Solay
Double Jumper
Welcome
هاذي النقطه ممكن تفوز بوحدة من أكثر النقاط اللي تُناقش بين اللاعبين وخاصة مع اعلان او قرب نزول كل جزء جديد لريزيدنت ايفل، ريزيدنت ايفل لطالما كانت سلسلتي المفضلة لكن الموضوع هذا ما قد طلعت كل اللي بخاطري عنه فحاب أتكلم عنه بداية بسرد النقاط اللي كانت موجودة بالأجزاء الكلاسيكية وحافظت عليها ريزيدنت ايفل 4:
- الآلة الكاتبة
الآلة الكاتبة رمز من رموز السلسلة وحافظوا عليها هنا وبنظام حفظ مقارب بحيث انك لو سكرت اللعبه بتعيد من اخر مرة سجلت فيها بالآلة، بس الفرق هنا انهم اخذوا نظام أحدث وهو أنه لو مت بتعيد من مكان قريب صار فيه اوتو سيف. وهذا تطور طبيعي ومنطقي لنظام الحفظ. ما عاد أحد يبغاك تحده بعدد مرات حفظ معينه واللي الريدي السلسلة كانت تحاول تتخلص منه بأنها حطت حبر لا نهائي بالجزء الثالث وأما نظام لو تموت تعيد من البداية فهاذي حاجه ولت مع الأجيال القديمة وما عاد صارت مناسبة الا لنوع محدد جدا.
- التحكم
اللعبه حافظت على نفس أسلوب تحكم الدبابه الموجود بالسلسله الكلاسيكيه واللي اشتهرت فيه السلسله، ممكن البعض ما يلاحظه او ما يتضايق منه زي تضايقه من الأجزاء الكلاسيكيه لكن هذا بسبب الكاميرا الجديدة والا التحكم هو نفسه، حتى التوقف وعدم الحركة عند التصويب موجودة مع انه سهل جدا شيلتها لكن المحافظة عليها اعطت نفس احساس الأجزاء الكلاسيكيه واضافت الكثير للموجهات باللعبه.
- الشخصيات
اللعبه بعكس ريزيدنت ايفل 7 كانت من بطولة شخصية الريدي نعرفها ولها سمعتها، ليون. شخصية أيقونية وصاحب أكثر جزء مبيعا من السلسله الكلاسيكية. فمن البداية تحس بالارتباط بالسلسلة خاصة بوجود ايدا ولما تشوف كيف تطورت شخصية ليون من المستجد الى المحترف.
- الانفنتوري مانجمنت
لا زالت السلسلة تحسسك بالمسؤلية اتجاه الأغراض اللي تحملها معك وتحدك على عدد معين، الفرق هنا انه الانفنتوري مانجمنت صار اشبه بالميني قيم ويعطيك حريه بالترتيب لصناعة أماكن ما كانت موجودة ويعطيك احساس بالتقدم والتطور لما تكبر حجم الشنطة وتصير تقدر تشيل أغراض أكثر.
- الملفات
الملفات اللي كانت لطالما وحدة من طرق سرد القصة بالسلسلة وعن بعض مما يجول في خاطر شخصيات معينه لا زالت أيضا موجودة، وبكتابة ممتازة.
- النباتات العلاجية
الهيلينج ايتيمز اللي تميزت فيها السلسلة لا زالت متواجدة وبنفس الكومبانيشنز.
- الباكتراكنج والحاجة الى مفاتيح للتقدم
حافظت اللعبة على اسلوبها المعتاد باقفال مناطق معينه وحاجتك للتقدم والبحث عن مفاتيح او ادوات لفتح هذه الأبواب ثم العوده اليها في وقت لاحق، حتى لو كانت خطية أكثر من الأجزاء اللي سبقتها وهذا شي كان جالس يحصل تدريجيا الثاني ما كان فيه كمية باكتراكنج مثل الجزء الأول اللي كان مركز بشكل كبير على هذا التوجه والثالث كان خطي أكثر وأكثر.
