on the Road II

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Mitsuhiro Ohta


62. NOCTIS

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


63. Over the Waves

Composed: Yoshino Aoki


64. Altissia

Composed: Yoshino Aoki


65. Altissia – Gondola Ride

Composed: Yoshino Aoki


66. Welcome to the Royal Suite

Composed: Yoshino Aoki


67. Starlit Waltz

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


68. Prayer de LUNA

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki, Shota Nakama


69. No Time Left

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Nicolas Alvarez, Yoko Shimomura


70. Song of the Stars

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: John Graham, Yoko Shimomura


71. The Hydraean’s Wrath

Composed: Yoshitaka Suzuki, Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


72. ARDYN II

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


73. LUNA

Composed: Yoko Shimomura


74. APOCALYPSIS AQUARIUS

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Shota Nakama, Sachiko Miyano


75. Broken Bonds

Composed: Tetsuya Shibata


76. Dining Car

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Tetsuya Shibata


77. Cartanica

Composed: Tetsuya Shibata


78. Relax and Reflect – Pensive

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Tetsuya Shibata


79. Careening Into Danger

Composed: Yoko Shimomura


80. Tenebrae

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshino Aoki


81. Horrors of the Night

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Nicolas Alvarez


82. End of the Road

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


83. An Empire in Ruins

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


84. RAVUS AETERNA

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


85. In the Light of the Crystal

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


86. A World Unwaking

Composed: Yoshino Aoki


87. Neverending Nightmare

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


88. Homecoming

Composed: Tetsuya Shibata


89. Hammerhead – The Last Bastion

Composed: Tetsuya Shibata


90. Somnus

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Kaoru Wada, Yoko Shimomura


91. Hellfire

Composed: Yoshitaka Suzuki, Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


92. Magna Insomnia

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


93. Dawn

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: John Graham


94. Somnus Ultima

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoshitaka Suzuki


95. Dewdrops at Dawn

Composed: Yoko Shimomura

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama


96. Main Theme from FINAL FANTASY

Composed: Nobuo Uematsu

Arranged: Yoko Shimomura, Shota Nakama
 

ASWD

True Gamer
همممم هل فعلا الإضافات الاخيرة غيرت واجد من تجربة اللعبة؟

انا مو قادر اكملها صراحا بس اذا فيه تغيير فعلي للافضل ماعندي مشكلة امسح ابو التخزينة وابدا تجربة فريش معاها بس هذ يعتمد على خارطة الطريق الجديدة اللي اعلنوها مؤخرا عشان احدد متى ارجع العبها لأني مو فاضي انهيها الحين وبعدين ارجع انهيها مرة ثانية

احد يكتب لنا مخططاتهم الجديدة لدعم اللعبة ووش اللي بيتم اضافته من تحسينات والخ
 

game for new

True Gamer
اله ماعجبتهم اللعبة اتوقع هم فانز السلسلة لأن فيها تغيير كبير عن جميع الاجزاء السابقة اما عني انا كشخص ليس من عشاق السلسلة اعتبر هذي اللعبة من افضل الالعاب اله لعبتهم في هذا السنة وماتخرج عن التوب فايف لأفضل العاب السنة بالنسبة لي.
 

Unknown

Fake Gamer
اله ماعجبتهم اللعبة اتوقع هم فانز السلسلة لأن فيها تغيير كبير عن جميع الاجزاء السابقة اما عني انا كشخص ليس من عشاق السلسلة اعتبر هذي اللعبة من افضل الالعاب اله لعبتهم في هذا السنة وماتخرج عن التوب فايف لأفضل العاب السنة بالنسبة لي.
مو شرط .. انا فان لسلسله لي 20 سنه والجزء هذا مجملا عاجبني .. استمتعت فيها اكثر من اخر جزئين اوف لاين "XII و XIII"
FF السلسله الوحيده الي بكل جزء لها جو خاص .. وكل جزء له جمهور حبها وجمهور كرها فمو شي جديد .. بالنهايه الكل بيلعبها
لو لاحق على وقت XIII و XII تراه نفس الي حاصل الان بالضبط بالعكس اشوف XV الحده خفت بما انها قاعده تتعدل عكس سابقا

احد يكتب لنا مخططاتهم الجديدة لدعم اللعبة ووش اللي بيتم اضافته من تحسينات والخ
بيكون هناك تحديثات للعبه في 2018 .. مشاهد جديده و تحسينات على المشاهد الحاليه
طبعا اعلنوا عن سيزن باس 2 .. من 3 حلقات والمؤكده حلقة Ardyn والباقي لم تعلن للان
بيكون هناك roadmap لكل التفاصيل بتعلن ببداية عام 2018

شي ثاني مهم غير تحسينات القصه ومشاهدها .. تاباتا بمقاله قبل كم يوم في Game Informer ذكر انه بيكون هناك شي جديد يخص الجيم بلاي والاعلان بيكون ببداية السنه
Tabata also couldn't help teasing more than just story enhancements. "There's also one other thing - a completely new gameplay experience I want to provide to players of XV as well.
I can't tell you what that is yet, though. We're currently thrashing through the plans for that and getting it into shape, so we can announce exactly what that is at the beginning of next year."
 