- اللعب بشخصية أخرى في جزئية معينه
ريبيكا من الأول، ايدا وشيري من الثاني وكارلوس من الثالث، هنا نفس الكلام صار لما كان فيه جزئية معينه تلعب فيها بآشلي. واللي كانت رهيبة بالمناسبة.
- الموسيقى
أتحدى اذا صورة الحفظ هاذي اما تسمع الموسيقى منها. الموسيقى بالرابع بنفس المستوى الممتاز للسلسلة وبنفس التوجه.
- الألغاز
حتي الألغاز كانت متواجدة باللعبة بس أعتقد دايما هذا الجانب يهمل لأن اللعبه طويلة فالألغاز متباعده ولأن الألغاز ما كانت كلها بنفس الأسلوب اللي تعودنا عليه، كان فيه عدة ألغاز حركية وما تفصلك عن الجيمبلاي الأساسي زي لغز كأس الواين أو البحث عن الميداليات الزرقاء بالحظيرة أو الجزئية العظيمة متاهة الحديقة اللي تعتبر لغز كبير لحالها.
هذا طبعا غير كثير من التفاصيل الصغيرة، أما بالنسبة للعناصر الجديدة على السلسلة فنعم اللعبة كان فيها جرعة أكشن أكبر بس هذا كان اتجاه تصاعدي من الجزء الأول، الثاني كان أكشني أكثر بكثير من الجزء الأول، والثالث كان فيه جرعة أكشن ضخمة وهالشي واضح جدا بالإضافات الجديدة على السلسلة مثل التصويب على المتفجرات أو ميكانيكية التفادي أو الكم الهائل من الذخيرة بالطور العادي. بعض اضافات الأكشن مثل شراء الأسلحة وعدد الذخيرة الأكبر كلها مناسبة لأسلوب القتال الجديد والعدد الهائل للأعداء، اول مواجهة لحالها بس فيها عدد أعداء يمكن أكثر من اللي بقصر سبينسر كاملا. الذخيرة نفس باقي ألعاب ريزيدنت ايفل بتخلص لو ما حاسبت باستخدامها الفرق هنا انه فيه طرق متنوعة أكثر للتوفير مثل التخطيط لصنع كومبوات واستعمالها بكفاءة زي أني أصوب على رجله عشان يطيح على ركبته وبعدها اشوته على الأعداء اللي خلفه. ومن أجمل الأشياء بريزيدنت 4 أنه حتى مع أنه فيها خيارات صعوبة لكن اللعبه نفسها تدرس لعبك وتغير حدة ذا المستوى ديناميكيا عشان توصل الأعداء لنفس مستواك سواء جيد او سئ وتماشي تطور مستواك.
وعلى طاري الأعداء نعم الزومبيز ايقونيين ورمز للسلسلة بس أعداء الرابع (القانادوز) بكل بساطة أعداء مواجهاتهم أفضل وأذكى وأكثر حماسية وحدّة وما راح اضيع وقتي ووقتكم بالتفصيل بذي النقطة لأني أعتقد هاذي أكثر نقطة واضحة للجميع. لكن اللي يحزني لما تكون المقارنة دائما مبسطة بزومبيز ضد قانادوز وكأنهم بنفس الكفه، الزومبيز من أول اللعبه الى آخرها تقريبا وهم نفس العدو بينما القانادوز يتطورون مع تقدم اللعبه وما يبقون ثابتين، تبدأ اللعبه بالقرويين العاديين مع أسلحتهم بعد كذا نشوفهم يحملون قنابل بعدها بشوي يصير الهيدشوت او قتلهم يحولهم لعدو آخر كليا ومن ثم ننتقل للكهنة وأسلحتهم وطرقهم المختلفه وهلم جرا.
وليه المقارنة أصلا توقف عند الاثنين ذولا بس؟ الرابع عنده طاقم أعداء خيالي ليه ما تتم مقارنتهم بالأعداء الآخرين بالسلسلة؟ وليه ماأحد يقارن بين الزعماء؟ الكاميرا القديمة كانت مقيدة هالجانب بشكل كبير فأسلوب التصويب الجديد وتصميم القتالات المفصل له خلا النقطة هاذي تحديدا الرابع متفوق فيها بسهولة تامة.
وفيه نقطة أخيرة حاب أعلق عليها وهي سالفة أنه ريزيدنت 4 خربت السلسلة والاستشهاد بمستوى الخامس والسادس، ميكامي وجزء من الموظفين اللي معه طلعوا بعد الرابع فاللي صار بعده ماله علاقة بالرابع بقد ما أنه له علاقه بكابكوم ومستواها يعني بالله بتقنعوني أنه بعد خروج ميكامي وفريقه كابكوم كانت تقدر بسهولة تكمل على نفس الأسلوب الكلاسيكي وبتطلع بشي بنفس المستوى؟ شفنا اضافة لوست نايتميرز للخامس مع انها فان سيرفس جميل وتذكرك بالأجزاء الكلاسيكية لكن كمستوى حقيقي كانت نكته، ريزيدنت 5 ما كانت مشكلتها أنها مشت على خطى الرابع بالعكس مشكلة ريزيدنت 5 العظمى أنها كانت بعيدة كل البعد عن الرابع. اللعبه قلبت لعبة كو-اب بحته وتخلت عن كل ما يميز الرابع أصلا لا تصميم أعداء زي العالم والناس ولا مواجهات مدروسه ولا ليفل ديزاين ولا أتموسفير ولا بروجرشن سيستم متوازن ولا بيسينج ولا شي حرفيا! اللعبه فقط أخذت أسلوب الجيمبلاي/التصويب الممتاز. أما ريزيدنت 6 هههههههههههه هاذي عاد حفلة كانت. فبكل بساطة المسألة ما هي مسألة انه الرابع خرب السلسلة، الرابع حط أسس عظيمة للسلسلة لكن كابكوم هي اللي خربت السلسلة بأنها ما مشت على هذه الأسس بشكل صحيح.
هاذي النقطه ممكن تفوز بوحدة من أكثر النقاط اللي تُناقش بين اللاعبين وخاصة مع اعلان او قرب نزول كل جزء جديد لريزيدنت ايفل، ريزيدنت ايفل لطالما كانت سلسلتي المفضلة لكن الموضوع هذا ما قد طلعت كل اللي بخاطري عنه فحاب أتكلم عنه بداية بسرد النقاط اللي كانت موجودة بالأجزاء الكلاسيكية وحافظت عليها ريزيدنت ايفل 4:
- الآلة الكاتبة
الآلة الكاتبة رمز من رموز السلسلة وحافظوا عليها هنا وبنظام حفظ مقارب بحيث انك لو سكرت اللعبه بتعيد من اخر مرة سجلت فيها بالآلة، بس الفرق هنا انهم اخذوا نظام أحدث وهو أنه لو مت بتعيد من مكان قريب صار فيه اوتو سيف. وهذا تطور طبيعي ومنطقي لنظام الحفظ. ما عاد أحد يبغاك تحده بعدد مرات حفظ معينه واللي الريدي السلسلة كانت تحاول تتخلص منه بأنها حطت حبر لا نهائي بالجزء الثالث وأما نظام لو تموت تعيد من البداية فهاذي حاجه ولت مع الأجيال القديمة وما عاد صارت مناسبة الا لنوع محدد جدا.
- التحكم
اللعبه حافظت على نفس أسلوب تحكم الدبابه الموجود بالسلسله الكلاسيكيه واللي اشتهرت فيه السلسله، ممكن البعض ما يلاحظه او ما يتضايق منه زي تضايقه من الأجزاء الكلاسيكيه لكن هذا بسبب الكاميرا الجديدة والا التحكم هو نفسه، حتى التوقف وعدم الحركة عند التصويب موجودة مع انه سهل جدا شيلتها لكن المحافظة عليها اعطت نفس احساس الأجزاء الكلاسيكيه واضافت الكثير للموجهات باللعبه.