titanfall

Tarnished
موضوع رهيب منك خالد و إفقتدنا تواجدك في الآونة الأخيرة

بالنسبة ل FF XV أنا ناوي اعطيها فرصة ثانية بعدما تنزل كل التحديثات، في نقاط خالد كتبها هنا أتفق بقوة معها، يمكن نختلف أو نتفق بخصوص تصميم خريطة العالم، لكن الثيم نفسه رهيب، المزيج بين الواقعية و الخيال لمسة جدا جميلة، يعني تمشي بالسيارة على الشارع و تشوف يمين السيارة و يسارها مساحات خضراء واقعية، فجأة توقف السيارة لأن قطيع من المخلوقات الخيالية تمر وسط الشارع، أو لما تمر و تلاحظ فجأة وحش عملاق و تعلق عليه الشخصيات، عالم FF XV مميز فنيا جدا بهذا المزيج

فف 15 فيها كثير من البوتنشال الضائع من كل النواحي، القصة على رأسها، تجربتي الأولى مع فف 15 بدأت بشكل رائع، فيه بعض الشابترات إلي تخرب رتم اللعبة، منها واحد من الشابترات في النهاية إلي كان أطول من اللازم و في نفس الوقت روتيني و مكرر، ثم النهاية كانت قوية، لكن بشكل عام قصة تطوير و إطلاق و تجربة FF XV راح نظل نتذكرها لفترة طويلة.
 

slifer dragon

True Gamer
FFXV من أكثر الألعاب الي استمتعت فيها وقضيت فيها وقت هالجيل. من الألعاب القليلة الي خلتني أضيع بعالمها والمهمات الجانبية والهنتس وأترك القصة الرئيسية. والسبب بكل بساطة هو ضعف القصة الرئيسية من ناحية عمق القصة.
بالنسبة لي فيه 3 سلبيات كبيرة في اللعبة:
١- اللعبة غير كاملة (سمعناها كثير). أبسط مثال لما تترك العالم المفتوح وتدخل ألتيشيا وتنبهر بوجود عالم آخر، ثم تنصدم أن فقط منطقة صغيرة الي مفتوحة لك كلاعب. المثال الآخر قصة آردين الغير واضحة والبسيطة كبساطة أبطال كريستالات الضوء وقوى الشر الموجودة بأول 3 أجزاء للسلسلة. قصة آردين غير مقبولة من لعبة بهالجيل. فرق كبير بين تفاصيل قصته ووضوح أهدافه وبين نفس الشيء مع Vayne Solidor على سبيل المثال.. نترك هذا على جنب، علاقة نوكتيس ولونا بالرغم من عمقها لكنها ما تأثر على اللاعب كفاية لقل اللحظات الي فيها تفاعل بينهم.. قارن هالشيء مثلا بعلاقة Cecil و Rosa ولا Zidane و Dagger ولا Tidus و Yuna (رغم أنهم ثقيلين دم).
2- الكاميرا التعبانة بالقتالات
3- الكومبات ميكانيكس. الأسلحة الي تحصلها من الدنجنز ما تسوى التعب وتشعر أن حصولك عليها مجرد للتجميع... لكن يبقى الكومبات له لحظاته الممتعة.

اللعبة لها إيجابيات كثير ما ذكرتها لأن الموضوع ما بقى شيء يستاهل المدح باللعبة ما مدحه. لهذا حبيت أركز على السلبيات الي تجعلني أختلف على كونها لعبة "عظيمة"
 

persona

True Gamer
تجربة للنسيان بالنسبة لي،لكن تظل لعبة جيدة تجربها وبعدها تضعها على الرف، دنجن الالغاز (واللي اهو فان سيرف اساساً) هو احسن شي باللعبة بجانب أحد المقطوعات الموسيقية، عدى ذلك كل شيء سطحي وناقص.
أحبطني قصر القصة 18~24 ساعة وتنهيها وانت على غير عجل.
اعيد تجربتها؟ لا شكراً..
على سكوير انها تبعد انه يكون عنوانها الاساسي Game as service، فهي بكل بساطة ليست لعبة اونلاين...
 

sol-bad

True Gamer
من حسن حظي اني الى الان ما لعبتها الى اول ساعتين بس
الحين مع هذي التحديثات برجع العبها
 

ASWD

True Gamer
بيكون هناك تحديثات للعبه في 2018 .. مشاهد جديده و تحسينات على المشاهد الحاليه
طبعا اعلنوا عن سيزن باس 2 .. من 3 حلقات والمؤكده حلقة Ardyn والباقي لم تعلن للان
بيكون هناك roadmap لكل التفاصيل بتعلن ببداية عام 2018

شي ثاني مهم غير تحسينات القصه ومشاهدها .. تاباتا بمقاله قبل كم يوم في Game Informer ذكر انه بيكون هناك شي جديد يخص الجيم بلاي والاعلان بيكون ببداية السنه
Tabata also couldn't help teasing more than just story enhancements. "There's also one other thing - a completely new gameplay experience I want to provide to players of XV as well.
I can't tell you what that is yet, though. We're currently thrashing through the plans for that and getting it into shape, so we can announce exactly what that is at the beginning of next year."

مو مهتم للاضافات لان الاضافات الاخيرة كانت ترقيعية وشفط فلوس اللا لو صار العكس مع الإضافات الجدد

همممم شكلي بنتظر كم شهر عشان اشوف وش المستجدات للاضافات او التعديلات المجانية
 
أعلى