- الشخصيات
اللعبه بعكس ريزيدنت ايفل 7 كانت من بطولة شخصية الريدي نعرفها ولها سمعتها، ليون. شخصية أيقونية وصاحب أكثر جزء مبيعا من السلسله الكلاسيكية. فمن البداية تحس بالارتباط بالسلسلة خاصة بوجود ايدا ولما تشوف كيف تطورت شخصية ليون من المستجد الى المحترف.
- الانفنتوري مانجمنت
لا زالت السلسلة تحسسك بالمسؤلية اتجاه الأغراض اللي تحملها معك وتحدك على عدد معين، الفرق هنا انه الانفنتوري مانجمنت صار اشبه بالميني قيم ويعطيك حريه بالترتيب لصناعة أماكن ما كانت موجودة ويعطيك احساس بالتقدم والتطور لما تكبر حجم الشنطة وتصير تقدر تشيل أغراض أكثر.
- الملفات
الملفات اللي كانت لطالما وحدة من طرق سرد القصة بالسلسلة وعن بعض مما يجول في خاطر شخصيات معينه لا زالت أيضا موجودة، وبكتابة ممتازة.
- النباتات العلاجية
الهيلينج ايتيمز اللي تميزت فيها السلسلة لا زالت متواجدة وبنفس الكومبانيشنز.
- الباكتراكنج والحاجة الى مفاتيح للتقدم
حافظت اللعبة على اسلوبها المعتاد باقفال مناطق معينه وحاجتك للتقدم والبحث عن مفاتيح او ادوات لفتح هذه الأبواب ثم العوده اليها في وقت لاحق، حتى لو كانت خطية أكثر من الأجزاء اللي سبقتها وهذا شي كان جالس يحصل تدريجيا الثاني ما كان فيه كمية باكتراكنج مثل الجزء الأول اللي كان مركز بشكل كبير على هذا التوجه والثالث كان خطي أكثر وأكثر.
- اللعب بشخصية أخرى في جزئية معينه
ريبيكا من الأول، ايدا وشيري من الثاني وكارلوس من الثالث، هنا نفس الكلام صار لما كان فيه جزئية معينه تلعب فيها بآشلي. واللي كانت رهيبة بالمناسبة.
- الموسيقى
أتحدى اذا صورة الحفظ هاذي اما تسمع الموسيقى منها. الموسيقى بالرابع بنفس المستوى الممتاز للسلسلة وبنفس التوجه.
- الألغاز
حتي الألغاز كانت متواجدة باللعبة بس أعتقد دايما هذا الجانب يهمل لأن اللعبه طويلة فالألغاز متباعده ولأن الألغاز ما كانت كلها بنفس الأسلوب اللي تعودنا عليه، كان فيه عدة ألغاز حركية وما تفصلك عن الجيمبلاي الأساسي زي لغز كأس الواين أو البحث عن الميداليات الزرقاء بالحظيرة أو الجزئية العظيمة متاهة الحديقة اللي تعتبر لغز كبير لحالها.
هذا طبعا غير كثير من التفاصيل الصغيرة، أما بالنسبة للعناصر الجديدة على السلسلة فنعم اللعبة كان فيها جرعة أكشن أكبر بس هذا كان اتجاه تصاعدي من الجزء الأول، الثاني كان أكشني أكثر بكثير من الجزء الأول، والثالث كان فيه جرعة أكشن ضخمة وهالشي واضح جدا بالإضافات الجديدة على السلسلة مثل التصويب على المتفجرات أو ميكانيكية التفادي أو الكم الهائل من الذخيرة بالطور العادي. بعض اضافات الأكشن مثل شراء الأسلحة وعدد الذخيرة الأكبر كلها مناسبة لأسلوب القتال الجديد والعدد الهائل للأعداء، اول مواجهة لحالها بس فيها عدد أعداء يمكن أكثر من اللي بقصر سبينسر كاملا. الذخيرة نفس باقي ألعاب ريزيدنت ايفل بتخلص لو ما حاسبت باستخدامها الفرق هنا انه فيه طرق متنوعة أكثر للتوفير مثل التخطيط لصنع كومبوات واستعمالها بكفاءة زي أني أصوب على رجله عشان يطيح على ركبته وبعدها اشوته على الأعداء اللي خلفه. ومن أجمل الأشياء بريزيدنت 4 أنه حتى مع أنه فيها خيارات صعوبة لكن اللعبه نفسها تدرس لعبك وتغير حدة ذا المستوى ديناميكيا عشان توصل الأعداء لنفس مستواك سواء جيد او سئ وتماشي تطور مستواك.
وعلى طاري الأعداء نعم الزومبيز ايقونيين ورمز للسلسلة بس أعداء الرابع (القانادوز) بكل بساطة أعداء مواجهاتهم أفضل وأذكى وأكثر حماسية وحدّة وما راح اضيع وقتي ووقتكم بالتفصيل بذي النقطة لأني أعتقد هاذي أكثر نقطة واضحة للجميع. لكن اللي يحزني لما تكون المقارنة دائما مبسطة بزومبيز ضد قانادوز وكأنهم بنفس الكفه، الزومبيز من أول اللعبه الى آخرها تقريبا وهم نفس العدو بينما القانادوز يتطورون مع تقدم اللعبه وما يبقون ثابتين، تبدأ اللعبه بالقرويين العاديين مع أسلحتهم بعد كذا نشوفهم يحملون قنابل بعدها بشوي يصير الهيدشوت او قتلهم يحولهم لعدو آخر كليا ومن ثم ننتقل للكهنة وأسلحتهم وطرقهم المختلفه وهلم جرا.
وليه المقارنة أصلا توقف عند الاثنين ذولا بس؟ الرابع عنده طاقم أعداء خيالي ليه ما تتم مقارنتهم بالأعداء الآخرين بالسلسلة؟ وليه ماأحد يقارن بين الزعماء؟ الكاميرا القديمة كانت مقيدة هالجانب بشكل كبير فأسلوب التصويب الجديد وتصميم القتالات المفصل له خلا النقطة هاذي تحديدا الرابع متفوق فيها بسهولة تامة.
وفيه نقطة أخيرة حاب أعلق عليها وهي سالفة أنه ريزيدنت 4 خربت السلسلة والاستشهاد بمستوى الخامس والسادس، ميكامي وجزء من الموظفين اللي معه طلعوا بعد الرابع فاللي صار بعده ماله علاقة بالرابع بقد ما أنه له علاقه بكابكوم ومستواها يعني بالله بتقنعوني أنه بعد خروج ميكامي وفريقه كابكوم كانت تقدر بسهولة تكمل على نفس الأسلوب الكلاسيكي وبتطلع بشي بنفس المستوى؟ شفنا اضافة لوست نايتميرز للخامس مع انها فان سيرفس جميل وتذكرك بالأجزاء الكلاسيكية لكن كمستوى حقيقي كانت نكته، ريزيدنت 5 ما كانت مشكلتها أنها مشت على خطى الرابع بالعكس مشكلة ريزيدنت 5 العظمى أنها كانت بعيدة كل البعد عن الرابع. اللعبه قلبت لعبة كو-اب بحته وتخلت عن كل ما يميز الرابع أصلا لا تصميم أعداء زي العالم والناس ولا مواجهات مدروسه ولا ليفل ديزاين ولا أتموسفير ولا بروجرشن سيستم متوازن ولا بيسينج ولا شي حرفيا! اللعبه فقط أخذت أسلوب الجيمبلاي/التصويب الممتاز. أما ريزيدنت 6 هههههههههههه هاذي عاد حفلة كانت. فبكل بساطة المسألة ما هي مسألة انه الرابع خرب السلسلة، الرابع حط أسس عظيمة للسلسلة لكن كابكوم هي اللي خربت السلسلة بأنها ما مشت على هذه الأسس بشكل صحيح.